注解:
7 8 9
4←5→6
1 2 3
P: 拳
K:脚
W:重击
全新的NINA迎战TEKKEN5众将
NINA在TEKKEN5中大幅补强了反击方面以及基本连系转变不够丰盛的弱项,虽然将TK4中的重要水车回转(LP+RK)给大幅度的弱化,不过其他方面更能展示出NINA的特质。
运用全新的技术跟招式动作,在TK5中展露出属于自己的光线。
●常用新技解说
9LP:跳砍劈,距离约三公尺,发生速度中等,防备不利。
LP-RK-LP or LK:新连系,上上中与上上下的判定,多用会被识破的,Delay不可。
236LP:NINA版本的风神掌底,因为指令236与把握重复的缘故,按钮晚了就很难用出,中段HIT会浮起。
9_RK:有着跳跃属性的跳跃型踵落,有DOWN判定,发生迟,防备不利。
4WP(震通掌破):中段技,HIT后会出现第二段,TK5中给NINA下段拨之后的专用反击技。
6LK:上上判定的抖脚,发生16F前后,防备后大幅有利但是距离会拉远,HIT后DOWN进攻追加,Counter则会崩,可以接空中COMBO。
6RK-RK:同6LK的上上连踢,防备后破绽小,HIT后对手会转向。
RK8、LK2:新的踢腿后侧滚系统,RK只能做顺时针方向回转,LK只能做逆时针方向回转,使用的时候可以拿来闪避或是扰乱对手,还可以脱离危急的墙壁地区,追加WP可以出旋螺双破。
●既有技改变点
LP-RP-LK、立上LK、RP-LK、46LK等:四代中追加的新招,但是因为实用性过低加上硬直过大,实战中几乎是没有玩家情愿使用的。现在LK之后追加的WP派生的COMBO投指令,若是被防备的话,会有弹开对手的现象发生,如同四代中的46LK防备后的景象,实用性大幅增加。
LK膝盖HIT后JUST进力WP可以派生COMBO投,然后进进逼迫二择的COMBO投结尾状态,非常的强力。
LP+RK:防备之后不再有让对手逼迫蹲下状态的性质,距离变短也是实用性降低的一点。
2RK-LP(RB):改回下段-上段的良好判定,本次近距离战中的重宝,且横移动取缔之后可以使用横移动中的特殊技艺,让NINA在近嗬氲墓セ魍残杂氡浠曰竦蒙洗蠓鹊奶嵘?br
蟹夹:指令简化,其余都相同。
水面蹴、23RK:Counter后都可以接空中COMBO。
●对人战攻略
投打一体,全方位性的进攻方式
近距离基本上以连拳、3LP派生、RB、3LK派生、LP派生、2LP-RK为主,这部分都是以高速度的小技艺牵制对方的重点。
对于蹲下的人就使用3LP起始的连系,站着防备的对手可以使用投技来进攻并且威逼对方,特别TK5中因为血量整体便少的关系,投的威逼性更大,所以交互的使用配合可说是能逼近全方面的进攻方式。LP或是3LP开始的派生大部份的都能Delay以及连结到LK的膝顶,配合膝顶可以对蹲下闪避的对手造成威逼,以及Counter想样反击的对手,就算被防备了记得追加WP确保距离安全。
2LP-RK以及2RP-RK都有起始蹲下属性的判定,可以拿来用作反击以及中断技使用,不过TK5中防备后硬直很大,HIT优势低,切勿继续拼招以免被逮个大的。
LT投(长距离投掷)导进之后,让原本的右基本投变得拚定距离更长,更好用。搭配新系统中的蹲LP6显现战立状态的方式,用蹲P中断对手进攻之后,可以立刻用33LP或是其他投技,让对手防不胜防。
虽然说指令投的距离都偏短,不过利用各种方式来接进对手,接着再利用对手推断迟疑的时候,进行投掷。9WP的掷颈投虽然可以受身减少侵害,不过当对方靠近墙壁端的时候,就可以使用这个直接让对手撞墙,增加稳定的侵害。此外,投掷完毕的起上攻防也很重要,右基本投与左基本投都能让对手显现不利的倒地状态,若是想要直接站起来的话,可以用3LP起始的3LP-RP-6WP进攻,会因为背向的缘故全部HIT,威力相当的大。
