我想制造一个游戏应如何制造

29分钟前阅读2回复0
zaibaike
zaibaike
  • 管理员
  • 注册排名1
  • 经验值610467
  • 级别管理员
  • 主题122093
  • 回复1
楼主
我想制造一个游戏应如何制造

从一个游戏 *** 来看主要分为两大块,一个是程序,一个是策划。

程序关乎你的游戏能不能玩起来,而策划关乎你的游戏好不好玩。

今天我们只谈游戏 *** 。

首先,抛开游戏类型不谈。咱们要首先明白一点。一个游戏有哪几部分组成?

第一步:程序

早期开发游戏大部分只用一种语言,大家或多或少的听说过。那就是C++。包括咱们国内早期开发游戏最常用的一款游戏引擎叫cocos2d也支持C++语言。那就是下面这款引擎。当然现在已经没什么人用了。回到主题,为什么说程序在一个游戏当中非常重要呢?因为没有程序你就不可能做出一款完整的能上平台供大家下载玩耍的游戏。如果只是一个Demo,那无所谓,Unity3D就能拼接一个游戏。虚幻引擎的蓝图在这方面支持的更好。但是请注意,我说的是一个完整的。如果游戏想上线平台,那不可避免的需要对接各个应用市场。对接SDK产生的问题将多如牛毛。

第二步:美工!

这里所说的美工只是单纯的建模和做动画的,不涉及UI部分。

如果你是想做一个画面非常好的游戏,那美工起到的作用将非常的巨大!

我给大家简单讲一下流程,首先呢,你在3DMAX或者MAYA当中建模,然后你可能需要把模型导入到Zbrush当中雕刻一下,然后你需要在PS当中绘制模型的贴图。然后在Maya当中绑定骨骼,下一步就是做模型动画了。然后导出到游戏引擎当中进行使用。是不是很繁琐?在一个大型游戏公司会有专门的人负责每一项步骤的。如果你想自己精通每一个步骤,那我劝你还是好好写代码吧。

如果上面两个步骤都解决了,是不是就没有问题了呢?

那我还得不幸的告诉你,那是不可能的。

第三步:UI

还有一个至关重要的东西没有解决,那就是UI。什么是UI呢,就是游戏当中的各个界面。比如说你进入一个游戏,得有注册,开始游戏,结束游戏,血条背包,技能等等东西吧。这些统称为UI。它们其实都是一张张图片。非常的杂而且多。需要专门的人去做这些图标。

那如果上面三步你都解决了。那我不能不去感叹造物主的神奇。你真是一个全才!不过还有问题没有解决。

第四步:声音

声音这个问题应该是游戏开发环节当中最好解决的一个问题。游戏引擎一般也都自带了一些音效。但是如果你想开发类似于钢琴块这种游戏。那你还是老老实实的去学一些声音的软件吧。

1。游戏 *** 的主要流程

电脑游戏开发小组中的任何一个人(这个角色通常有策划担任),只要有了一个新的想法或念头,就孕育着一个新游戏的诞生。在这个创意被充分讨论之后,再加上对其操作过程的趣味性及市场销售的可行性的预测等因素的准确判断,一个完整的策划方案才可能产生。在经过充分的讨论后,策划人员必须将讨论的重点写成文字,也就是提出完整的策划方案,经决策者同意认可后,才能进下一步的工作。这份策划方案就像一部电影的剧本,它必须完整地涵盖整个游戏的故事、流程、内容、方式、游戏画面、角色造型、场景规划、人工智能、硬件配备、市场评估等。对整个游戏过程的详细描述及实施规划都应记录在案。当进入创作过程之后,策划还必须随时和美术设计师和程序设计员保持联系,以免游戏程序的编写失控。策划应能对游戏设置的内容与精神了如指掌,与各个小组及时沟通,并且控制整个游戏 *** 的进程。

2。游戏设计基本论

要设计一个游戏,首先你必须要确定几个重要方针,第一是你要设计的游戏是属于那一种类型,第二是时代背景,第三是模式,第四是程式技术,第五是表现手法,第六是市场定位,第七是研发时间,在掌握上述七个方针之后,你就可以再做详细的规划内容及调配资源,那么何谓是七项方针呢?笔者以范例来说明之!

