游戏中的动态模糊是什么概念
呵,这还是个有点专业的问题呢,大麦我今天就来好好的和大家说一说什么是动态模糊。
关于动态模糊这个概念我先举个生活中简单的例子方便大家理解。在座的各位一定都有观察过转动时候的电风扇把,当电风扇开始高速转动的时候我们视觉中看到的扇叶就变成了一个模糊的圆盘状,这是因为人眼的视觉残留效应产生的,而这就是现实生活中的动态模糊。
那么在游戏中想要模拟和现实生活中一样情况的时候就有两种方案,一是提高游戏的刷新率,让画面帧数刷新的频率到达每秒200帧以上,那么你就能看到和现实生活中一样效果的视觉残留。当然了你得先找到能支持200帧每秒刷新的显示器。另一种方法就是游戏在低于30帧的时候直接在运动方向加上模糊和残影,这样看起来就和和现实中的差不太多啦,而且还节省了特别多计算机的运算能力。
差不多就像我下面这个图片中的那种效果
在动态模糊技术刚出来之前,游戏每一帧就是一张图片,不会带有模糊和残影。因此有时候当你的游戏低于人眼所能识别的30帧的时候,游戏画面会感觉到卡顿。所以有些电脑配置比较差的玩家由于游戏跑不到30帧以上,就感觉画面卡顿,终于游戏制作者们为了照顾那些配置比较低的游戏玩家就在游戏中加入了动态模糊的效果,这就使得即使游戏帧数低于30帧,而玩家们看起来和如电影般流畅。
但是动态模糊也不是什么地方都适用,当游戏的帧数可以达到六七十帧的时候,在加上动态模糊的话,画面就会显得有一种粘滞感,对于一些有3d眩晕的玩家来说,3d游戏就会让他们感到更加难受。
现在的3d游戏不带个动态模糊选项感觉都不好意思跟人打招呼一样,也不知道是从谁开始学的这赖毛病。
首先动态模糊,从字眼看就知道只有动起来才会生效。
最常见的应用在就是赛车游戏。
游戏中的速度感完全是凭借着参照物(也就是场景)的快速滚动来带给你速度的快感。
如果把赛车游戏两边所有的参照物都去掉,你会发现你根本就是在原地踏步,谈不上有任何速度反馈。
那么举例说明
比如极品飞车9,一辆赛车速度假设为100㎞/h
这时候通过街边的建筑,以及超越其他车辆来提供速度感的对比。
但是如果是一辆300km/h车呢?
因为赛道是同样的,街上的路人车辆也不会因为你的速度而改变。
真实的要将这个速度提高到这个水准,你会发现你根本来不及躲避前方车辆,以及各种弯道,不停地撞撞撞。
那么这个时候,开启了动态模糊的处理,让参照物出现模糊拉丝的气流模糊效果,你会觉得卧槽,贼特么快,快到边上东西都看不清了。(而现实世界中,身边路过一辆300km/h的车辆,你会觉得是一眨眼就过去了,而第一视角的感觉冲击并没有这么大,这个有很多这样的视频。)
所以这是赛车游戏凸显速度魅力的一个手段,并且效果也很好。(尤其低速车辆安装了氮气加速装置,在开启的时候一样会触发动态模糊,感觉贼爽。实际上速度提升并没有那么夸张)
然而这个东西,好多动作游戏采用来有点莫名其妙。
首先这个东西吃效率,你的贴图质量越高,这玩意费的效率也越大(有点类似给材质上了一个模糊的滤镜)。
其次,动作游戏跟竞速游戏最大的区别是镜头的转向要频繁的多。同时参与镜头运动的轴也更多(赛车的运动轨迹,很多是前方,和左右,而动作游戏是前后左右加上下更为立体)
这个就跟VR游戏常说的眩晕感有异曲同工之妙,运动同时参与的轴越多,越容易眩晕,而且向下轴和后轴会更容易触发失重感,以及以及频繁的转向。
那么提高帧率可以一定程度上减轻这种眩晕,但是实际上在开发时做过实验,比起提高帧率来说,避开这种镜头的轨迹设计来的效果更好。
动作游戏嘛,镜头语言丰富是必然的,所以在开启动态模糊(费了效率并且增加了眩晕感)这种做法就显得背道而驰。但是现在几乎是个标配,可能是给那些电脑配置巨牛逼的玩家准备的吧(也可能为了促使你买硬件,不然你不能跟人吹牛逼我全开。。。)
人眼能识别多少帧的游戏画面
人眼可以识别60帧以上的游戏画面。
原因是人眼对于图像的感知能力是有一定限度的,大约在60Hz左右,超过这个帧数人眼已经无法感知到图像的闪烁和卡顿现象。
因此,游戏制作者通常会将游戏帧数设置在60帧以上以提高游戏的画面流畅度和观感。
此外,某些专业领域的要求可能会更高,例如VR技术需要的帧率一般要达到90帧以上。
人眼能识别15帧到20帧之间的游戏画面。所以说一般的电影或者说是电视剧的帧数一般超过了24帧,我们的眼睛再分辨就很难看出破绽了,因此根据这个规律很多的都是通过这种方式达到24帧以上的一种状态。就会看着影像是非常连贯的,非常好的。