文化产业包括哪些?
(1)文化产品 *** 和销售活动;(如书籍、报纸、杂志、音像制品、电子出版物、游戏软件等的出版、 *** 、发行。)
(2)文化传播服务;(如广播电视服务、电影服务、文艺表演服务、博物馆展览服务、网络服务等。)
(3)文化休闲娱乐服务;(网吧、游乐园、室内娱乐、休闲健身娱乐等。)
(4)文化用品生产和销售活动;(如影碟机、音响设备、文具、玩具、纸张、磁带、光盘等生产经营活动。)
(5)文化设备生产和销售活动;(如广播电视设备、电影设备、电视机、收录机、乐器、游艺器材等生产经营活动。)
(6)相关文化产品 *** 和销售活动(如工艺美术、设计等活动等。)
文化产业主要包括文艺演出业、影视业、音像业、文化娱乐业、文化旅游业、艺术培训业和艺术品业等。
从国外情况看,文化产业的范围涵盖了文化艺术业、广播电视业、新闻出版业、信息网络服务业、教育业、旅游业、体育业、广告业、会展业、咨询业等。
太多年轻人沉迷于游戏,请问游戏产业应该何去何从?沉迷游戏这件事其实社会学有一个很简单的解释叫“口红效应”,越是现状不好的情况下,口红卖的越好。
这个意思是在现状极为不好的情况下人们会以最低的成本来满足自己一定的精神需求。而恰好口红效应的产业之一就是游戏产业。(教育、娱乐、游戏产业均在此列)
游戏属于精神需求,是娱乐需求,游戏心理学上解释游戏是弥补现实不完美状态的修补剂。恰恰现在的手机游戏和网络游戏都是免费下载道具收费,于是很多年轻人被游戏这个看上去相对完美的世界给吸引过去,来弥补自己动力不足、没成就感等等各种负()面心理,包括青少年本身沉迷游戏也是一种逃避现实的心态,属于一种短期有益的逃生保护。
比如绝地求生这个游戏,按照游戏心理学来看就是一个恐怖游戏,而恐怖游戏就是在那种紧张 *** 的环境下增加你的压力,使你心跳加速。当游戏结束是会产生一种极大的放松发泄出更大的心理压力。偏偏这是现在年轻人心理最需要的东西,加上游戏主播的节奏一带,这个游戏自然就火了。
可能老一辈人总怪游戏带坏了孩子毁掉了年轻人,但是要注意一件事,科技发展不会毁了下一代,能毁了下一代的只有上一代人。沉迷游戏是对现实的不满,是很多现实的不完美而导致的心理压力,如何正确的引导他们走出这种逃避心态才是应该考虑的事情而不是把各种问题甩给游戏,就算把全世界游戏都封杀了也无济于事。
至于游戏行业该何去何从我想不用担心的太多,就算国产游戏真的彻底完蛋,也不会有太大影响。
第一次叫雅达利大崩溃,美国雅达利公司因为劣质游戏一夜之间成行业老大变成没人要的垃圾公司,国内的那次叫血狮事件,彻底崩坏了国产单机行业的信心。雅达利事件有任天堂捞了一把,花了三年救回来了,可是血狮事件的影响至今没有消失,到现在国产游戏依旧披着“垃圾”二字。收入倒是一年比一年高,一年比一年猛(这几年进步其实挺大的)。
所以何必担心这个行业的存在呢?口红效应一直在发生着,如果真的是现实美好,我想沉迷游戏这件事也根本不会存在,只是一个普通消遣的东西罢了。
网络游戏产业的蓬勃发展,未成年人如何健康游戏也成为国人热议话题。未成年人自我控制力较弱,很多时候无法分清虚拟和现实,容易沉迷游戏,且为之消费,也诞生出不少未成年人过度消费引发的社会问题,这也成为监管层、游戏厂商以及家长几方面共同关注的问题。因此,未成年人防沉迷将成大势所趋。8月30日,教育部官网 *** 息显示,教育部等八部门制定了《综合防控儿童青少年近视实施方案》,其中国家新闻出版署将实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。短期来看,此次网游总量调控对整个资本市场的游戏板块造成了巨大冲击,网游概念股大幅低开,中小游戏厂商受到冲击。长远来看,网络游戏行业的集中度将进一步提高,同时促进网络游戏行业持续健康发展。