一、类型:

所谓的类型是指这个游戏所着眼的一个游戏方式,通过这个方式来使玩者达到娱乐的目的,这个游戏方式有专有名词来各别予以命名,兹如下述:

(1)RGP角色扮演:

这个类型的游戏以通过故事剧情牵引来使玩家能溶入主角所存在的一个世界,这类型态的游戏多半透过战斗升级系统及人物对话的方式来一步步完成设计者所布下的剧情路线,最具代表的作品有日本史克威尔所设计的“太空战士系列”及国内大宇资讯所设计的“仙剑奇侠传”,当然还有很多部作品例如“神奇传说”等也是此中的佼佼者。

在RGP的类型中,在近几年来又分支了几个类似的型态,例如说Blizzard的“暗黑破坏神”“Dirblo”被定位为“动作RPG”,因其动作成分相当高所至,而“神奇传说”、“超时空英雄传说”则被定位尽“战略RPG”,只因战略成分比重较高所以又有别于传统RPG。

(2)SLG战略:

谈起战略游戏,大家最耳熟能详的应是日本光荣公司所出品的“三个系列”,KOEI的三国志风靡东亚,从一代进化到现阶段的六代皆为玩家们所津津乐道,而所谓的战略游戏则是透过经营→战争→扩大领土三个手段来赢得游戏最终目标,一般而言动态成分少,最较偏重于花费脑力的游戏,但从WestWood的新型态战略游戏“沙丘魔堡”问世之后,战略游戏也有了重大的分野,一是以KOEI代表的三国志系列被称为回合制战略游戏,一是以WestWood代表的C C及Blizzard所代表的魔兽争霸被称为即时制战略游戏,和回合制所不同的是,即时制拥有较多可由玩家与电脑互动的机会,比较不花费脑力,所进行的方式是建设→生产→攻击→歼灭,在业界有句俏皮话是这样说的:「玩回合制游戏像是自己当了个大将军(元首),运筹帷幄决胜千里之外,而玩即时制游戏则像是个士官长(部队指挥官),只能一味的打打杀杀」由此你可以了解到这两个型态的异同的了。

(3)ACT动作:

所谓的动作游戏其实就完全靠玩家的反应来做过关的条件,较有名的像DOOM、古墓奇兵、QUAKEⅡ等,在动作游戏中也分支了相当多的类型,例如快打旋风、铁拳Ⅲ等被定位为格斗型态,主要游戏方式就是二人到四人互相对打一直到分出胜负为止,而DOOM、古墓奇兵则被定位为3D动作冒险游戏,主要目的为杀敌闯关,再来像阿比逃亡记、黑暗之心被定位为横向卷轴游戏,游戏方式就是以攻击跳跃等动作来走过一连串的关卡,表现方式多为2D卷动画面的方式在进行,再如飞龙骑士、极上疯狂大射击则被定为动作射击游戏,游戏方式就是闪躲射击冲过火网进而歼灭守关魔王为止,这些分支型态有共通特点却又那样的不同,这也是动作游戏吸引人的重要原因。

(4)PZL益智:

这类型的游戏以趣味性的思考为游戏的主轴,内容可以包罗万,思维模式也可朝物理性及逻辑性方向着眼,具代表性的是大宇资讯的“台湾十六张麻将”、“大富翁”、“仓库番”等,而棋盘式的思考方式著名的有“决战中国象棋”及光谱资讯的“五子棋大师”等,这些游戏入手容易且不分男女老少皆喜欢的特性,使得益智型态的开发较有市场,成本也较低。

(5)ADV冒险:

冒险游戏的内涵多半脱离不了解谜的成分,是的!这类型的游戏让玩家抽丝剥茧的找出设在游戏背后暗藏的谜底,以顺利完成游戏,具代表作有恶灵古堡、异星搜奇、幽魂等,这类型的游戏年龄层较高,比较不适合国内厂商来研发。

当你在构思一个新的游戏企划时即应预先想的所属意的类型,然后才进行下一步的计划.