第一发LP若是被防备或是空振的话,可以考虑接下来的攻防,究竟3LP防备还算是些微的有利,可以当作另一波进攻的起点。倒地进攻的部份9RK算是很实用的一招,除了侵害大之外,被防备也不会直接被判死刑。9LP虽然也可以当DOWN进攻使用,不过要注重小心别跳过头了,另外这招被防备还是不利的状态,要注重。
中距离立回方面,主要只能依靠距离长、发生速度尚可的中段技艺来牵制对手。3RK、21LK、3LK派生等都还算是不错用的技艺。21LK的运用方式为把握STEP只输进23的方式使用HelfStep(半步),接着圆滑的输进21LK,也就是2321LK这样的方式输进,就可以变成把握STEP中使出21LK了。
这个技艺可以跟23RK下段扫腿技混用,造成对方二择的压力。且21LK防备后对手会弹飞,有距离上的安全性,唯一缺点就是发生迟,拼招的时候直接用1WK夺时间会比较好。3LK之后可以Delay出RP,然后接着派生各种技艺,是不错的拉近距离手段。若是距离过远,可以考虑用9RK-LK-RK的方式接近,或是利用9LP跳跃接近都可以,但是要注重被防备后的硬直,笔者比较意见使用9RK-LK-RK8or2的取缔,除了大幅度的减少硬直之外,横移动中LP属于中段,可以牵制想要蹲下闪避的对手,也可以继续进攻压抑对方。
此外RK也是不错的中距离牵制技,除了可以派生翻滚移动之外,若是Counter HIT还可以DUSH之后追加RB将对手捞起,实用性增加许多。
在反击与拼招方面,NINA就略微食亏了些。首先是优良的浮起技少,也短缺发生快的突进技,因此在短兵相接的时候多半会用连拳往夺FRAME,但是由于TK5的新系统让纯上段进攻食了不少亏,所以NINA在反击方面也要下点确实的工夫。
在确定反击面上,10F以下的多半用连拳进行反击,由于LP-RK的新连系就算LP命中了,第二发上段RK还是可以防备或是蹲下,因此不如其他角色要来的稳定。硬质比较大的,又中距离的可以使用LP+RK来让对手陷于不利的蹲下状态,但是要注重接下来的攻防可能相较TK4要做一些调整。
硬直超过18以上的,就可以用1WK直接踢上往了。虽然是这么说,不过实际上还是要看距离以及当时的反应状况。若是反应慢了,或是距离过远,没 *** 在最素发生判定的时候击中对手的话,那就可能不构成确定反击了,要注重。下段确返的部份,除了泛用的立上RK之外,立上RP的距离相较TK4有拉长许多,且功能性向上大幅度提升,防备了硬质比较大的下段技时,可以直接用立上RP请他浮空。
对于上段技艺连发的对手,利用1RK-LK这老招来让他Counter浮空,或是利用2LK-RP挠反击,成功的话会连续HIT,并且可以接空中COMBO,但是要注重硬直很大,乱发禁止。23RK也有蹲下属性的判定,但是由于出招颇慢,轻易先被对手中断掉,要算时机与距离。
对于连系中的下段技,笔者在这边提供一个比较特殊的反击方式,除了一般的防备与下拨之外,NINA的9WK知要输进指令之后人就算是在空中了,有强烈的跳跃属性判定。像是一八的LP-RP-RK第三发下段,就可以直接使用9WK反击,近距离战立HIT会直接进进COMBO投,成功的话可说是具有一发逆转的侵害能力呢,可以参考看看。
在下拨的部份,在TK5中NINA大幅度的强化了反击面的力量。在TK4中完全没有可以好好利用的下拨后反击技,所以即使下拨也不会变得比较有利的情状对NINA的玩家们来说,实在是一项大缺点。现在有了震通掌破(4WP),若试成功拨到下段脚系的进攻,都可以用这个直接命中对手。
HIT后还可以追加9LP或是23RP(腮斩)确定追打,侵害力非常的惊人。拨拳的情状就不能用震通掌破反击,此时可以抉择TK4中不确定的3LK-RK、3LP-RP、或是LP+RK的方式进行反击。3LK-RK确定HIT之后对手会吹飞,对于接下来的下一波进攻有利,3LP-RP以及LP+RK都属于直接开始发动进攻的模式,依照情状的使用不同的反击手段吧。
