2021最吸金的游戏

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楼主
2021最吸金的游戏

自《原神》上线以来,有关其游戏内容与氪金量的争议就一直没断过,令人万万没想到的是,就在最近,这款总能引起舆论争议的游戏,又创下了一个世界纪录。《原神》以6个月收入超10亿美元(约合人民币65亿)的成绩,打败了《精灵宝可梦》之前所创下的9个月收入超10亿美元纪录,成为了游戏史上最为吸金的佳作游戏

吸金的网名昵称

  1、酒醒梦断

  2、恰同學少年

  3、狂歌痛饮

  4、愿者⼂上钩

  5、卿以君歌

  6、汐染季沫ぃ

  7、愿站在最⾼

  8、微微安。

  9、 ̄琴傷_無知⾳

  10、明媚不說話

  11、樱之恋

  12、空⽩

  13、#NAME?

  14、書⽣敬亭⼭

  15、离⾬弥港

  16、窈窕君王妻

  17、这情ゞ太伤

  18、随⼼弦

  19、'世事⽆常

  20、晚来天欲雪

  21、吾愛汝°

  22、思绪凌乱着°

  23、疯⼥⼈的执着

  24、离恨悠悠

  25、洛丢丢陌闹闹

  26、妳愛⽔瓶座嗎

  27、旧梦虐⼼

DNF再次稳居“全球营收榜”第二名,一个“要黄了”的游戏,为何如此吸金

众所周知,DNF自2008年公测以来,已经运营了有11年的历史了。这款游戏最火爆的时候,更是出现800W勇士同时在线的场景。而且年年都有人带起唱凉的节奏,可是DNF年年都没有凉,反而这款游戏更加火爆了起来,自从DNF的95版本更新之后,脱坑的勇士就不计其数,最近有的玩家发现DNF再次稳居“全球营收榜”第二名,一个要黄了的游戏,为何如此吸金呢?

2021最吸金的游戏

首先我们从截图中可以看到2019年全球网游收入排行榜,其中第一名是LOL、第二名是DNF、第三名是穿越火线。说实话,LOL能够排名第一,真的是实至名归,虽然英雄联盟已经进入了S10赛季,但是召唤师们对于这款游戏的热情始终是有增无减的,全球的玩家群体依然很多。而穿越火线的氪金程度究竟有多高,想必大家都是有目共睹的,这款游戏排名第三也没有什么好奇怪的。

2021最吸金的游戏

其次我们再来谈一下DNF,自从95版本上线之后,这款游戏的热度就急转直下,在线玩家的数量也是大幅度的减少,策划为了留住勇士们,也是费劲了心思,不断的提高游戏中的福利,关键是商城的礼包也是一个接一个的上架,比如春节礼包、五一礼包、国庆礼包、动漫礼包等,简直是层出不穷。即使是这样,DNF还是保持不稳不火的现状。

2021最吸金的游戏

虽然DNF的玩家数量没有LOL多的,但是单人氪金能力要比别的游戏强太多了,即便你一分钱都不投,搬砖养号,也可以为DNF增加收入。最重要的是有些知名的大主播,对于DNF的投入可谓是一掷千金,冲个几万或者几十万跟玩一样,这样的消费能力自然会把DNF送到第二名了。

大家对此有什么看法?请把你的想法写在评论区,喜欢的朋友可以加个关注,谢谢。

要说在所有网游中迄今为止依然屹立不倒的神话到目前只有几个,魔兽世界,传奇,梦幻西游,DNF,而要说在这些古老的网游中到目前为止依然如火如荼的游戏就只有DNF了,DNF从08年开服至今已经经历了11个年头,中间也经历过几次较为漫长的低谷期,但是时至今日DNF依然是目前最热门也是最吸金的游戏之一。

DNF再次稳居“全球营收榜”第二名

在去年的12月份全球网游营收榜单中,LO全球总决赛由于FPX在10~11月份夺得S9冠军,在加上LOL手游预约的发布,LOL成为了当下最热门的,LOL夺得全球营收榜属于实至名归,但是在当时即将凉凉的DNF也不甘示弱,由于活动福利加大,在加上国庆礼包的到来使得土豪玩家大力氪金,成为全球网游营收第二名也是属于意料之中的事情,毕竟轮氪金程度和玩家粘连性没有一款游戏敢跟DNF相比。