游戏 *** 的第一步:立项

   游戏 *** 的开始,就和文档有着密不可分的关系。当一个想法在主策划或者老板的脑海中产生时,他需要把想法整理成文字备忘录一类的东西。当然,老板会用交谈的方式讲给主策划听,然后由主策划整理成文。这些文字将作为游戏的最初形态被保存下来,并在项目结尾时,和完成后的游戏进行比较,就可以看出 *** 过程中改动了多少。

   接下来是主策划根据最初提案文档详细描述游戏的形态,包括游戏概述、游戏玩法、 *** 计划、市场定位,并初步确定游戏中一些明显的玩点和特征。这份文档将作为开发的凭据进行保存,是整个项目的根本所在。如果它能通过老板或投资方的认可,那么这个游戏就可以开始 *** 了。

游戏 *** 的第二步:启动阶段

   这一阶段包含两个部分,一个是策划的启动,另一个是程序的启动。而且策划启动得要比程序早一些。

   策划方面,需要开始详细整理游戏 *** 中的分项结构,并预先做游戏 *** 的控制,这时候需要启动一个策划主文档,这个文档会有比较完整的 *** 分类,那么以后其他 *** 人员写好的文档会被整合到这个文档中来,所有有关的内容都可以在这个文档中查到。这个主文档会放在开发组内的服务器上,每个人随时都可以去看。

   在程序未进入之前,策划需要确定游戏所需要的程序引擎类别,当然,有时候一些游戏是根据现有程序引擎的特点再立项的。在确定程序引擎后,就需要挑选合适的主程序进入项目了,主程序一般是一些有开发经验的,且自己就有一套引擎的人,要知道,开发一套成熟的引擎是需要一定时间的,所以 *** 方要么使用主程序的引擎,要么就去外面买一套合适的引擎拿回来用,而程序员就需要花时间适应这套引擎,主程序就是向其他人解释这套东西的人。

   启动阶段是策划脑子最忙的阶段,因为太多东西需要预先确定下来,并写成文档,主程序则需要根据策划的文档理解程序方面要实现一些什么样的功能。这期间会有大量的讨论。

游戏 *** 的第三步:正式 *** 前期

   这一阶段里,一切步入正轨(如果顺利的话),策划开始制定游戏规则,并对游戏世界有一个描述,一些美术图片量也被确立下来。程序则开始在做适合这个游戏的低层搭建工作。按照惯例, *** 组会定一个DEMO方案出来,确定在一个短时间试作一个演示版本,一来初步检验 *** 组成员的能力,二来给投资方以信心。而且我认为DEMO是非常重要的,它是一个里程碑,能给组内所有人以动力,让成员有“下一步做什么”的欲望和想法。

   美术则是按照需求进入的,主美术根据策划要求的风格会制订美术上的 *** 规则, *** 规则包括游戏风格的整体描述,并根据这一描述招收适合的美术成员。如果是3D游戏,还需要招收建模师和动作调整师这样的专门人才。

   最初的DEMO并不会看到太多东西,美术工作量不会很大。程序则会完成一个游戏的雏形,并确定下一步实现功能的先后次序。在DEMO完成后,策划的详细文档基本上已经完成,对游戏细节的描述也已经到位,并开出可观的美术量统计报告,如果DEMO没有太大的问题,一切都很顺利,那么接下来就是实际 *** 的过程了。

   接下来是美术和程序最辛苦的阶段,而策划则继续细节化一些东西。这是一个生产的过程,程序也在这个阶段给出适合策划使用的游戏编辑器,策划试着在游戏编辑器上做一些东西并对编辑器是否适用提出意见和建议。

游戏 *** 的第四步:正式 *** 中后期

   正式 *** 的中期和后期没有明显的界线划分,这是一个非常漫长的过程,同时也是一个短暂的过程,程序、策划和美术会在这一阶段密切合作,游戏会按照事先计划好的过程一步步做好。在后期时,策划需要分出人力来做一些游戏宣传方面的工作。

   美术和程序在后期会显得比较轻松,大部分的工作已经完成,这一阶段策划会把已经做好的游戏元素用程序提供的编辑器进行整合,而空出来的美术和程序人手则会参与测试游戏,测试出来的BUG会有许多,这样调整和修改也要花去一部分时间和精力。

   个人认为在游戏前期如果策划没有太大疏漏的话,再加上程序方面没有出现问题,那么中后期 *** 实际是一个并不复杂的生产过程,在一个已经确定的规则下 *** 起来还是比较方面的。但如果前期做得不够好,这个阶段会持续反复修改和推翻一些东西,这会很可怕,会逐渐消磨掉组员的意志,所以 *** 中后期是否顺利是很依赖 *** 前期的准备的。