墙壁攻防在TK5中也是非常重要的一环,除了可以改变位置的PC投消失之外,没有墙壁受身的TK5,若是被打到年在墙壁上那可就大糗了,所以如何将对手逼死在墙壁端,又如何逃脱死角就变得相当的重要。NINA进攻的情状下多用发生快速的连续技艺进攻,搭配中段以及投技的牵制就能发威很大的效果。
壁COMBO的部份主要由浮起造成墙壁崩?中,接着十连技前六发(LP-RP-LP-RP-RK-LK)多数情状下可以全部HIT,威力也相当的大,距离太远的话就捕66LK或是腮斩,不然就是通用技艺双掌破。若是要逃脱,除了TK4中的墙壁端447的壁攻之外,还可以利用新招RK或是LK的侧滚来逃离死角,且对手会警卫接下来派生的旋螺双破而不敢贸然追击,实用性能在这时就能发扬到极致。
取缔技艺与横移动技艺串联出无限进攻模式
TK5中强化了NINA技艺中取缔横移动的横移动判定,变成可以在取缔横移动之后使用横移动的招式,也就是形同ANNA的RB取缔一样,实用性大幅度的增加。能取缔的技艺都能在本次的使用中派上用场,有2RK-LP(RB)、3LK派生、9RK-LK取缔等,取缔横移动之后主要利用横移动LP造成优势,以及为接下来的进攻方式布局。
假如碰上会反击的对手,直接用横移动RP挠他Counter就好,当然硬直也很大,要先判读对方的心理状态在使用。横移动LP之后就可以继续利用4取缔失角让硬直见少,接着进行转变进攻。之后的衍生就看个人的进攻方式来决定,而实际的对战情状也是很重要的。
首先要了解到横移动中能出的有哪些技艺,常用的不外乎横移动LP、横移动RP、以及横移动RK。横移动RK被防备的破绽实在是太大,投资酬劳率不足的情状下,比较意见玩家们假如要配下段技,可以改配2LK-RK或是RB。假如想要赚DWON状态,那就用23RK就可以了。
横移动取缔后除了原本的多择之外,横移动LP之后的状态转变以及再次取缔横移也是很好用的进攻手段。操作 *** 虽然纷杂,但是若是娴熟这些基本动作,在进攻的时候就能自由的发扬各种想要出的技艺,来造成压抑以及欺敌的手段。另外横移动中不一定要出横移动中的招,玩家们还是可以用普通使用的技艺,但是要注重横移动的硬直,以及特殊横移动中按钮出现横移动派生技艺的优先判定时间。
例如3LK-RP 8取缔横移 想出RB却老是用出水面蹴的话,那就是RK太快了,还在横移动特殊进攻的接受时间中。混用投掷可说是很基本的技艺,不要单单只为了取缔横移动而使用这些派生技,投打混用对NINA来说,对手的压力与苦恼可是永远都不会消失的。
●空中COMBO
3RP、立上RP、2LK-RP、横移动RP始动:
立上RP → 3LK-RP → 6RK-WK
横移动RP → 3LP-RP → 2RK-LP → 66LK
3RP → 6LK → LP → DUSH → 2RK-LP → 9LP
立上RP→ 9LK → 2RK-LP*2 → 9LP
3RP限定COMBO:
3RP → 9RK → LP*5 → 9LP
3RP → 9RK → LP*2 → LP-RP-RK
1RK-LK、21LK、1WK始动:
21LK or 1WK → 3LK-RP → LP → 3LK-RP-LK
21LK or 1WK → 3LK-RP横移动(8or2) → 横移中LP(4取缔失脚) → 9RK → LP → 9LP → DOWN进攻
21LK or 1WK → 3LK-RP横移动(8or2) → 横移中LP(6取缔把握) → 立上LP-RP → 66LK
23RK Counter HIT → 2RK-LP → 3LK-LP-RP-6WP
236LP → 3LP-RP → 3LK-RP-LK
236LP → 6RK-WK-RK
66LK(Counter) → 9RKLKRK(8取缔横移) → 2RK-LP*2 → 9LP
弥补:真人快打不是铁拳。
真人快打又译做龙虎争斗
铁拳是不是就是真人快打???是的话我有~~
不是就算了啊~