anima灵魂法师技能加点?
anima法师属性加点顺序如下:
加点顺序可以是12级以前一心一意加火弹,12级开始一口气加满火球,之后加满冰封球(基本快到地狱级了),然后加冰支配到10,最后加陨石增加火球的伤害(并不是用陨石打,而是加陨石能给火球额外加成伤害,只要加了就行)。
这中途,利用任务给的技能点(比如邪恶洞穴的任务、第二幕第一个任务等)把静态力场、传送、温暖、冰甲(1级就能加的那个)、火支配都要加1点、心灵传动加1点,这些辅助技能比较有用,静态力场杀BOSS的时候发几下可以按百分比扣BOSS的血(基本扣到一半就扣不动了)。
传送是法师非常强大的技能,打不过的怪可以直接传送走,很复杂的地图也可以通过传送提升效率,温暖加回魔速度,必然加1,冰甲加很多防御,打你的怪还会被冻住,火支配增加很多火系伤害,心灵传动可以对着怪物发,把怪物不停震退使其不能攻击。
anima法师属性加点顺序如下:
加点顺序可以是12级以前一心一意加火弹,12级开始一口气加满火球,之后加满冰封球(基本快到地狱级了),然后加冰支配到10,最后加陨石增加火球的伤害(并不是用陨石打,而是加陨石能给火球额外加成伤害,只要加了就行)。
动画是什么?10 月 28 日,是世界动画日。在国际动画协会(ASIFA)的推动下,世界动画日成为了全球范围内最盛大的动画庆典。每年的这个时候,ASIFA 都会在全球推动大量的放映会、展览、游会等动画相关活动,从 2002 年发展至今已有 15 个年头了。
但世界动画日并不只属于动画专业人士,而是面向所有对动画感兴趣的人们。要知道它成立的初衷,是将动画这门艺术放在聚光灯下,面向不同的观众、在不同的文化背景中去展现她的魅力。
其实单从世界动画日挑选的日子,我们或许也能一窥 ASIFA 的意图:125年前,即 1892 年的 10 月 28 日,法国人埃米尔·雷诺使用自己发明的光学影戏机,首次举行了动画的大规模播映。
所谓光学影戏机其实就是拉洋片的加强版:把画面映在大画布上,看戏的人就不用凑在拉洋片的小孔前挤来挤去了。雷诺把数百张画绘制被在图片条上,透过活动视镜将画面投射在荧幕上,就此赢得了五十万人次观看之多。而此时,离电影即将诞生还有三年。
这里就有说法了。节日定在这一天,一方面是动画作为一门艺术首次赢得了群众基础,造就了最原始的一批戏迷——想想看,拉样片要让五十万人看到,那得靠多少师傅不眠不休拉上好几十年呀!
可以说,动画不是从诞生那一刻即成艺术,而是在被观看中升华为艺术,是观众决定了动画。所有每一个热爱动画的观众,都对动画的发展起了重要作用。
不过雷诺肯定想不到,一百年多后的动画观众会是这个样子……
另一方面,我琢磨着多少有点儿和电影较劲的意思了。埃米尔·雷诺所做的光学影戏机还算不上电影,而更多算作「前电影」的范畴;电影人公认的电影诞生日,是三年后卢米埃尔兄弟 1895 年 12 月 26 日的首次电影公映。
世界动画日这么定,我总感觉有点像在叫板电影界——你看,我们比你早三年,三年哦!
历史上,卢米埃尔的电影放映机打败了雷诺的光学影戏机,致使雷诺很快宣告破产。作为当时最重要的两种新兴艺术,动画和电影这一对几乎同时诞生的冤家就此展开了一个多世纪的纠缠。
但这里我并不想就此展开历史课,而是聊聊动画究竟是什么。当然,我不是想谈动画的定义,要知道动画的定义实在太五花八门,光是我读过的就有七八种——恐怕动画的博士方向还没动画的定义多呢!
我想谈的是,动画对于我们动画迷来说意味着什么,我们又为什么迷恋动画。
人生在世难免会有些小众的爱好,自从我迷上动画之后,偶尔也会遇到有人问起像「你为什么那么喜欢动画」这样的问题。
单看问题本身其实并不冒犯,不过有些人确实在这一提问中隐含了「那么大的人还看动画=幼稚」的价值评价,面对怀有这种观点的人,我也大可用不屑一顾的姿态回复,或者干脆更激进的直接怼回去。常有人被这一问题 *** 到发怒,也可以理解。
但有时,提问者确实并无意冒犯,而只是单纯好奇动画迷的心态罢了,很多时候还是特别亲近的朋友。他们不过是想知道动画究竟有什么样的魔力,能让那么多人为她如痴如醉——探知人的心理一向是非常具有魅惑力的想法,我时常也会好奇别人迷恋的其他事物究竟有何魅力,这不奇怪。
面对此种情形时,若再发火只会显得心虚,心虚于对自己心理竟然如此无知,根本说不出为什么。大多数人总会作高深莫测状以掩饰这份无知,但作为一个从小就求知欲极其强烈的好奇宝宝,我无法克制的希望深究自己的内心:我到底迷恋动画什么呢?