旭旭宝宝功不可没

而造成玩家愿意源源不断的氪金的原因其实和一个主播有关,这位主播就是旭旭宝宝,作为DNF第一主播,国服第一红眼,DNF打造最强的男人,在装备的打造的道路上一往无前,其氪金程度也堪称国服第一。

原本全身红16,武器耳环红17的国服第一红眼,但是为了让红眼突破1W力量在今年的增幅活动势必要增幅出个增幅17的左右槽,在这么大力氪金的驱使下,节目效果满分,但这也导致了很多玩家继而入坑,无形中给游戏带来了宣传效果,带来的大额的收入。可以说DNF至少有1/3的玩家都是因旭旭宝宝这款游戏。

当然19年12月份全球网游营业收入排名第二只是开始,在DNF接下来的几个月中,春节礼包开放到4月份,100版本,女鬼三觉首发,5月份开放DNF手游,这款游戏在接下来的几个月中不赚钱都难,甚至连续几个月拿到全球营业收入NO.1也不是没有可能的事情,不信的话我们拭目以待。

谢谢悟空小秘书的邀请!

秀儿说事

近日,全球游戏2019年12月营收榜前10名榜单终于是出炉了,现在都2020年2月了,才统计出去年12月的榜单,不得不吐槽一句,这也太慢了吧!这当中,PC端的第一名和第二名依然被两大端游霸占,英雄联盟位居第一,而DNF排在第二!

回顾2019年的榜单,在2019年的12个月里,DNF游戏6次霸榜,期间还有三个月的蝉联记录,后来受英雄联盟世界大赛的影响,才被英雄联盟拉下马来,6次排名在英雄联盟之后,排在第二!也就是说,在2019年,DNF游戏就从来没有跌出过前两名!


秀儿观点

从2008年DNF开服以来,就一直有一种论调:“DNF要黄了”!但是,一晃11年,这款“要黄”的游戏,熬死了无数款与之叫板的网游,时至今日,依然可以稳居全球端游营收榜第二,确实让玩家无法理解!是谁在撑起DNF的经济效益?

就秀儿所知,DNF游戏绝对是“回坑率”最高的游戏,很多玩家脱坑不久就会回归,一次次循环,游戏的粘度极高,秀儿11年了,脱坑三次,现在还在坑里!

同时,DNF玩家的年龄,现在趋于25–40岁,这个年龄段的玩家,都是有稳定收入,和10年前那个靠节约早饭钱来上网的小屁孩相比,有了天翻地覆的变化,当年没能完成的心愿,都愿意在现在版本氪金达成!追忆天空,极品打造,追求细节,而这一点,则成为了DNF一直霸榜的主要因素!看看这11年,都把赛丽亚养成啥样了!

结束语:2020年的1-6月,DNF将会再次霸占榜首!

(1)春节礼包的发行时间在1月到4月;

(2)3月开启100级版本;

(3)5月大概率会上线手游;

(4)周年庆开启男鬼剑士3觉;

策划:想不赚钱都难啊!

勇士:真香!

PS:文章100%原创手打,图片来自于游戏截图,如有侵权,请联系删除!

我是玩家秀,关注DNF玩家秀,深渊闪光不停,打团金牌不断,祝勇士们“鼠”不尽的钞票,“鼠”不尽的史诗,“鼠”不尽的欢乐。

如果大家还记得的话,应该会知道,全球范围内每个月都会有一次“游戏收入榜单”的公布,在这个榜单中,统计了世界范围内的端游、手游、主机等各种各样的游戏类型,而其中呢,比较受到国服玩家注意的,自然就是“端游收入”的情况了。

而最近呢,网上也正是公布了2019年12月份的全球端游营收榜,为什么到现在才公布呢?因为这里面有一个复杂漫长的统计环节,那么究竟谁才是真正“吸金之王”呢?从这份榜单中就可以大致了解一二。

12月份端游收入榜,地下城“又”凉了

先简单的介绍下这份榜单的前三名,首先第一位的是【英雄联盟】,这个倒没有什么可争议的,毕竟是全球性的游戏,虽然氪金的动力很小,都即使每位玩家只充1块钱,全球几百万的玩家也是一笔不小的收入了。

然后第二名就咱们今天要说的主角了,号称八百万勇士的【地下城与勇士】,有没有八百万勇士相信各位心里都有数,一提到地下城,总是免不了“要凉了”的欢呼声,但从这份榜单中呢,我可以清晰地感受到两个字的魅力,真香!(悄悄说一句,年套是在1月份上架的)

其次是第三名的穿越火线CF,看到这里不得不吐槽一句,tx的吸金能力是真的无可比拟,全球十大游戏,前三甲都是一家公司的。

当然了,咱们这里主要还是多来说说关于“要凉了”的地下城。

作为一名征战了将近十年的勇士,每次看到这样的榜单,都不尽有些难以言说,小马哥究竟是花了多少钱去收买人家啊?一款凉成这样的游戏,你还说他收入全球第二?真以为咱们没玩过这款游戏是把?

