五行师游戏的主要特点和玩家体验如何?
提到国产TGC,相信热衷于这类游戏的“老年”玩家们,对于《八仙OL》这个名字不会觉得陌生。作为国内最早一批TGC独立游戏之一,该作凭借着中国神话体系和不俗的可玩性,不仅赢得了良好的口碑,还圈到了一批死忠粉。因此《八仙OL》续作《五行师》一经上线,便引起了游戏圈和玩家们的多方关注。
近日,由雷霆游戏代理的《五行师》开启全新版本。而无论是其经典的五行克制机制,还是新加入的御龙卡牌等内容,都称得上是东方神话传说与策略卡牌游戏的绝佳组合。
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对于一款策略卡牌游戏来说,组建卡组自然是战前必不可少的环节,而《五行师》在这方面不仅蛮有国风内味的,同时还融入了不俗的策略性。首先这款游戏的卡牌均取材于中国传统神话,我们可以见到《西游记》、《梁祝》和《八仙过海》等神话故事里中,人们耳熟能详的人物角色、神兵装备与法术(对应游戏里的生物卡,装备卡、法术卡)。
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并且值得一提的是,这款游戏很好的把握住了人物之间的羁绊联系。就拿梁山伯与祝英台来说,当这两人同时登场时,他们的攻击值都将得到增益。
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其次与《八仙OL》一样,《五行师》可以说是将国风元素,深深植入到了骨子里——游戏卡牌按照能力特性,分成金、木、水、火、土五大类。金具有清静、收杀的特性,该属性卡牌常带有沉睡、群攻等技能。木具有生发 、条达的特性,卡牌主要是强攻、穿透等技能。而火、土、水卡牌,分别携带有速攻减修,弃牌牺牲和回手抓牌技能。
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换句话说,相较于其他游戏中较为常见的五行数值相克,《五行师》基于打法特性,将五行关系延伸至战术策略克制的维度。因此对于国风元素与游戏策略机制的结合,它的理解不仅更为透彻,还懂得创新。
除了家喻户晓的神话人物与五行相生相克的特性外,《五行师》还引入了方寸山、龙宫、魔王寨等十八个门派。它们不仅为游戏注入了更多神话色彩,更重要的是,差异鲜明的门派技能、高低不等的初始气血值,和门派系数对五行卡牌属性的限制条件等,为游戏赋予了极为广阔的策略空间。
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单系门派只能使用一种五行卡牌,双系门派可使用两种属性卡牌……依此类推。这考量了玩家对门派与五大类别卡牌的理解与搭配能力
五行师和炉石传说之间有什么区别?这两款游戏的争议的一直都特别大,在玩法上有不少的共同之处,那么谁能知道这两款游戏哪一个更好玩呢?今天我们就来分析一下五行师和炉石传说之间的玩法,下面是详细的内容解析。
五行师与炉石对比
首先,五行师前身八仙,08年至今约十年了,炉石14年出。不存在抄袭炉石。UI像,是因为炉石界面确实很好,所以有借鉴。三人行必有我师,择其善者而从之。
我自己玩八仙两年,之后玩炉石四年。两个游戏都不错,差异也很大。从八仙到炉石,开始我是很不适应的,毕竟炉石刚出时卡池小到没朋友,一堆白板互怼,而且规则简单粗暴。闲话不多,进入正题。
1、生物模板
炉石传说:生物血量少,站场困难,节奏比较重要。场上有生物和没生物,完全是两个游戏。
五行师:生物血量较多,核心生物不容易直接狗带,某些卡要是3回合没解掉,对方会很难受(当然解场手段也很多)。
2、攻击模式
炉石传说:攻击是相互的,大部分生物对打一次就都死了,攻击可以自主选择目标,没嘲讽生物时可以直接打脸(所以炉石很多快攻毒瘤)。
五行师:默认攻击对峙生物,不能选择,无对峙生物时自动打脸,除了反弹、反击特效,不会受到对峙生物的伤害(更加考验站位和策略)。
3、法术使用
炉石传说:所有法术只能在本回合使用,操作难度降低很多,新手容易适应(当初咆哮德横行几乎无敌,这是主要原因)。
五行师:有连锁法术和触发法术,预留法力后可以在对方出牌及回合结束时响应,后发先至。触发法术也需要预留法力,低费高收益高风险。但是预留的法力有可能浪费(手中的法术不合适使用的情况),是个不小的损失,对技巧要求高,高手和普通玩家的差别体现。
4、法力获得
炉石传说:默认每回合加一点上限,只有德鲁伊可能跳费,上限10。
五行师:需要将卡牌除外来获得法力上限,每回合一次。木系有增加修为,水系有增加法力的牌。可以根据自己的卡组思路来决定是否修炼,要修到多少法力为止,上限20。不同卡组对法力的需求天差地别。对高手来说,这是个协调卡组的机会,但是对新人来说,可能是个艰难的抉择(每一张都很想要啊,为什么要修炼……)。
5、生物能力