每一个人从小就看动画,但大多数人会在成长的过程中逐渐脱离对动画的兴趣,而转投其他领域。我小时候也是每天放学飞奔回家、守在电视机前目不转睛看动画的小孩儿,但是青春期时兴趣就逐渐转向了小说、游戏和音乐。
动画虽然偶尔也会看,但只是众多消遣里没那么特殊的一环罢了,用来消磨我那漫长而躁动的少年时光。如果只是热爱的是幻想故事,看小说也就够了;一定要加上影像,也还有大把的电影佳作存在。对于当时自诩文艺青年的我来说,世界上艺术氛围浓厚的领域那么多,我何必要看动画呢?
在人生的前十八年,愚钝如我并没有察觉到动画的特殊性。直到大学时偶然看到了一些经典老动画,其中一部是《飞跃巅峰》。
我被片中的高屋法子给击中,很没有形象的哭了出来。要知道那会儿,我还是个愤世嫉俗,热衷于听死亡金属那种范儿的长发小青年,机器人动画虽然也看,但仅仅也只是看看罢了。会迷恋如此通俗的「宅向」作品中的角色,对当时的我来讲几乎是难以想象的事情。
那会儿我还不理解她究竟给我下了什么魔法,直到后来,我在宫崎骏的《出发点》一书中看到了类似的心情:
我之所以爱上动画,是从看了东映动画的《白蛇传》(昭和三十年作品)开始。剧中的白娘子美得令人心痛,我彷佛爱上了她,因此去看了好多遍。那种感觉很像是恋爱。对当时没有女朋友的我来说,白娘子就像是情人的代替品。找到了代替品,现实生活中的不满足就可以满足了。
……
说来不怕各位笑话,其实是我对片中的女主角一见钟情。看完电影之后,我几乎是失魂落魄的晃荡在飘雪的回家路上。和她们崇高的专情相比,我的不上道显得何其不堪,而那种自惭形秽的失落,让我蜷缩在桌炉边哭了一整晚。说是考生抑郁的心理也好、青春期发育不全的惶恐也好,甚至说我滥情都行——总归是一句话:《白蛇传》在我年少稚嫩的心中留下了非常强烈的印象。
……
而我嘴里说着愤世嫉俗的话,其实内心渴望着纯粹真情的世界,就算是滥情的靡靡之作也能打动我的心。我再也无法否定自己,其实我渴望自己能够肯定这个世界。
……
日子就这么的在不安中过去。《白蛇传》给我的感动日渐淡薄,回忆起的竟全是那部作品的不完美之处,若不是在劳工联盟举办的电影会上看见《冰雪女王》,我怀疑,我的动画之路是否还会持续。
《冰雪女王》为我做了一个示范。它让我看见动画作业中包含了多少对作品的热诚与爱惜,画面的动态又可以如何升华其中的演技。在描绘纯粹的情操、坚毅而朴质的意念时,动画竟是如此的撼动人心,丝毫不逊于其他形式的作品。不论内容上的弱点如何,其实《白蛇传》也拥有同样的特质。
被宫崎骏念念不忘的苏联动画《冰雪女王》
回头想来,动画对我施加的魔法便是如此了:坚毅崇高的女性在艺术作品中并不少见,而我却看到这种品质并非来自故事本身,而是蕴含在角色的动态里。一举手,一抬足,那干净飒爽的身姿,都让我仿佛看到了动画女神在对我微笑。我已不记得当时看到《飞跃巅峰》时,心情究竟是处于什么样的低落,大致是阴暗抑郁的吧,与她相遇的一刻或许在我心里点燃了一盏明灯。
在我最叛逆的时期,我曾经对宫崎骏不屑一顾,总觉得过于老派,不新潮。可大学时再看,也慢慢开始发现我曾经错过的东西。宫崎骏作品的魅力并不在仅仅在于剧本和镜头中,而在于他对于超脱于现实的动态描绘:行走也好,奔跑也好,那干脆利落的动态,极有韵律的节奏感,都绝非存在于现实之中,而是根基于对现实的想象。
后来,我想明白了一点,动画作为一种艺术形式,从出身就自带着「后现代」的光环。她存在本身,就意味着对于架在低档艺术(Low Art)与高档艺术(High Art)之间这座高墙的反抗。
尽管动画中以通俗作品为主,若从艺术精英的角度来看大概确实缺乏深刻的内容;但实际上其意义在于观众与她相会的那一瞬间,由观众的精神状态决定作品的地位。纵使内容上存在弱点,又或许作为通俗作品而言对艺术的态度比较轻薄,但动画形式本身的魅力却闪烁着非常耀眼的光芒。
庵野秀明和几原邦彦在一次对谈中提到,最初的动画迷总是希望动画中的角色能体现出一种「清洁感」,无论是作画上不体现人体肌肤上的小瑕疵,还是性格中冷冷清清的感觉。
这种清洁感进一步推开与真实的距离,赋予动画迷一个完美无暇的动画世界。引发第二次动画潮《宇宙战舰大和号》中的森雪是如此,造就第三次动画潮的《新世纪福音战士》也是如此。可以说,动画迷对动画的迷恋,正是由于她非真实的灵质。
如果你有心的话,会发现我其实一直在用女性形的「她」来指代动画。这不是因为拟人,而是源自于动画(animation)的词源,anima。