对于这种情况呢,其实莽夫和大部分的玩家第一反应都是一样的,这份榜单是“虚假”的,但兄弟们知道真正的问题出在哪儿吗?地下城登上全球收入榜前三甲已经不是一次两次了,如果我记得不错,起码最近两三年来,每一次地下城都是在前三的位置,有时候还会跃居第一。

你说如果是收买了人家工作人员,上榜个一两次也就对了,但它一直上榜,并且还一直占据优越位置,这就已经不是收买不收买的问题了,而是也许它真的有着一些不为人知的方面。

为什么地下城收入如此高?

这可能是大部分勇士都想了解的问题,关于此呢,莽夫倒是想到了两个比较相关的因素。

  • 第一、瘦死的骆驼比马大

如今“八百万勇士”这个词可能都有点带嘲讽了,但是呢,这个词当初确实是用来形容地下城的,这说明,地下城的巅峰盛世还是非常可观的,然后呢,历经了十来年的起伏跌宕,玩家人数已经说出现了明显性的下滑。

但即便如此呢,大家可以想想,除了地下城外,还有几款游戏能够历经十来年的风雨折磨?梦幻?魔兽?dota?这些当然也算十年老游戏了,但兄弟们再试想一下,这些超过十年的游戏,哪一个不是风烛残年?魔兽即便推出了重制版,也依旧没有重回巅峰的希望。

反倒是地下城,一边被玩家疯狂的骂着,一边疯狂的更新着,不知道的,还以为是哪个小破厂推出来的专坑中老年人的马赛克经典页游呢?但也正是因为如此,地下城一直在疯狂地奔跑着。

这种奔跑不能说好坏,但和同为十年老游戏的梦幻魔兽相比,其实地下城已经在尽力让自己看起来年轻些了,当然了,以此为代价的是,玩家们的氪金爆肝一文不值,今天还辛苦打造的装备,还没做出了,策划已经开始送了……

  • 第二、全靠同行在衬托

说真的,每次看到有玩家吐槽地下城的时候,特别是那些已经脱坑还吐槽的人,我就特别想问他们一句,不玩地下城之后,你们有找到更好的游戏了吗?

英雄联盟倒是一款不错的游戏,不氪金也不爆肝,适合全民参与,然后呢?梦幻吗?魔兽重制版吗?还是隔壁家的王者荣耀?奇迹暖暖?

想到这些之后,我还是选择了继续蹲坑地下城,不能说这个游戏有多好,而是真的“全靠同行在衬托”!

玩英雄联盟把,没那么技术,无限火力偷个家还要被人骂;玩梦幻魔兽把,我掂量了一下自己的钱包,好像还不够格;玩王者荣耀把,孤单中老年人又没个小姐姐,多无趣啊;可能唯一比较好一点的,也就是奇迹暖暖了,但你既然都玩奇迹暖暖了,你还有资格嫌弃地下城吗?

所以想了很多很多之后呢,我觉得地下城如此“火爆”,并不是没有原因的,原因就在于,一群被时代抛弃的中老年人,也就只能玩点地下城了,偶尔氪点金打点团也就自足了。

你也别嫌弃地下城游戏垃圾,地下城还没嫌弃你又穷又老呢。

一个总说要黄的游戏,去年营收全球第二,旭旭宝宝功不可没

坦率地说,囧王者的DNF已经AFK了,现在对于DNF的念想,估计就仅限于没事的时候,看看旭旭宝宝吹水和增幅了吧。但是DNF这个游戏能走过11个年头也确实不简单,我个人认为不仅仅只是因为国内的玩家基数大的原因。它能活到现在,并且成为2019年PC端全游戏收入排行第二,还是有它独到之处的。

一个在玩家口中凉了11年的游戏,全球收益居然还能排全球第二。只比榜首的英雄联盟少了那么几个亿而已。要知道从S8赛季开始,咱们LPL赛区可是连续两年都拿到S赛冠军的,这样才把英雄联盟活生生的推上了榜首。而DNF既没有世界赛,又没有常规联赛,天天都是看到一个小主播在套你猴子,就这样,还能将DNF推到第二,800万勇士功不可没。