   以上是一个游戏的 *** 过程,而根据实际所 *** 的游戏特点不同,平台不同,这些 *** 过程会加上或抽减掉一些部分。比如网络游戏会有运营和宣传的介入等等。而对 *** 来说,我所罗列的这些步骤实际上是所有游戏 *** 都会经历的。我不打算去细化介绍,我想说明的是,游戏 *** 过程并不神秘,甚至很简单,关键是做为个人,在这些过程中是否能找到自己的位置。

游戏 *** 有一个叫做RPG *** 大师 steam有最新的打折时候很便宜

如何自己 *** 一个游戏

1/8 分步阅读

*** 游戏前需要给自己的游戏定位。

在自己动手 *** 游戏前,需要先做下计划,给自己的游戏定位。是大型游戏还是小游戏,游戏的种类是那种,有动作、冒险、休闲等。这个设计好后,才能开始下一步的游戏剧情的设计。

2/8

设计自己的游戏剧情。

每个游戏都有自己的剧情和人物背景,根据自己想法,设计自己的游戏剧情。比如可以从小说中查找一些情节进行改写,形成游戏的主线,游戏的分支线可以在后期补充。

3/8

选择 *** 游戏的开发工具。

不同种类的游戏,可以用不同的开发游戏的工具,大的游戏可以用编程开发工具,小的游戏,用脚本的开发工具也能 *** 出来,需要选择一个自己熟悉的开发工具,这样 *** 时,难度就会降低。

4/8

设计游戏人物的原画和场景画。

游戏中人物的原画和场景设计很重要,开发工具设计的代码是在后台,展示在台面的就是人物的形象和不同风格的游戏场景。可根据自已设计的游戏主线,画出主场景和主要人物的原画,后期补充分场景和次要人物的原画。

5/8

把设计好的原画和场景画进行扫描和加工处理。

原画和场景设计花费的时间比较长,美好的人物形象在华丽的场景中出现,让人看了印象深刻。接着把设计好的原画和场景画进行扫描和加工处理。这样在游戏开发时就可以直接作为素材添加了。

6/8

选择好的游戏背景和场景音乐。

在玩家玩游戏时,好的游戏背景和场景音乐,让人听了轻松又愉快,会体验到游戏的乐趣, *** 自己的游戏时,可以选择自己喜欢的音乐来作为游戏的背景和场景音乐。

7/8

*** 自己的游戏的开发和测试。

游戏的开发就是花费时间长的阶段,如果学过编程的人,经过几个月的游戏开发工具学习就可以进行游戏开发了。如果想简单一点就可以 *** 一个Flash的小游戏开发。经过一段时间开发完成后,需要自己对游戏的主线和支线进行游戏的测试,避免游戏出错。