炉石传说:生物能力有进场触发、持续触发、条件触发几个大类别。
五行师:在炉石传说的基础上,五行师有部分生物可以使用主动技能,花费N点法力达成目的,可以每回合使用一次。
6、装备区别
炉石传说:装备是各种各样的武器,有耐久度,只能使用几次。花式砍人,通常一个装备可以砍死(或补刀)好几个生物。武器特效主要包括造成伤害、抽牌、召唤、增加属性。
五行师:有主角装备与生灵装备之分,没有耐久度,假如没有被拆或生灵死亡就可以一直用。主角装备最多同时穿4件,生灵装备2件,效果主要是加攻,抽牌,防护,反击,反弹,回复,加法力。
7、检索墓地
炉石传说:无废卡堆概念,可以复活生物(并且重复复活同一个),复制生物可以回手。
五行师:可以从墓地及卡堆检索法术、生物、装备入场或手牌,复制及法术召唤生物都是衍生,不进入墓地,被回手则死亡,衍生生物不可复活。生物被复活即离开废卡堆。
8、组卡规则
炉石传说:9个职业,靠职业牌和中立生物组卡,技能都可以重复使用,强度低。卡组必须30张,取舍格外难受。相同卡最多带2张,传说只能1张。职业牌AOE太多,略微失色。
五行师:相同卡最多带3张,选取合适系别配合职业使用,职业技能差别大,可重复使用的技能都比较弱,三系以后职业都是副作用,用来限制强度,卡组限制在40-80张,自由度高。五行特色鲜明,金系主睡眠,群攻,回复,木系主跳费,穿透,加攻,水系主抽牌,回手,换位,火系主烧血,压修,速攻,土系主弃牌,直杀,卖血。
9、胜利方式
炉石传说:生命降为0判负,卡堆空了之后疲劳,每回合受到递增1点伤害。新出召唤4骑士、机械克苏恩等获胜方式。
五行师:生命降为0判负,卡堆空了之后直接判负,特殊方式获胜,如女儿国门派,回合开始生命大于50判胜,对对符效果触发判胜。西天取经,师徒四人在场使用法术西天取经判胜。
10、随机性
炉石传说:大量随机伤害、法术、召唤、复制,趣味性足,枉死率大。最大错觉:靠实力赢,因运气输。
五行师:只有个别效果随机,稳定性高,竞技性强。最大错觉:一切尽在掌握中。
10、游戏模式
炉石传说:有排名、休闲、竞技场、大乱斗和冒险,个人认为竞技场好评。竞技场高胜奖励高。
五行师:有排名、休闲、仙魔道场(类似竞技场,但是一次性获得若干卡,再从中组卡,区别于炉石一张一张选,并且可以在结束战斗后随意调整卡组,2胜保本,本,高胜奖励不如炉石)、现开赛(三局两胜,2进1的8人比赛,战斗结束后可以根据对手卡组,最多调整10张备卡)、构筑赛(晚上8点进行预选赛,提交3组卡报名,随机匹配对手,互相ban掉一组卡,再从余下2卡组里选1个对战,获得积分进行周赛)
11、交流互动
炉石传说:加好友之后可以聊天
五行师:有战局、世界宗门频道聊天,加好友、拜师之后可以聊天、协助组卡,聊天频道可以分享卡组,宗门战筹备中。建议萌新找个好师傅,会让你感受到难以名状的关怀(因为你的师傅身边一定有一群基佬)。
12、日常消费
炉石传说:每天一个随机任务,金币在40-60,偶尔有100和友谊赛,胜场3局给10金币,卡包100一个。竞技场保底给卡包好评,6胜以后报名费也赚回来了。充值328给40卡包,开卡几率不清楚。
五行师:日常战斗金币每场约50-200仙币,根据战斗时间不等。活跃奖励做满3000仙币,仙魔道场报名600,每胜一局赚300仙币。每日构筑首胜奖励600,并累积宝箱,最多4000仙币,若能得到周赛名次,奖励也不错。卡包3000一个,出天卡概率1/3(五行师天卡需求量高于炉石史诗传说,稀有卡难得,但可有可无)。月卡30元,价值30包卡。高级月卡60元,价值50包卡(需每日领取元宝购买)。
13、娱乐模式
炉石传说:乱斗模式,每个礼拜都有新规则,颠覆日常玩法,一言难尽。脑洞有多大,规则就有多奇葩。有一些确实很有趣,我会玩很多局,也有一些不合胃口,看一眼就撤。奖励一个卡包,很不错。
五行师:取经路一命通关,模式好评,乐趣不少,同时,有很大上升空间。每周随机两个门派,一周免费打7次(门票也很便宜),一共15关,每过一关给一张牌,3个事件。有几个boss确实挺强,新手过不去别着急,毕竟,假如作为萌新都能轻松通关,那这个模式还有什么意义呢。通关奖励很不错。关于元宝回血,萌新有一个误区,认为是氪金点。恰恰相反,这是萌新福利。大部分玩家根本不需要这个功能,这其实是为了方便萌新通关的机制。
14、终极区别
两个游戏最大的区别,是道不同。
炉石传说:因为缺乏反制手段,走的是让人爽快的路线,给你很多可能去打出让自己得意的操作。我胡了你随意,就是这么爽。
五行师:更注重的是双方的交互,你来我往,几乎没有otk,想胡牌更是难上加难。因为,不管你想做什么,对面都有可能半路截胡。
所以别再说抄袭了,这两个游戏的定位早已人鬼殊途。
五行师
类型:卡牌游戏
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