近几年,网络游戏行业高速发展,网络用户规模持续增长。据中国互联网络信息中心发布的第42次《中国互联网络发展状况统计报告》,2018上半年,中国网络游戏用户规模为48552万人,与2017年末相比增长4391万人,占整体网民比例达到60.6%。
数据来源:cnnic、中商产业研究院整理
而在手机网络游戏方面,数据显示,2018上半年中国手机网络游戏用户规模为45833万人,与2017年末相比增长5123万人,占手机网民的58.2%。
数据来源:cnnic、中商产业研究院整理
网络游戏行业2005年开始进入快速增长期,《传奇》、《梦幻西游》、《大话西游2》、《魔兽世界》、《征途》及《问道》等大批优秀的网络游戏大作问世,给整个网络游戏行业带来了空前的繁荣。数据显示,2017年中国网络游戏市场规模达到2031亿元,同比增长22.6%。随着中国网络游戏步入成熟期,增长率将有所放缓,但市场规模将持续稳定增长,预计2018年中国网络市场将达到2345亿元。
数据来源:中商产业研究院数据库
更多资料请参考中商产业研究院发布的《2018-2023年中国网络游戏市场前景及投资机会研究报告》。
谢邀。
其实在看到题主的问题的时候,我的第一反应是沉迷游戏和游戏产业的发展之间有什么必然联系么?而且我认为所谓的沉迷游戏本来就是一种错误的说法。我个人认为游戏作为一种正常的娱乐方式,不应该用沉迷来形容他。就好像有人喜欢唱歌,有人喜欢跳舞,有人喜欢看书学习一样。我从未听说过因为心爱唱歌跳舞被人指为沉迷唱歌跳舞,亦或是被说沉迷学习,以至于带来各种各样的问题。所谓沉迷游戏只不过是不负责任的家长对于不能正确的教育、引导孩子所做的推诿之词。正是因为有这些无知且不负责任的父母,正是由于视游戏如洪水猛兽的长辈,才滋生出雷电法王之类的江湖骗子,以治疗之名施虐待之实,而且还串通无知的父母一起欺骗孩子,这是怎样令人发指的行为。孩子最应该相信的人竟然成了骗子的帮凶。
我无意指责父母,因为为人父母没有一个不爱孩子,但是时代在变化,而成为父母也不需要任何考试来认证,所以谁也不是天生就会当父母,总有出错之时,当繁忙的父母无暇顾及孩子时,孤独的孩子总会寻找别样的精神寄托。
在父母那一代人小时候,由于物质的匮乏,这种寄托可能是和一个院子里的孩子偷偷下河摸鱼,爬到树上掏鸟窝,而我们这一代的孩子显然是没有这种乐趣可以享受了,我们出生在互联网时代,我们是计划生育之下的独生子女,我们的父母依然忙碌,而陪伴我们成长的除了考试以外,就是互联网游戏。游戏好玩没有错,孩子爱玩更没有错,何来沉迷之说?
随着互联网的快速发展,游戏的进步也十分的快。无论是玩法复杂,但是对电脑要求相对较低的网络游戏,还是让显卡疯狂燃烧,让电影和游戏界限逐渐模糊的单机游戏都有不少的粉丝。游戏这一产业的发展已经不仅限于游戏这个行业,随之而来的各种附加产业都十分的兴盛。包括竞技类游戏的赛事,游戏周边的生产,都随着游戏行业本身的发展而快速进步。
以企鹅公司为例子,虽然一直被诟病抄袭,氪金导致游戏不平衡,但是不得不承认,企鹅确实是中国互联网界排的上号的dalao。对比百度和阿里巴巴,百度虽然普及率极高,但是犯了搜索引擎的大忌,而阿里巴巴的马老板近些年的动向倒是想往金融方向靠拢,所以我以我一个草民不知道正不正确的观点来看,中国互联网的大发展还真得看企鹅公司。当然了,作为一个玩家,我选择steam。