8/8

把自己 *** 的游戏给朋友来玩,体验游戏设计和 *** 的乐趣。

游戏测试完成后,可以把自己 *** 的游戏给朋友来玩,体验游戏设计和 *** 的乐趣。大家可以根据这个游戏 *** 的流程和 *** 来 *** 自己的游戏吧。


我想制造一个游戏应如何制造

15种自制创意游戏,新奇有趣又好玩,孩子一玩就是大半天

1.接球游戏,锻炼孩子手眼协调能力。塑料瓶+圆柱形塑料盒+绳子等,就能做出好玩的玩具。

我想制造一个游戏应如何制造

2.让孩子用吸管吹动虫子向前爬。家长和孩子一起吹,比比谁的虫子走得快。

我想制造一个游戏应如何制造

3.滚珠游戏也是孩子最爱玩的游戏之一。用一次性纸盘首尾相粘,做出层叠的梯度,再套入圆筒,最后将纸筒底部粘在纸板上,即可做出。

4.吹球。让孩子憋口气,吹出,看小球有没有比上次蹦得高。

5.让孩子将盒子的物品放在图片上对应的位置,认识物品和形状。

6.可以让孩子用橡皮筋,任意摆出不同的形状。橡皮筋即能随意拆解,也能进行叠加嵌套。

7.找个圆桶,稍作修饰,就是孩子最爱玩的玩具。

8.一次性纸杯上挖个小洞,装上毛线,打个结,就能做“鱼饵”了。

9.利用橡皮泥和冰棍棒,就能搭出立体的框架,培养孩子空间思维。

10.自制桌上足球,锻炼孩子手疾眼快的能力。

11.让孩子在天平的两端放不同的东西,感受左右两边重量的变动。

12.卡片贴在废旧磁盘上,中间塞进一个硬币,就可以让孩子感受旋转的魅力。

13.让孩子抓着绒铁丝好奇地在纸箱中来来 *** ,发现秘密。

14.让孩子体会转动竹蜻蜓飞上天空又落下的奇妙感觉。

15.管线套在画有颜色的卡片上,让孩子抓住两边转动起来,看到不同的图案。

等宝宝三岁之后就可以培养他学习的兴趣啦,我儿子也是这个时候开始认的字,一开始用了各种 *** 培养她的兴趣,没想到最有效的还是用Apipi,不要担心手机对眼睛不好,里面能设置学习时间,培养用眼习惯。你百度搜索【猫小帅识字】、挺不错的,我儿子用了1年多了,认字比其他小朋友多。他特别喜欢,还经常要给本宝妈讲故事,暖心。

大家想要了解更多育儿知识,还可以关注一下【4399小评菓快乐育儿】哦,我的育儿知识大部分都是从这里学来的,做的非常用心。

*** 游戏第一步是要会代码如果你会代码首先要给游戏定位比如说你要 *** 一款休闲类经营游戏你就要把游戏定位成休闲类经营游戏

第二步呢是 *** 游戏剧情比如说这时候是在2009年互联网不发达你要经营一个集团什么的然后你需要先定位一下这个游戏是联网游戏还是单机游戏如果说是联网游戏,那你就需要创造游戏角色和名称创造完成之后你需要创造一些建模来当做你的员工和老板还有秘书等然后游戏建模基本就做好了如果你不想要那么麻烦你可以去用脚本和制造游戏工具

第三步呢就是 *** 你的游戏建模的初步一个游戏肯定是要有楼的比如说你的公司在什么什么楼,比如说你的分公司在什么什么楼总不能场景是黑漆漆的吧果然那种可玩性就没了 *** 完成后你可以多注意一下细节,比如说装饰物呀什么的还有车,路人等各种各样的细节但你可以不做这些但这样等于粗制滥造所以你的游戏评分可能会降低

第四步你的游戏基本就成半成品了只需要加一些背景音乐,那就是真正的半成品了比如说在不同的场景播放不同的音乐,反正也不能老播放一个音乐,那多无聊啊

第五步呢,你需要把游戏的本体 *** 出来如果说你的游戏是动作游戏你需要 *** 剧情和剧情不同的走向如果你的游戏是吃鸡游戏,那你需要很多的钱来维护这个服务器,不然服务器崩了你就干脆让玩家退游吧😂不玩也可以学育碧的土豆服务器😂所以你要 *** 一些吃鸡游戏,或者像王者荣耀的游戏你背后就需要一个庞大的团体来维护这个服务器就你一个人,那你就是不可能维护整个服务器的了

第六部就是给你的游戏起个名字了

按道理来说,你没有固定的资金来源你就不用创造联网的游戏了不然服务器崩了,那就是另一个事故了😂

*** 游戏是一个系统专业的工作,不同类型的游戏, *** 的成本周期都不太一样, *** 游戏一般需要一个完整的团队,但是有一些有些完全可以个人完成。不知楼主是想要做什么样的游戏?小游戏?手游,端游还是其他游戏?

*** 游戏应先学什么

作为一名从业者。我想我的经历可以帮你。

游戏开发,大体上有两种。一种是个人独立开发,一种是去公司工作。

前者需要个人比较全面对游戏至少某一种类型有深刻的理解,熟练掌握基本的开发语言,至少掌握一个开发引擎。比如unity,cocos。并且要对美术,策划都要有所理解和掌握,对开发者的综合能力要求更高。

后者按照目前中国的主流行业,主要分为客户端开发和服务器开发。前者需要掌握开发引擎,和客户端开发语言,主流的是c++,lua,和c#,客户端人员还需要掌握游戏的表现力,手感,画质提升shader,以及客户端的优化技术,降低drawcall,减少内存占用,还需要理解一些商业化的更新和团队敏捷开发架构。