首先,DNF在玩家中还能这么火,少不了旭旭宝宝的功劳

DNF能火爆十一年,有许多勇士不愿意离开阿拉德大陆,发誓依然要守护十一年前救的那个叫赛丽亚的女孩子。旭旭宝宝功不可没,像囧王者这样一个已经AFK许久的DNF老玩家,没事的时候也会去99999直播间听听大马猴吹水和玩增幅。还记得2019年旭旭宝宝玩增幅+16的苍穹落幕太刀吗?囧王者也是全程看完他增幅的,原来看别人砸钱做增幅,然后碎掉自己也会心疼。

DNF现在依然还有许多玩家在孜孜不倦的投入,坦率地说,旭旭宝宝的直播真心功不可没。如果没有他,囧王者相信一定会有更多的玩家AFK的。由于旭旭宝宝一直在直播,许多粉丝也没有放弃阿拉德大陆。你们觉得是这个道理吗?

其次,DNF的策划真心牛啤

大家先别喷我,我知道DNF的策划被勇士们各种怼过,而且DNF也经历过各种“水逆期”,从“发票事件”,到“漩涡加倍”,再到11周年庆遇冷等。这些个NC的策划方案,让无数唱衰党们开始鼓吹DNF要凉了(DNF在他们口中已经凉了好几年了)。然而在国庆版本上线后,这些唱衰党又被800万勇士们不停的打脸,无论是节日礼包,还是福利活动,都让勇士们高呼“真香”。

第三,DNF天时地利与人和全部都占全了

排在DNF后面的游戏,不乏一些现象级的游戏,例如《堡垒之夜》《绝地求生》《使命召唤》《荒野大镖客2》等。然而这些3A级的大 *** ,为什么会败给一个十一年前的游戏呢?囧王者从商业角度分析了一下,发现DNF的生命力之所以这么长,盖因天时地利人和它都占了一个遍:

  • 天时:DNF是一款好游戏,它出现的时候,游戏市场上并没有一款和他类似的。比它好玩的,没它操作性好;比它操作性好的,没它画面好。

  • 地利:拥有着庞大的用户群体。腾讯的游戏,一面世就拥有着一个Buff,玩家基数大,只要游戏不太差,大概率会活得很滋润。
  • 人和:历年来的投入,让玩家的粘性强,在国内各大主播的疯狂砸钱,让玩家看得过瘾的同时,也变相的增加了粘度。
因此所以囧王者认为,现在的DNF已经不仅仅是玩家的情怀了,更是一种是信仰。玩家已从十一年前,救赛丽亚的时候,就已经把情怀,信仰,青春和小钱钱都投入到这上面了,不会轻言放弃的。而且十一年前的懵懂少年,现在已经是社会消费的主力军了,什么国庆套,年套,为了情怀,这都是小CASE啦。DNF再战10年,你们说,对吗?

“吃鸡”上新,腾讯还是靠游戏“吸金”吗

楼主你好,我是游戏爱好者小刘。

针对楼主提出的这个问题,小刘谈一谈自己的看法吧。

近日,腾讯光子工作室研发手游《和平精英》正式上线运营,伴随这款新游戏推出,早前同样由光子工作室推出的《绝地求生: *** 战场》停机维护,结束了一年多时间的体验服测试活动。

除此以外,《和平精英》已于4月份获得了游戏版号。消息传出后,腾讯股价当日上涨1%,收于384.8港元。对于新版“吃鸡”游戏,投资机构给出了十分乐观的评价。花旗银行分析师Alicia Yap认为,这款名为《和平精英》的新游戏可能将于2020年开始盈利,并可能推动腾讯的股价将较当前水平上涨19%。

《 *** 战场》到《和平精英》改变了什么?