说完了网络游戏,我再来谈谈我对单机游戏的看法。国内单机游戏的的发展虽然迅速,但是实在不尽如人意。对于经典国产游戏的印象,我还停留在仙剑奇侠传。不得不承认,国内单机游戏的迟缓发展除了文化部门没有相应的分级制度以外,玩家对于正版的不支持也是很大的原因。我毫不避讳的说,我也是一个盗版游戏玩家,但是我对于像巫师3,无主之地系列这样的确实好玩的单机游戏,我也愿意乖乖掏钱。但是对于2B小姐姐之类的把玩家当傻子的公司,咱们还是三大妈见吧。
最后我依然认为,游戏作为一种娱乐活动,或是说一种竞技方式,不应该被大家所 *** 。游戏就好像运动,运动员在体育场上拼搏,可以为我们祖国争光,优秀的电竞选手依旧能为我们祖国争光,昨天还听说英雄联盟四强中有两只中国队伍。虽然我作为普通玩家,不太关注这样的赛事,但是这消息足够振奋人心。
所以我想说,热爱游戏绝对没有错,而游戏产业的发展还要看广大玩家的共同支持。
据文化部提供的资料显示,2000年中国网络游戏的市场规模为0.3亿元,2004年达到36亿元。短短几年,市场规模膨胀了一百多倍。同时,网络游戏产业强力带动着相关产业的发展。2004年,网络游戏对通信业业务收入直接贡献150.7亿元人民币,对IT产业直接贡献63.7亿元人民币,对媒体及传统出版业贡献35.8亿元人民币。
6月28日,信息产业部副部长 *** 透露,截至目前,中国互联网上网人数已经超过1亿。相关调查显示,1亿网民中“粘”在网络游戏上的玩家,约有两千万之多,其中近50%是22岁以下的青少年。
网络游戏产业作为一把双刃剑将何去何从?企业和 *** 应该如何用好这把双刃剑?用法律来管理网络游戏的时机是否成熟?记者采访了国务院法制办教科文卫司副司长刘晓霞、中国互联网协会秘书长黄澄清、中国软件测评中心副主任黄子河以及网站资深从业者周晓彭,请 *** 官员和专家为网络游戏产业指点迷津,对症下药。
朋友圈里老夏的弟弟很出名。他高中毕业,沉溺网络游戏多年,两年前达到彻夜不归的程度,成了不折不扣的网络游戏玩家。性格内向的弟弟一玩上游戏就像换了个人似的,每次老夏规劝弟弟时得到的总是“你别管我”这样生硬的回答。无可奈何之下,老夏只好托朋友让弟弟进了一家网站做起了游戏频道的“版主”。本以为事情解决了:职业可以和兴趣结合在一起。可是,每到下班时间,弟弟仍旧守着他的电脑在“奋战”。我们听到的依旧是老夏的长吁短叹。
越来越多的人正在被网络游戏的魔力所吸引,与之相对应的是,中国网络游戏产业出现了黄金曲线的增长。
国家新闻出版总署2004年游戏产业报告显示,2004年我国游戏产业销售额增长了47.9%,达36亿元人民币,已经超过同年电影票房收入(16亿元人民币)。上海盛大公司作为一家网络游戏企业其资产已经超越了门户网站,截至2005年5月23日市值达到22.9亿美元。
与此同时,游戏产业遭到的舆论抨击和来自各方面的管制也是史无前例的。文化部最近公布了第二批违法网络游戏查处名单,查处了《性感沙滩2》等9款含有危害国家安全,宣扬淫秽、赌博、暴力等违法内容的游戏产品;另外,5家未经批准擅自从事网络游戏经营活动的单位被责令停止提供包括网络游戏在内的所有互联网文化产品。此外,有关沉迷于网游不能自拔的玩家跳楼自杀、偷窃犯罪等内容的负面报道在媒体上也屡见不鲜。
“网络游戏是一把双刃剑。”中国互联网协会秘书长黄澄清的话一针见血。
那么,网络游戏产业应该何去何从?经营网络游戏的企业在获取巨大经济利益的同时,是不是应该承担起社会责任?
