游戏《和班尼福特一起克服困难》的可玩性在哪里?
这个游戏是我做的,
是为了特定类型的人,
伤害他们。
仔细想想,「受苦」自从类游戏出现以来,几乎每一款都是热门作品,比如曾经的手机终结者。 Flappy Bird,或者是 Steam 失智神作 Darkest Dungeon。
正是因为这种游戏的超高难度和各种反人类的设置,玩家群体之间才有很强的安利性,比如我们今天的主角 Getting Over It with Bennett Foddy(与本内特 · 福迪一起克服了困难),正式上架(12 月 7 日已于 Steam、iOS 在平台同步上架之前,长期以来,主播的咆哮直播和玩家的口碑一直备受关注。在两天内 Steam 这个平台已经很近了 10 万玩家1 。
Getting Over It with Bennett Foddy 有很多民间翻译,在玩家满满的吐槽下收获了类似的东西「罐男镐手」「常回家看看」「又回到了最初的起点」当然,我们的标题所写的诗意翻译得到了大量玩家的认可「掘地求升」(又一波吃鸡的热点,开心)。
游戏玩法很简单。玩家扮演一个下半身放在罐子里的男人,通过控制手中的锤子作为支撑点或反重力作用点攀爬。随着攀爬的增加,地形变得越来越复杂,玩家很容易因为一个小错误而掉到起点 —— 这只是崩溃的开始,你肯定会无数次地回到原点。
设计师 Bennett Foddy 以及他的游戏网站很多玩家误以为罐子里的男人叫他 Bennett Foddy,但不是,这个名字是你所有受苦的创造者,游戏中不断嘲笑你的叙述者,这个游戏的设计师。Bennett Foddy 哲学博士2是转行做游戏的。 ,在 2008 年因设计一个叫做「QWOP」大多数玩家都知道同一类型的痛苦游戏。它的风格奇特而独特,在反操作和反人类设计方面越来越远。如果你对他感兴趣,觉得你的痛苦还不够,你可以去他那里 官方网站 看看。
QWOP
回到我们要谈的问题 —— 为什么我们喜欢在游戏中受苦?这可能涉及到心理学的范畴。我没有做太详细的研究。让我们大致谈谈我的观点。如果一款游戏给玩家一种失败感,那么这种失败感是玩家再次玩游戏的根本原因,这种失败感与再次玩游戏的程度成正比。
在「掘地求升」在游戏中,游戏抛弃了几乎所有其他因素,专注于失败和重玩的循环。因为它很容易失败,带来很大的失败感,所以玩家有很强的力量「再玩一遍」冲动。就这样,这款游戏这么受欢迎,很大程度上是因为玩家对自己很感兴趣。「会失败」不相信和不可容忍。
油管上崩溃的游戏主播
让我们仔细看看这个游戏,它真的足够有吸引力吗?答案不是。情节、艺术、设计、游戏被游戏无限缩小,只依靠上述人类心理学来吸引和刺激玩家,当然,这也是一个游戏设计的想法,我们无法反驳。
我想说的是,如果你只是因为这种刺激而想体验这个游戏,我希望你能再次犹豫。毕竟,它很可能会在半小时后被放入库存中吃灰。但如果你只是想经历这样的磨练和考验,没有人会阻止你买他。
游戏已经上架了 Steam(售价 ¥32)与 App Store(售价 ¥30),可以选择自己喜欢的平台购买体验。希望你在非理性购买前能看到主播的崩溃。 。