把毒圈变成信号区,朝敌人开枪会发光,击败敌人时他会向你挥手告别并交出箱子,胜利时出现生日蛋糕并和其他人欢聚一堂……如果你还没有下载并体验最新的《和平精英》,那么恭喜你,你将会看到一个全新的「吃鸡」游戏,因为《和平精英》就是这样做的。

从《 *** 战场》到《和平精英》,相信其中最让人接受不了的应该就是获胜机制的调整了。在之前,玩家们要努力拼搏,直到最后剩下自己一个小队时才算得上取得了游戏的胜利,而在现在则从最后的幸存者成功吃鸡,转变成了到剩下最后5队玩家时就算做游戏的胜利。这种获胜机制的改变,可以说让这个游戏的可玩性大大降低,也让也这款游戏失去了所有的竞技性。

而这次《 *** 战场》到《和平精英》的转变,国外有分析师指出,《和平精英》手游或许可以能够给腾讯带来至多10亿美金的收入,如果说用“游戏能不能赚钱”作为判断游戏成功与否的标准的话,那么这款《和平精英》或许可以称得上是和端游《绝地求生》一样的十分成功的游戏。

不过,除了这些要素变化,游戏中中国空军的出现,则显示出特别的接地气感觉。无论是游戏开始的中国空军招飞宣传,还是游戏中出现的运输机、直升机等要素,都是腾讯邀请空军招飞局协助指导完成的,从这点来看,游戏的和平还有写实的一面。

腾讯游戏业务有望复苏

随着游戏行业的不确定性依然存在,腾讯也在逐渐提升游戏外业务收入占公司总营收的比例。整个2018年,腾讯游戏收入占公司总营收的比例为33%,而在前一年,这个比例为41%。

“我们预期公司未来收入将进一步多元化,来自非游戏业务的贡献将增加。”马化腾在财报发布会上表示,过去一年之内,公司在效果广告、支付、云业务等方面都有很好的发展,整体的收入结构已经多元化。

根据行业研究机构Synergy Research 的数据报告,在亚太市场,腾讯云Q4收入环比增速为33.6%,全年收入增速达102.6%;2018年全年,腾讯云的市场份额为5.4%,排在亚太区第四。咨询机构Frost & Sullivan的数据则显示,从2017年到2018下半年,腾讯云在国内的市场份额占比从15.3%增长到了17%。

再看最新腾讯在2019年第一季度取得营收和净利润的取得双位数增长,终于减少了此前净利润下滑的压力。而且,这还是在游戏业务收入放缓的背景下取得的,更加难能可贵。

近日,腾讯光子工作室研发手游《和平精英》正式上线运营,伴随这款新游戏推出,早前同样由光子工作室推出的《绝地求生: *** 战场》停机维护,结束了一年多时间的体验服测试活动。

除此以外,《和平精英》已于4月份获得了游戏版号。消息传出后,腾讯股价当日上涨1%,收于384.8港元。对于新版“吃鸡”游戏,投资机构给出了十分乐观的评价。花旗银行分析师Alicia Yap认为,这款名为《和平精英》的新游戏可能将于2020年开始盈利,并可能推动腾讯的股价将较当前水平上涨19%。

《 *** 战场》到《和平精英》改变了什么?

把毒圈变成信号区,朝敌人开枪会发光,击败敌人时他会向你挥手告别并交出箱子,胜利时出现生日蛋糕并和其他人欢聚一堂……如果你还没有下载并体验最新的《和平精英》,那么恭喜你,你将会看到一个全新的「吃鸡」游戏,因为《和平精英》就是这样做的。

从《 *** 战场》到《和平精英》,相信其中最让人接受不了的应该就是获胜机制的调整了。在之前,玩家们要努力拼搏,直到最后剩下自己一个小队时才算得上取得了游戏的胜利,而在现在则从最后的幸存者成功吃鸡,转变成了到剩下最后5队玩家时就算做游戏的胜利。这种获胜机制的改变,可以说让这个游戏的可玩性大大降低,也让也这款游戏失去了所有的竞技性。

而这次《 *** 战场》到《和平精英》的转变,国外有分析师指出,《和平精英》手游或许可以能够给腾讯带来至多10亿美金的收入,如果说用“游戏能不能赚钱”作为判断游戏成功与否的标准的话,那么这款《和平精英》或许可以称得上是和端游《绝地求生》一样的十分成功的游戏。

不过,除了这些要素变化,游戏中中国空军的出现,则显示出特别的接地气感觉。无论是游戏开始的中国空军招飞宣传,还是游戏中出现的运输机、直升机等要素,都是腾讯邀请空军招飞局协助指导完成的,从这点来看,游戏的和平还有写实的一面。

腾讯游戏业务有望复苏

随着游戏行业的不确定性依然存在,腾讯也在逐渐提升游戏外业务收入占公司总营收的比例。整个2018年,腾讯游戏收入占公司总营收的比例为33%,而在前一年,这个比例为41%。