在荣格心理学中,anima(阿尼玛)是一个男子心中具有女性特征或是基因,在男人身上既不呈现,也不消失,她是一个自然的原型,总是预先存在于人的情绪、反应、冲动之中,存在于精神生活中自发的其它事件里。
在日常表述中,我们经常会认为阿尼玛代表了男人心目中的理想女性形象,而目前流行的日本动画,其核心关注点总是如何构建这样的阿尼玛。宫崎骏影片中女性永远是坚毅、勇敢的同时,保留了温柔和善良,具备了男人心目中一切美好的女性特质。
这是宫崎骏心中的阿尼玛,也是整个 80 年代动画迷心目中的阿尼玛。而 90 年代时,动画史上最具有时代意义的阿尼玛诞生了——《新世纪福音战士》中的绫波丽。
但这并不意味着,阿尼玛只是男人心目中的女性而已。事实上,荣格心理学只是借用了早期哲学中的用语:在 10 世纪时,阿尼玛的含义是指人的内在灵魂,尤其特指非理性的一面。
阿尼玛是模糊不清的感情和情绪,预感性,容易接受非理性的东西,对人身外貌爱的能力,对自然的感觉,等等。与之相对,男性形的阿尼姆斯(animus)则指代灵魂中理性的一面。
所以我之所以如此迷恋动画,或许也是在追寻我心目的阿尼玛。宫崎骏将这种情感称之为「向往失落的世界」:
人从出生的那一刻起,「可能性」就在渐渐丧失。所以人们要到幻想的世界里悠游,这是一种对失去的那些可能性的幢憬,也可以说是创造动画的原动力。
就算大多数的人不会认为自己所处的环境有什么不幸,但总觉得有些些不满足。
《安妮的日记》拥有广大的青少年读者,或许就是因为安妮所处的状况令他们「羡慕」吧!在边缘状态中紧张求生—正是他们所向往的人生。
不过话虽如此,如果让他们的现实生活也卷入类似的漩涡,他们又会强烈拒绝。换句话说,人之所以会对悲剧里的主人翁有所憧憬,乃是基于一种自我陶醉心态,想在戏剧作品里找东西来「代替」自己所失去的东西。
「电影发明以后,人类的生命比起以前延长了至少三倍」,杨德昌在电影《一一》里借角色之口说过类似的话:
「我们在电影里的生活经验,至少是我们自己的生活经验的 double。我们没有人杀过人,可是我们都知道杀人是怎么一回事,而且有过好几次各种杀人的经验。这就是我们在电影里边得到的。」
但我以为,动画迷对动画的感知方式,一方面与电影迷存在共通,却也有一方面存在差异。
巴赞认为,电影是「现实的渐近线」,必须无限接近现实,但又要和现实保持距离。但在巴赞的认知中,这里的电影仅仅指的是实拍(live-action)电影,动画是被忽视的。
或许是巧合,或许是注定,动画(animation)源自拉丁语 animātiō/anima,是阴性词(女性形),如果不是哲学/心理学上使用,一般翻译为「赋予灵魂/灵魂」。而电影却来自法语 cinéma,是阳性词(男性形)。
但其实,电影的 cinéma 源自古希腊语 kinema,原本是中性词,表示运动。所以原本,动画和实拍均属于中性的运动(电影)——但随着法国人发明 cinéma 一词后重心完全偏向实拍,在电影的讨论中则很少看到动画的身影。这大概是一个很少有人留意到的现象,或许冥冥之中揭示了动画与(实拍)电影的内在差异,以及动画与(实拍)电影的不同命运。
影评人韩松落有一句有意思的说法,说看(实拍)电影「是为了向平庸的生活报仇 」。
但动画并没有这个权力,动画只能做到让你保有对幻想的渴望:动画迷实际上并无法从动画里的生活经验得到 double,毕竟动画中的经验与我们现实的生活经验可以全无联系。与其说动画延长了我们的生命,倒不如说延长了做梦的权力。
阿尼玛没有强烈向平庸复仇的渴望,和如此清晰的逻辑驱动力。她更来自于我们对自然模糊不清的情绪,是我们孩童时期对万物有灵论的笃信不疑;她来自我们对美的先天性感知,是我们对美和艺术的直观认识方式;她也来自对现实世界的不确定,是我们感觉到这个世界哪里有些奇怪,却无法将之描述清晰。
长久以来我一直觉得,或许大多数迷恋动画的人,灵魂当中阿尼玛的一面都远远强过于阿尼姆斯。但阿尼玛绝非幼稚,而是所有人与生俱来,但一部分人被强调理性的社会给后天抑制了。
而很多人心中的阿尼玛,或许已经被父母吃掉:
这就是我对动画的一点个人感受。那么,动画对你来说意味着什么呢?你第一次遇到心目中的阿尼玛,又是在何时?
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