服务器端主流的开发语言是c++,golang,node,Java等。需要掌握至少一个开发框架,对网络请求,数据库技术,都要掌握。对于服务器的部署,缓存,高并发处理,服务器负载均衡等都要掌握,但是服务器端并不需要掌握游戏表现力方面的知识。

想要成为开发者,基础最重要。没有基础的开发一切都是空中楼阁。建议初学者从一门面相对象语言入手。比如c#,这样可以直接学习unity开发。能够迅速成为入门级开发者。unity自带的便捷功能和资源。可以在前期减少很多 *** 难度。

*** 游戏前需要给自己的游戏定位。

在自己动手 *** 游戏前,需要先做下计划,给自己的游戏定位。是大型游戏还是小游戏,游戏的种类是那种,有动作、冒险、休闲等。这个设计好后,才能开始下一步的游戏剧情的设计。

2/8

设计自己的游戏剧情。

每个游戏都有自己的剧情和人物背景,根据自己想法,设计自己的游戏剧情。比如可以从小说中查找一些情节进行改写,形成游戏的主线,游戏的分支线可以在后期补充。

3/8

选择 *** 游戏的开发工具。

不同种类的游戏,可以用不同的开发游戏的工具,大的游戏可以用编程开发工具,小的游戏,用脚本的开发工具也能 *** 出来,需要选择一个自己熟悉的开发工具,这样 *** 时,难度就会降低。

4/8

设计游戏人物的原画和场景画。

游戏中人物的原画和场景设计很重要,开发工具设计的代码是在后台,展示在台面的就是人物的形象和不同风格的游戏场景。可根据自已设计的游戏主线,画出主场景和主要人物的原画,后期补充分场景和次要人物的原画。

5/8

把设计好的原画和场景画进行扫描和加工处理。

原画和场景设计花费的时间比较长,美好的人物形象在华丽的场景中出现,让人看了印象深刻。接着把设计好的原画和场景画进行扫描和加工处理。这样在游戏开发时就可以直接作为素材添加了。

6/8

选择好的游戏背景和场景音乐。

在玩家玩游戏时,好的游戏背景和场景音乐,让人听了轻松又愉快,会体验到游戏的乐趣, *** 自己的游戏时,可以选择自己喜欢的音乐来作为游戏的背景和场景音乐。

7/8

*** 自己的游戏的开发和测试。

游戏的开发就是花费时间长的阶段,如果学过编程的人,经过几个月的游戏开发工具学习就可以进行游戏开发了。如果想简单一点就可以 *** 一个Flash的小游戏开发。经过一段时间开发完成后,需要自己对游戏的主线和支线进行游戏的测试,避免游戏出错。

8/8

把自己 *** 的游戏给朋友来玩,体验游戏设计和 *** 的乐趣。

游戏测试完成后,可以把自己 *** 的游戏给朋友来玩,体验游戏设计和 *** 的乐趣。大家可以根据这个游戏 *** 的流程和 *** 来 *** 自己的游戏吧。

需要学会并掌握高级语言,才能够在 *** 开发游戏。

1.《Java》

介绍:Java是一门面向对象编程语言,不仅吸收了C加加语言的各种优点,还摒弃了C加加里难以理解的多继承、指针等概念,因此Java语言具有功能强大和简单易用两个特征。Java语言作为静态面向对象编程语言的代表,允许程序员以优雅的思维方式进行复杂的编程。

2.《C语言》

介绍:C语言是一门通用计算机编程语言,应用广泛。C语言的设计目标是提供一种能以简易的方式编译、处理低级存储器、产生少量的机器码以及不需要任何运行环境支持便能运行的编程语言。

3.《VisualBasic》

介绍:VisualBasic是Microsoft公司开发的一种通用的基于对象的程序设计语言,为结构化的、模块化的、面向对象的、包含协助开发环境的事件驱动为机制的可视化程序设计语言。是一种可用于微软自家产品开发的语言。

从零开始学游戏策划 *** 要多久

一般来说,如果只学习3D模型建设,大概需要6个月的时间。但是想要继续进修,深入学习,可能需要更久。如果是高强度的学习,全部知识学下来可能会花费半年到一年的时间。当然,如果有基础,能力强,时间可能会缩短。当然,如果想要更有效率的学习,最好还是找一家培训机构