“我们预期公司未来收入将进一步多元化,来自非游戏业务的贡献将增加。”马化腾在财报发布会上表示,过去一年之内,公司在效果广告、支付、云业务等方面都有很好的发展,整体的收入结构已经多元化。

根据行业研究机构Synergy Research 的数据报告,在亚太市场,腾讯云Q4收入环比增速为33.6%,全年收入增速达102.6%;2018年全年,腾讯云的市场份额为5.4%,排在亚太区第四。咨询机构Frost & Sullivan的数据则显示,从2017年到2018下半年,腾讯云在国内的市场份额占比从15.3%增长到了17%。

再看最新腾讯在2019年第一季度取得营收和净利润的取得双位数增长,终于减少了此前净利润下滑的压力。而且,这还是在游戏业务收入放缓的背景下取得的,更加难能可贵。

财报显示,腾讯的游戏业务流水收入虽然获得了同比10%的增长,但是该项业务的收入却同比下滑1%至285.13亿元。其中,智能手机游戏收入(包含归属于社交网络业务的智能手机游戏收入)更是同比下跌2%至212亿元。

腾讯表示,这项收入的减少主要是受困于新游戏发布的减少。受到版号审核的影响,腾讯旗下最热门的《 *** 战场》迟迟无法商业化,并且WeGame平台遭遇开门黑,原计划于中国内地首发的《怪物猎人.世界》遭遇下架。在过去的三个季度,腾讯的游戏业务表现越来越疲软,上一个季度更是出现了净利润的下滑。

在2019年第一季度,腾讯的个人电脑客户端游戏却同比下滑2%至138亿元。腾讯的游戏业务收入在该季度的营收占比大约为33%,继续维持在较低水平;在去年同期,这一比例为39.2%

腾讯内部声音认为,因为拥有中国游戏市场最大的份额,加上庞大的用户基数,外界对于腾讯的印象趋于固定——腾讯是一家游戏公司。不可否认的是,游戏业务是腾讯最重要的业务之一,但是随着过去几个季度腾讯在游戏业务上的疲软表现,游戏业务对于腾讯的影响在减小。

马化腾表示,未来也会加强腾讯云、AI和大数据整合,把支付方面的解决方案提供给智慧产业;同时集团也希望让移动支付在用户之中更加普及。

只不过,随着版号审核的重启,腾讯的游戏业务也有望迎来复苏。腾讯在财报中表示,在2019年第二季度,腾讯已经并即将发布多款中度至中度游戏。最新的作品是月5月10日上线,取代了《 *** 战场》的《和平精英》。

这款游戏是一款以军事竞演为主要内容的射击类游戏,相较于《 *** 战场》,腾讯提升了游戏画面的细腻程度,同时修正了许多不友好的游戏内容,并且在这款游戏上推出了“16+”制度,旨在限制不满16岁的青少年登录这款游戏。但依然没有阻挡玩家的热情。

根据Sensor Tower资料显示,该款游戏于iOS平台上市72小时已吸金逾1400万美元,平均每日约逾470万美元,成为迄今为止iOS平台吸金速度最快的战术竞技类手游,Sensor Tower表示,中国玩家积累了一年多的氪金需求,在这款腾讯自研打造的反恐军事竞赛体验手游中,以惊人的爆发力得到释放。

手游市场发展放缓

智能手机的普及,在品类丰富的基础上,产品性能、画面不断实现突破,也一度成为市场核心竞争点。移动电竞已经成为游戏市场主流;国产动漫内容正在发力,成为资本注入的下一个领域;直播平台正在向泛娱乐直播上进行转型。随着泛娱乐行业的互动发展,娱乐形式也正在相互连接,共同繁荣整个泛娱乐行业。

在移动游戏领域,腾讯游戏凭借强大的研发能力及庞大的平台用户群一家独大,用户规模及渗透率遥遥领先。根据极光数据,2018年10月,腾讯旗下手游用户规模达到3.80亿,渗透率为34.6%;另一个巨头网易旗下手游同期用户规模仅有0.42亿,渗透率为3.8%。

由于手游用户多为80后、90后,就80后、90后和95后三个年龄段手游玩家日均游戏时长来看,游戏时长主要集中在30分钟到2个小时,就日均游戏时间大于2个小时的情况来看,由于95后多为大学生,因此闲暇时间相对较多,日均游戏时长明显高于80后和90后。

随着科技的迅速发展,硬件设备的成本降低,互联网的普及化,电子游戏逐渐从小众体验逐步发展成为大众的娱乐活动,围绕游戏所产生的上下游产业,更是形成了一个巨大的新市场。如今,随着手机的功能越来越强大,手游不再是画面简陋,规则简单的游戏,而是发展到了可以和掌戏机媲美,随着5G时代的到来,未来或将有更多的大型游戏将实现手机端的操作。

既然手游开发成本低,吸金程度高,为何游戏大厂愿意耗费巨资 *** 3A级游戏

比如任天堂等知名大厂,也在向手游进发,人尽皆知的宝可梦GO,而大名鼎鼎的刺客信条公司育碧,也有数不清的手游,你何出此言呢?