研发以传统文化内容为主的本国游戏,企业用技术手段承担社会责任
国务院法制办教科文卫司副司长刘晓霞说,游戏研发公司应该在内容开发上下功夫。有些家长因为担心游戏中有不健康的内容,所以不支持孩子玩网络游戏。如果游戏中能把中学课本中的各学科串起来,把学习知识与电脑游戏结合起来,提高孩子的学习兴趣,家长也就不会如此担心了。例如游戏者如果不知道唐朝在宋朝的前面,就不能进入下一轮游戏,这样对学习相关知识是有益的。
中国软件测评中心副主任黄子河告诉记者,目前一些网络游戏在内容上确实存在很多问题。有些网络游戏对中国的文化传统和历史进行歪曲,例如把 *** 、新疆和台湾作为3国领土在游戏中存在,或者通过全动画 *** 的方式表现色情等不健康的内容。在这种情况下,市场急需有社会责任感的国内游戏开发公司的原创精品。
作为网站资深从业者,周晓彭表示,作为商业机构,他们也希望负责审批网络游戏等互联网文化经营单位的文化部门,严把市场准入关。另外,一个不可忽视的问题是,盗版游戏的猖獗严重扰乱了市场秩序,对网络产业也造成极大的负面影响。此外,网吧的问题也很严重。有的网吧24小时营业,对玩家沉迷游戏缺少控制,另一方面,网吧的游戏服务员“上门服务”向玩家推销“点卡”。对服务员来说因为有提成的诱惑,他们会十分尽力,而玩家更是“热情难却”,积极迎合。由此看来,对网吧的管理就变得更加重要。周晓彭希望有关部门进一步深化对网吧的管理,禁止违法网络游戏在网吧中运营,不允许网吧销售“点卡”。
中国互联网协会秘书长黄澄清告诉记者,中国互联网协会愿意做好 *** 和企业之间的纽带,为他们搭建一个交流沟通的平台。《中国互联网行业自律公约》已出台,目前签约企业已达1500家。
刘晓霞认为,在法律允许的情况下,行业协会应该做企业的代言人,依据市场需求做一个权威的调查,然后根据调查制定一些内部规章制度来制约网络游戏的负面作用。
技术进步的腿迈出去了,而管理创新的腿却没有跟上, *** 管理网络游戏应有新思路
黄子河透露,现在未经文化部内容审查的境外游戏产品占据了大部分市场份额。另外,进口游戏的服务器不在国内,客观上造成监管有难度。因此,不仅企业和行业协会要承担社会责任, *** 在监管方面也应该负起责任。
黄澄清告诉记者,现在我国网络产业的现状是技术创新远远胜于管理创新。技术进步这条腿迈出去了,而管理创新这条腿却没有跟上。
黄澄清说,在网络游戏管理上, *** 应该有新的思路。首先, *** 需要改变一个观念,就是应该更多地动用社会力量,我们不该忽视民间蕴藏的无穷智慧。例如制定游戏规则、违法举报或行业自律等。其次,可以通过分级分类制定标准来监督不良网络游戏。
现在的问题是 *** 部门对网络游戏的管理没有制定明确的标准,例如对何种不良游戏属于“色情游戏”没有细化,没有明确的描述,这样社会的监督也就无从下手。
长远看需要网络游戏方面的法律,但目前单独立法时机不成熟,相关部门应尽快制定部门规章
有人提出,光靠行政手段和行业自律无法真正净化网络空间,减少并防止网络游戏对青少年带来的有害影响,我们需要一部网络游戏方面的法律。
有关专家指出,从长远看,是应该制定网络游戏方面的法律,但目前就网络游戏单独制定法律法规的条件还不成熟。为了解决当前的需要,可以在征求有关部门意见的基础上,由几家相关部门联合发文或制定部门规章加以解决。
据悉,文化部、信息产业部制定的对网络游戏发展与管理的指导性意见即将出台,其中将明确国家对网络游戏的基本政策;同时两部门还将制定网络游戏开发和运营等有关强制性行业标准,强制网络游戏企业用技术手段对可能诱发网络游戏成瘾症的游戏规则进行改造。文化部制定的《游戏产品内容审查标准》也已经起草完备,正在广泛征求社会各界意见。
由文化部、中央文明办牵头,联合信息产业部、公安部、国家工商总局组成的净化网络游戏工作联席会议,决定在整个暑期至9月1日在全国开展集中净化网络游戏工作,向全国未成年人推荐一批征集来的游戏精品。
刘晓霞说,现行的一些条例其实也有一些相应的规定。例如1999年7月1日起施行的《娱乐场所管理条例》第16款第2款规定,游戏项目不得含有色情、暴力等不健康内容;第17条规定,不得设置使用具有赌博功能的电子游戏机机型、机种、电路板;第18条规定,娱乐场所增加或变更游戏机机型、机种、电路板的,应当报原审核的文化行政主管部门审核;第21条规定,游艺娱乐场所中设置的电子游戏机,除国家法定节假日外,不得向未成年人提供。2004年8月15日起实施的《互联网上网服务营业场所管理条例》中禁止未成年人进入网吧,并明确要求“互联网上网服务营业场所经营单位不得接纳未成年人进入营业场所”。
打王者似乎已成为了如今人们生活的一种常态,随着王者荣耀越来越火,在社会中也引起了越来越大的争议,甚至被视为“社会的农药”,它所释放的负能量荼毒了不少年轻人。
前段时间,王者荣耀迎来了新赛季S9,但这个赛季的火热度却一反常态,以前在进入游戏任意一个区都是爆满的状态,如今全都是绿色流通状态,看来王者荣耀这款手游似乎在走向末路。
在换赛季前,就已经有玩家对此次赛季不抱有希望,不仅是因为此次新赛季对英雄的调整不公平,而且之前游戏中的bug没有修复好反而越来越多新的bug出现,而且新赛季玩家匹配存在很大的bug,砖石选手匹配一群王者这样不公平的匹配时常发生!
