笔记本电脑玩游戏是插电好还是不插电好

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笔记本电脑在充电后玩游戏更好。这样可以避免因电池过热导致的游戏延迟或卡顿现象。笔记本电脑本身也具有很长的待机时间,如果长时间使用不需要开机,插电后玩游戏可以让电脑保持稳定的工作状态。

笔记本电脑玩游戏是插电好还是不插电好

计算机主要分为台式机和笔记本电脑。台式电脑体积大,重量重,无电池,只能在家里或公司等固定场合使用。笔记本电脑生来就有自己的移动属性。它重量轻,体积小,有电池供电,更适合有移动办公需求的人。

笔记本电脑玩游戏是插电好还是不插电好


在过去,当技术不太成熟时,笔记本电脑只能使用自己的图形卡,也就是说,集成图形卡的笔记本电脑只能使用集成图形卡,而独立图形卡的笔记本电脑只能使用独立图形卡。虽然独立图形卡的笔记本电脑性能更高,但它也带来了一个电池寿命问题,所以为了解决电池寿命问题,如果有,当前的笔记本电脑可以在两个图形卡之间智能切换。

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也就是说,在性能要求较低的情况下,采用集成显卡低频运行,在性能要求较高的情况下,采用独立显卡高频运行。自动切换可以通过默认配置实现。这实现了性能和耐久性之间的平衡。

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当笔记本电脑使用电池时,一些笔记本电脑也会根据场景进行低频操作,所以当你玩游戏时,最好的情况是插电式操作,一方面可以确保独立显卡的所有性能,另一方面也可以确保不会因为电池耗尽而自动中断。

防沉迷是什么意思?

第一,发展意义和原则

  1.1开发意义

  针对未成年人过度沉迷于网络游戏,对身心健康产生不利影响,制定网络游戏反成瘾系统开发标准,使未成年人不能依靠长期在线获得个人能力增长,增加补偿价值,有效控制未成年用户在线时间,改变不利于未成年人身心健康的不良游戏习惯。

  根据目前国内大多数网络游戏采用“经验补偿模式”,网络游戏防沉迷系统的实施在一定程度上解决了以下问题:

  1.1.健康游戏时间概念向未成年人普及;

  1.1.2.减少不健康游戏时间内的游戏收入;

  1.1.3.科学控制游戏间隔,让未成年人有足够的休息和学习时间;

  1.1.4使未成年人不再依赖“长期在线”来获得收入,促进他们养成健康的游戏习惯;

  1.1.5.提醒未成年人以信息提示和警告的方式健康使用游戏。

  1.2开发原则

  网络游戏防沉迷系统的开发应坚持以下原则:

  1.2.1.坚持以人为本的原则,必须充分考虑有利于未成年人的身心健康,合理安排学习、生活、锻炼、休闲娱乐时间,正确引导未成年人上网健康文明。

  1.2.2.坚持适度游戏的原则,未成年人要通过网络游戏防沉迷系统树立正确的上网理念——“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”。

  1.2.3.坚持监护人责任原则,有利于父母依法行使监护人的权力,保护未成年子女的健康成长。

  二、开发标准

  2.1健康游戏时间标准

  2.1.1 将未成年人累计在线游戏时间定义为3小时内的“健康”游戏时间。

  注:根据青少年的身心发展、网络游戏的基本特点和对未成年人的调查分析,3小时内的在线游戏时间不仅对未成年人的身心健康有害,而且使他们能够适当地享受游戏的乐趣。下一盘围棋通常需要2-3个小时。

  2.1.2 未成年人累计在线游戏3小时后,再持续2小时的游戏时间为“疲劳”游戏时间。

  注:未成年人累计在线游戏时间超过3小时,不可避免地会带来一定程度的身心疲劳。此时,未成年人应停止游戏,并在离线时充分休息。因此,未成年人累计在线游戏时间超过3小时的第4个、将5小时定义为“疲劳”游戏时间。

  2.1.3将未成年人累计在线游戏时间定义为“不健康”游戏时间5小时以上。

健康时间 疲劳时间 不健康时间

0 1 2 3 4 5 6 ……

  2.2促进未成年人养成健康的游戏习惯

  2.2.1.为了促进未成年人养成健康的游戏习惯,使他们能够健康适度地享受游戏乐趣,积极思考,提高大脑和智力,必须限制和指导游戏收入:

  由于网络游戏用户最关注游戏中的收入,这也是未成年人长期沉迷于网络游戏的重要原因之一。如果未成年人不能长期在线获得收入,他们将失去继续在线的乐趣。因此,未成年人的收入需要根据不同的在线时间进行限制。超过健康游戏时间后,在线时间越长,收入就越少,直到下降到零。

  2.2.2 为确保未成年人适度使用网络游戏,有足够的时间休息和学习,限制和引导未成年人使用网络游戏的间隔时间和收入。

  2.2.2.1 根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收入如下:

累计在线时间

游戏收益

0-3小时内

正常

超过3小时后,5小时内

将50降至正常值%

5小时以上

降为0

  2.2.2.2由于不同的游戏有不同的类别,游戏收入被定义为:“游戏收入=所有与游戏角色增长升级相关的数据(包括但不限于经验价值、荣誉价值、声誉价值、头衔等)。+虚拟财产,包括道具、设备、虚拟货币等。

  收入为50%,是指游戏中所有与游戏角色成长升级相关的数据和获得的虚拟财产,包括道具、设备、虚拟货币等。

  收入为0,是指所有与游戏角色成长升级相关的数据和虚拟财产,包括道具、设备、虚拟货币等。

  2.2.由于未成年人上下线行为比较复杂,会出现以下情况,因此限时和提示的实现 *** 如下:

  2.2.3.1未成年人上线后,其在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。

  2.2.3.2未成年人下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。

  2.2.3.3未成年人累计在线时间不足3小时的,游戏收入正常。每次累计在线时间满1小时,应提醒一次:“你累计在线时间满1小时。”累计在线时间满3小时,应提醒:“累计在线时间满3小时,请下线休息,做适当的体育活动。”

  2.2.3.4如果累计在线时间超过3小时进入第4-5小时,应在图片开始时的显著位置发出警告:“您已进入疲劳游戏时间,您的游戏收入将降至正常值的50%。为了您的健康,请尽快离线休息,做适当的体育活动,合理安排学习和生活。”之后,每30分钟发出一次警告。

  2.2.3.5如果累计在线时间超过5小时进入第6小时,应在进入开始时发出警告:“您已进入不健康游戏时间。为了您的健康,请立即离线休息。如果你不离线,你的身体将受到损害,你的收入将降至零,直到你的累计离线时间超过5小时,你才能恢复正常。”从那时起,每15分钟发出一次警告。

  2.2.3.6未成年人累计离线时间已满5小时的,累计在线时间将被清除,如果再次上线,则再次累计在线时间。

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