(下面这个就是手游)

类比:

这就跟你明知道快递外卖很挣钱,月薪过万,但是你却依然坚守自己的5000白领工资。

说白了,就是面子问题,还有对于未来的不确定性。

如果社会上,大家对于快递的尊重程度高于白领,同时快递也有正式的保险,同时在未来也不会被机器人取代,我估计你会毫不犹豫的去跳槽。

游戏进化的历史性责任:

游戏厂家也是如此,面对用户群很稳定,且收益还算客观的市场, *** 3A大作不仅是能力上的展示,也是对于“游戏”的尊敬,毕竟游戏发展至今,游戏性极大提高,画质极大升级,如果再回退到手机的画质&游戏性,你不觉得很可悲吗?

商人&艺术家:

你看到的比较火的手游,的确是非常吸金,但是他们已经沦落成赚钱的工具而已,你觉得一个为了钱而存在的产物,能够流传千古吗?

我不是什么专家。我只是说说我的感受。很小的时候玩的盗版辐射1,冰风谷,博德之门,无冬之夜,风色幻想等等。18年后我已经步入中年,国内市场环境好转,能在Steam上买正版了。我补票了150多个游戏。还到处去收购18年前的正版游戏,甚至包装盒。对于破产重组,或者我比较认可的开发商(比如波兰蠢驴╰(*´︶`*)╯),基本上都是你出我就买,至于符不符合我口味是另外一回事,基本上,这么说吧,就怕你不出,就怕你没有周边!————手游???我也充过钱,但是不好意思,仅仅是过眼云烟而已,而且我已经很久没有玩手游了,基本上都一个套路,就是氪金…………

首先,并不是所有手游能像阴阳师,王者荣耀那样赚钱,胎死腹中的手游不在少数,并不是做了手游就一定能赚钱,市面上的手游数量之多,要从其中占有一定的市场,也并不是那么容易的,反观游戏大厂花巨资 *** 的3A游戏大作,其所需要的技术开发,资金可以说市面上所有手游公司甚至是游戏公司所达不到的,但这些3A游戏大作却是有稳定的输出对象和市场。

第二,开发成本低,并不代表没有开发成本,游戏大厂如果要 *** 手游,势必要投入一定资金和技术人员,并且放弃原本 *** 3A游戏的机会成本,去在广阔的手游市场去争夺一点市场份额,这是风险极大的,再者,游戏大厂的员工与手游公司的员工不是一个量级的,一个手游公司少的话十几个人,多则几百人,盈利几十万都有一定可观收入,相比之下游戏大厂的投入与回报却太不稳定与稀少了。

第三,游戏大厂 *** 手游并不一定能做出符合市场需求的手游,现在网络爆火的手游基本都是国内 *** 的,二次元手游偏多,国外游戏大厂并不一定能理解领会到其中的需求,这也是去 *** 手游的风险之一。

所以相比之下,与其投入资金,技术和人力去一个市场竞争非常大的新领域去搏一搏,不如安分守己,守着自己稳定的市场,手游赚钱,哪个手游公司有游戏大厂大吗?道理不言而喻,两个不同的市场,没有什么可比性。

我觉得无外乎有两个原因:

3A大作沉淀品牌影响力

我们知道,一个3A大作成功以后,不仅可以在游戏界大卖,还可以衍生出相关的电影,漫画,小说,甚至是手游。就是说虽然投入巨大,但回报也是巨大的。

比如最终幻想系列,衍生出的各类产品不计其数,早就赚得不亦乐乎。但开发商SE还是要花大价钱做最终幻想15。就是为了维持品牌的影响力,这样以后的各种最终幻想手游,小游戏,掌机游戏才有人买。

