首要且要害的原因在于日本人对三国的深深喜爱。上世纪80年代,日本在电子游戏领域处于全球领先地位,他们对三国文化的情有独钟程度超出了许多国人的想象。
1988年,在FC(红白机)平台上,《三国志1-中原之霸》初现峥嵘。
随后的1989年,街机市场上推出了《吞食天地》,其续作《吞食天地2》于1992年风靡全国街机厅。
紧接着,1994年,荣耀公司出品的PC游戏《三国志4》以及《三国志英杰传》,让无数玩家沉醉其中。
尽管此后国产三国游戏崭露头角,但日本三国游戏仍长期保持主导地位,直至手游盛行,国内作品才逐步找回主动权。
值得注重的是,日本人对中国94版《三国演义》电视剧情有独钟,这也影响了关羽和诸葛亮等角色在游戏中的形象设定,据说,相较于《红楼梦》单集出口日本的价格,《三国演义》的价格要高出十倍之多,每集的翻译费用更是惊人。
游戏的设计与目的受众密不可分。男性群体往往是游戏玩家的主要构成部分,他们心中往往怀揣着统帅千军,成就霸业的英雄梦想,相比之下,《红楼梦》的细腻情感,《水浒传》的江湖豪情,以及《西游记》的奇幻冒险,似乎都无法与三国那种大气磅礴的战争场面相提并论。
即便在同期,日本市场也有少量关于《西游记》、《水浒传》和《红楼梦》的游戏,但在三国题材游戏的辉煌映衬下,它们如同群星围绕皓月,显得黯然失色。
三国游戏历经三十载,热度依旧不减,反看其他三大名著,只有在手机平台上的西游系列稍显活力。
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