腾讯天美似乎被王者荣耀带来的短暂的成功蒙蔽了,对玩家的述求越来越不重视,我行我素,怪不得如今大家都跑去玩“吃鸡”了。
说到今年最火的游戏,就是《绝地求生》,这款游戏不仅吸引了许多游戏大神,许多游戏主播和明星都纷纷跑去“吃鸡”,但是,在这款游戏的火热度即将超过王者荣耀时,广电出来发声了!
由韩国蓝洞公司开发的《绝地求生》在中国碰了钉子,被广电总局点名批评,称其暴力、血腥,而且其类似于古罗马角斗场式的游戏体验与生存理念的设定严重偏离我国社会主义核心价值观和中华民族的传统文化习惯与道德规范,不利于青少年消费者的身心健康。”
因为这款游戏太火,许多游戏公司早已看好商机,在最近,不断有手游版的“吃鸡”游戏出现,但自从被广电批评后,这些手游也要面临这下架的危机。
看来,如今 *** 已经开始着手对游戏行业进行加强管理控制了,有了这一大阻碍,游戏行业不再那么猖狂放肆了,但有人说,广电是阻碍了人们的娱乐方式,但事实上,是为建设更加更加健康的正能量社会,那么,游戏行业到底何去何从呢?
其实也很简单,广电因为什么而对游戏进行加强管理呢?是因为游戏的核心内容以及影响,只要你的游戏是正面的积极的,在起到休闲娱乐之余又能带给社会正能量的,这款游戏就能长存。
其实很简单,举个例子说明一些,之前一款经典的端游如今被改成《魔域手游》,这款手游如今被改造后强势回归,这款游戏自2006年就出现,曾火爆一时,如今以手游的方式重现,依旧引来不少人的关注,这款手游之所以能做到如今的程度,是因为游戏中能把兄弟团结的正能量延续!
千人同屏,百人同战,不仅让人热血沸腾,还能娱乐消遣,《魔域手游》,玩玩就知道
谢邀,我回答问题向来都是简单粗暴的,单就问题来看,我想说年轻人都沉迷游戏,游戏产业自然就是大力发展啊,不要有什么良心,什么游戏来钱快就做什么,先来个闯天下,再来个一刀暴屠龙,然后就是一人一个狗捡装备,什么这些游戏都有了?那没事,从国外找几个大型游戏过来,卖皮肤,卖装备,什么也有人这么做了。那好吧,那就只能踏踏实实做事了,好好回答问题了。
咱们先说游戏产业吧,我怎么觉得大多数人认为游戏产业就是做游戏、卖游戏、运营游戏,我认为这些只是游戏产业的一部分,我对游戏产业的理解是涉及很多方面的,游戏 *** 的好与坏完全是和一个地区,甚至是一个国家在文化艺术、科技等等的综合实力的体现,别说我说的夸张,作为一名80后,我们以前玩的PS、SS上那可是神作无数,一款神作游戏,在科技方面涉及CG的 *** ,文化艺术方面涉及美工,简单的举个例子,一款最终幻想7,在音乐、科技、文化等等方面在当时都是别的国家做不出来的,因为达不到人家的高度,只能望尘兴叹。
好好做游戏其实是可以反向推动上面说的这些领域的发展的,可在许多人眼里电子游戏就是幼儿游戏,随便几个编程的人就能做出来,根本就没有看到游戏行业背后巨大的综合国力的体现。
好了,正面回答一下这个问题吧,以现在来看,想做游戏挣钱还是做简单粗暴的网页游戏,等什么时候宏观经济理性了,再好好研究游戏产业何去何从吧。
现在反过头来说沉迷的事情,这个事要分时代来看,一是沉迷单机游戏时代,二是沉迷网络升级游戏时代,三是沉迷电竞游戏时代。突然有事,不能好好回答了,简单总结一下,不管沉迷什么,主要还是因为有一颗出人头地的好胜心却又没事干只能在游戏里刷存在感。
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