如何在纸上创建一个游戏

纸上游戏我小学跟同学玩的好欢的,好费纸,一玩就是一本纸。如果你想玩复杂的那你先把这几个职业的能力,来自哪里,被动技能之类的写好一点,如果想玩简单的那就搞简单的,就写能力就行了,同上复杂的就是新手任务啊,转职啊,副本啊,药剂啊,称号啊之类的搞好一点,简单的就随便的弄几个任务之类的就行了。图片的话你可以自己画的想当年,我跟我死党一起画狂战士这个画了5页纸啊!最后还是我画的好,嘿嘿~行了废话不多说,可行的话拿分哦~~


可以设置很多关卡然后再画上商店按照你说的职业要分成不同的商店还可以设定等级 弄一些刮刮乐啊打地鼠这种小一点的游戏在里面。主要是弄一些宠物练级啦、星际远航啦等等这些耐玩的题材,最主要的是两点:第一、隔一段时间要定期更新,这样才能不断玩下去,第二、应该多多让玩家感受成功的喜悦,过程弄的艰难点,但最后让他们成功,这样他们就会迷恋上这种感觉。(节假日应该多发放礼包)

纸上的游戏棋牌类就是最好的选择,从简单的斗地主,飞行棋,到画出一条条路径,剪出一个个卡片写上随机事件,买卖地皮的大富翁。当然,任天堂labo那种你也可以参考一下。

纸上?哈哈哈,这个我们小学时经常玩,现在初中也有时候会玩玩, *** 也是很容易的,以下是游戏主要形式与步骤

材料:纸,笔,一双灵巧的(不是那么灵巧的也行)手,小伙伴若干,还有你自己😝

1,模拟经营类游戏

先画地图,一个城市或者市场啥的,另外,准备另一张纸,做好记录(角色,互相盈亏等)拿城市来说吧,这栋楼的主人,要做标记吧?甲同学赚了亿同学几百万,要做标记吧?

再一个就是订规则,但请注意,别太苛刻,不然没人玩了

2,养成类

想不想做一个纸上的口袋妖怪?首先也是画地图,不同的场景,道具与NPC,

其次,好看的人物也是吸引童鞋们来玩的地方

画的要认真,如果你画技不好,还是老老实实打印下来或者弄些人物贴纸 ,代表玩家的那个小人也一样

最后,同样是找另一张纸做记录

3,纸上AR游戏

许多游戏也是利用了虚拟现实技术,纸上为何不行?拿几张纸,上边裁个大洞当做屏幕,稍作适当装饰(比如画出来的按键等)发给小伙伴们,然后在现实世界中“冒险吧”我之前也是创造过一个小游戏,带着这个“纸游戏机”走,捡到树叶带回来算是一件装备,一朵花又是另一个装备或者多少积分,然后最后同学们聚在一起pk

4,即时战斗类“纸游”

纸上的王者荣耀不错吧?快来看看怎么做

首先还是画地图和准备人物(对,画地图就是这么重要)不论是王者峡谷,还是玩家角色,都是要画的,人物可以画在纸片上

其次,简化人物技能与攻击方式,制定规则,纸上游戏肯定不会有像手机上的特效,也没一那么多特殊技能,所以就要改改(比如撞一下算普攻,转一圈是技能等等等等)

另外,也要记录玩家的输赢,老办法,另一张纸上记录

5,便捷的游戏

比如走迷宫,一笔画等,这就需要 *** 者多动脑子了,如何设计迷宫,图案,既要有难度,又要能解出来(弄个怎么也没法通关的游戏谁愿意玩?),几个同学互相给一张迷宫图,课间慢慢走,也是其乐无穷

6,飞行棋之类的游戏

飞行棋,围棋,五子棋,跳棋,井字棋这些游戏大家很熟悉吧!纸上也能玩!格子加纸片角色技能办到,不多说了,不会的都是大笨蛋😝

怎么样,对你有帮助吗,?写文章不易求推荐加优质!

(温馨提示:1,上课时别玩。2,遇见被罚抄,或者没写作业将要被惩罚的同学来你这里玩,一定要避开,不能打扰人家)

0
回帖

我想制造一个游戏应如何制造 期待您的回复!

取消