腾讯手机游戏《妖精的尾巴:魔导少年》三年测试700次。你觉得这个游戏怎么样?

2天前 (02-09 10:18)阅读2回复0
zaibaike
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腾讯手机游戏《妖精的尾巴:魔导少年》三年测试700次。你觉得这个游戏怎么样?

谢谢邀请~大家好,我是X博士。

说到回合制游戏,中国最长寿的游戏类型,曾经是很多玩家游戏生活中的“初恋”。

从最早的《轩辕剑》《仙剑奇侠传》,到后来网络游戏时代的《石器时代》《梦幻西游》,再到近20年后手机游戏猖獗的今天,回合游戏在每个重要的游戏阶段都写下了丰富多彩的笔触。

腾讯手游《妖精的尾巴:魔导少年》做了3年测试700次,你怎么看这个游戏

而X博士今天要和大家聊的游戏制作人,因为回合制毅然选择了游戏行业,花了20年时间实现了自己的“回合制梦想”。

腾讯手游《妖精的尾巴:魔导少年》做了3年测试700次,你怎么看这个游戏

杨帆是《妖精的尾巴:魔导少年》的主策。

腾讯手游《妖精的尾巴:魔导少年》做了3年测试700次,你怎么看这个游戏

重点1:这是一款由骨灰粉制成的情感游戏

21世纪初,《石器时代》初入中国,掀起轩然大波,曾引发万人空巷的火热景象。

那时候只有少年的杨帆,玩过的第一个游戏就是《石器时代》,第一次接触就一见钟情。

在他看来,“回合制就像扑克、象棋或围棋。在有限的职业和技能中有无数的变化和策略,尤其是当你最终出现绝地翻盘时。”

所以“入坑”游戏开发职业就成了发自内心的选择。

在接下来的11年里,《蜀山OL》和《问OL》的项目经验让杨帆对回合制MMO进行了深入的研究。直到2016年,他才来到腾讯-腾讯,花了很多钱买下了妖尾IP。

说起《妖精的尾巴》,对杨帆来说,又是一段十年的坚持。

“2016年,我加入腾讯的目标是开发这部作品。”,杨帆这么说。

在恶魔尾巴项目团队中,可以说聚集了大量的铁杆粉丝。设计团队中重度二维女孩的比例甚至超过了巅峰时期的一半。每个人都把对恶魔尾巴的热爱投射到游戏中,甚至设计了一些鸡蛋。

↑↑当纳兹露西第一次见到他时,纳兹跪下来感谢“一餐之恩”的经典桥段

↑↑游戏中还原了很多著名的场景。

希望能给玩家带来最完美的妖精尾巴游戏,让非原粉也能产生“此生无悔入妖尾”的感觉。

重点2:这款手机游戏已经测试了700次三年,甚至开放了自由交易

在主策杨帆看来,并非拿下妖尾这个知名IP就能为所欲为,靠IP名气坐吃山空。

“游戏和IP实际上是互利共赢的。我们做好衍生产品,这是IP认知度的很好延伸。”

但之前市面上推出的几款妖精尾巴改编游戏,质量大多参差不齐;

↑↑类似这种,看图片就不感兴趣了。

那杨帆怎样才能把回合制和妖尾结合起来,这两件“最爱的事”呢?

经过近700次三年的测试,《妖精的尾巴:魔导少年》给出了这样的答案:

首先,除了恢复场景、人物和情节外,更重要的是游戏与原始世界观的深度融合,模拟一个真正的“恶魔尾巴”社会,而不仅仅是一个向前推进的“推图游戏”。

妖尾的世界观其实与回合制MMO有着无与伦比的契合。

在这次开放的八个角色和九个职业中,每个角色都有两个或两个以上的职业选择。例如,雪拉可以选择力量或速度魔术导师,而妮可有三个职业选择方向:雪舞、文字和守护。角色形成不再单调。

在过去的回合制游戏中,原有的各种知名角色构成了“战争援助伙伴”系统,这不仅在职业上有所不同,而且有许多独家魔法,甚至是组合魔法,这在过去的回合制游戏中非常罕见。

其次,在回合制原有职业克制循环的基础上,杨帆试图做出更深入的战略选择。

例如,将象棋围棋的概念融入到回合战斗中,设计了“阵列”的游戏玩法。不同的阵列可以提供不同的强化属性,并且仍然存在克制关系。

此外,每轮战斗还可以通过道具、魔兽、防御等多种操作,使战斗战略实现指数增长。

“公平竞技场”的游戏玩法也为热爱PK的玩家节省了价值差距的麻烦,并在相对公平和统一的预战条件下享受真正的回合策略PK的乐趣。

最后也是最吸引人的一点,为了恢复魔法世界中的商品交易系统,手机游戏还开放了高度自由的自由交易系统。

交易银行几乎涵盖了所有类型的商品。只要你有足够的金币,你就可以在交易银行得到你需要的,并根据你持有的金币数量搜索你最喜欢的商品。

系统还将随机回收一些有价值但市场流动缓慢的道具。

可以说,《妖精的尾巴:魔导少年》是腾讯第一款敢于给玩家如此大的经济自由的手机游戏。

课后总结:

“我希望我们真正用心制作的产品能给你带来一款符合“妖尾”想象的游戏。我也希望我自己的“十年回合制”游戏梦和“十年妖尾”动画梦能和你一起实现。”

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