同样的还有生化危机系列,刺客信条系列等等。可以肯定这些知名的3A游戏随便出个什么东西,只要不是质量极渣,绝对不愁销量。

但反过来,手游要做到这一点就很难。印象中除了愤怒的小鸟出过一部不错的电影,其它游戏都没有什么大型的衍生作品。而且手游竞争激烈,过气很快,还没等到出衍生品或者续作,人气可能就已经没了。这就涉及到了下一点。

手游竞争太激烈

手游开发成本低,开发难度相对也较低。所以数量就特别多,滥竽充数的作品不计其数。我自己作为一个业余游戏开发者,大半天就能做出来一个简单的手游,你想想看市场上每天会有多少新游戏诞生。即使是大 *** 游戏也经不起“游海战术”的冲击。我们平时叫得出名字的就是那么几个,谁知道那之前有多少游戏被淹没了。

所以,3A游戏才是游戏行业的基石,有了它才有了手游的繁荣。你想想绝地求生手游,如果没有原版的热卖,它能这么火吗?想想辐射避难所,如果没有辐射系列的号召力,它能这么成功吗?这样的例子还有很多。

3A做品牌,手游赚取附加价值才是现在游戏行业的日常套路。


我是一个喜欢分享游戏经验的非资深老玩家,觉得这个回答有帮到你就点个赞吧,顺便关注一下。

电子游戏,即现代第九艺术,西方游戏 *** 人力图在作品中表现某些理念和人文反思,无论是暴雨中的亲子之情,还是杰洛特放荡不羁的一生,又或是血源亚楠小镇上,宫崎老贼想表达的克苏鲁神话世界观,这些都是游戏 *** 人赋予这部作品超越玩法上的价值,这就是艺术。

反观国内大环境,无论是王者荣耀,阴阳师这类游戏的爆红,还是各种吃鸡手游的跟风,仿佛国内市场没有自己一款充满原创意味的点子,这无疑让国内3A的市场前景与发展遇到了阻碍,游戏人少了创造力,所以产出的作品自然千篇一律了。


上述都是答者对国内游戏市场的一些反思,若有偏见,也欢迎一起讨论。

回到正题吧,虽说移动端游戏市场在国内大火,但是我们细想一下,这些爆火游戏的类型以及盈利模式,无非是氪金卡牌,模拟养成这种开发速率快,盈利模式简单的游戏模式,这类游戏注重的是用户粘性,用大量的日常和活动留住玩家,有了玩家自然就会有氪金趋势,有了氪金趋势,自然有盈利,但要你说出你觉得最有深度的一款作品,想必大家也很难回答吧,也许手游就是少了一份游戏 *** 人想要表达的思想吧。

那既然手游都这么赚钱了,就都去玩手游呗,我并不是这么认为的,你可以把3A游戏理解成一种艺术品,它的价值观审美都是手游无法比拟的,也许大家都玩过刺客信条二代三部曲,也许大家也都玩过上古卷轴 天际,3A游戏提供的是一种沉浸式体验,这种体验很像日厂rpg所营造的一种氛围,无论是在女神异闻录5或者是异度之刃2等其jrpg作品中都可以看到游戏人竭尽全力想要把玩家带入到游戏内容里,感受游戏剧情和人物刻画的细腻程度。这终将是少数人才能体会到感受,而非像吃鸡类游戏追求的多人社交竞技模式。

或许这就是3A作品想要表达的理念吧,虽然小众,但又不乏精致,不迎合大众审美,只为表达 *** 人心中这款作品的样子。

当然并不是说3A作品不赚钱,只是相比于移动端市场,并没有那么的赚钱,3A游戏需要一个玩家群体作为基础,也就是受众,受众需要时间的沉淀,而非上手就能玩。从游戏 *** 到宣传再到发售,每一个环节都是不容许出差错的,这一点想必大家都认可,不然重蹈当年刺客信条大革命的覆辙想必大家心里都很难受吧,不过大革命那个时候在画面上也确实达到了次世代,只不过当时的硬件水平还不是次世代,这应该是育碧想在大革命里想给玩家传递的信息吧,未来游戏的技术层面的东西,只不过枪打出头鸟,很遗憾。

当然不是说3A不好做就不做了,答者之前说电子游戏是艺术品,它是优雅的,也是小众的,不是每一个人都玩过尼尔机械纪元,也不是每个人都打通了三周目真结局,而真结局才是游戏 *** 人真切想表达的关爱之情,这是少数的。

或许有一天国内会有自己的3A大作,但就目前的形式来看,技术有限,市场前景堪忧,都导致了3A国产大作异常的难产,这也是大环境导致的,静观其变吧。

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