如何制作简单的RPG游戏?

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如何 *** 简单的RPG游戏?

如何制作简单的RPG游戏?

简单的RPG游戏 第一, *** RPG游戏。涉及的方面如下: 1. 使用键盘控制精灵。2. 因为精灵有四个方向,每个方向应该有几帧动画(这里定为两帧)。考虑到每台机器的配置不同(CPU和显卡不同)。 因此,帧与帧之间必须有延迟。 3. 当精灵在我们设定的迷宫中行走时,当它遇到“障碍”时,它不应该继续前进。 4. 游戏中还应该有“坏精灵”。在我的游戏中,它的表现状态是“追赶受控精灵”。(目前只使用简单的追逐算法,所以“坏精灵”有时会卡住。A*算法将考虑在未来版本中使用。) 5. 当需要卷轴时,精灵的移动不应局限于屏幕的高度和宽度。 以下是具体的解决方案:(对应以上四个问题)1. 只需使用WINDOWS新闻WM_KEYDOWN即可。使用DirectInput在DX环境中操作键盘。2. 将一块内存分配给每个精灵位图,以保存其图像信息。这样,每个位图对应一个指针。(这里我用一个数组来实现,它的大小取决于具体的图像数量。)具体访问时,我指定了一个指向这个数组的指针。精灵运动时,只需操作指针+=偏移量,这样在绘制时,只需绘制指针的值即可。在这里,我将受控精灵的运动偏移量设置为2(像素)。然后定义一int 数,最初是0,在每个精灵的有效运动中(这只是指UP、DOWN、LEFT、RIGHT四个方向操作,每次只允许一个有效。否则,当用户同时按下上述四个方向的任何两个方向时,就会出现精灵斜向运动,因为它的位置坐标x和y可能同时改变)。在上一个int整数等于这个常量时,规定一个常量值,使其清零。整个操作的意义是,当int数等于常量值时,精灵状态是当前方向的第一个动画;当等于常量值*2时,它是第二个。这就产生了动画效果。谈延迟,只需在WM_CREATE消息中定义一个TIMER。然后在每次设置指针偏移时,首先判断TIMER是否有效。 例: 首先定义TIMER,然后定义一个变量stater = 0 (变化如下:当TIMER发生时,state=1-state ) 第一张动画if(时间延迟) if(递加变量==常量值)指向精灵数组的指针=精灵数组+偏移量; 第二张动画 if(!时间延时) if(递加变量==常量值*2)指向精灵数组的指针=精灵数组+偏移量; 3. 地图信息用单色位图记录。白色是可通行的,黑色是不可行的。 然后绘制此位图,生成用户视觉地图。并用全局二维数组记录地图。然后,每次精灵移动时,它实际上是在这个二维数组中移动的,并在移动前判断下一步是否可行。具体的判断 *** 是通过精灵的坐标来转换它在我们地图数组中的实际位置,然后取这个位置值来判断它是否可以通过。4. 至于“坏精灵”的跟踪算法。目前只是简单的递减,没有必要进一步阐述。以后用A*算法,再写具体思路。 5. 为了展示游戏的世界观,精灵们经常在大地图上行走,大小会大于我们看到的屏幕大小,然后使用卷轴。 现在已知有两种 *** 可以简单地拥有或创建一个所需的大地图。其具体表现形式可能是BMP位图,DirectDraw中的概念称为“表面”。 *** 是,每当操作员控制精灵移动时,只需改变精灵的方向和状态,而不改变其实际坐标。真正改变的是操作员看到的屏幕。也就是说,在中心移动的背景和精灵会给人一种错觉,认为精灵在移动。我们所要做的就是计算一个矩形,操作员可以看到它的范围。它实际上是整个地图的一部分。BMP位图有一个操作函数,叫做StretchBlt,类似于DirectDraw中表面的Blt *** ,从源位图复制矩形区域到目标位图。可以利用它们的功能和我们之前计算的矩形数据来实现!具体来说,当没有卷轴时,精灵本身会移动,地图不会移动;当卷轴时,整个屏幕(即我们想计算它在地图上的实际矩形位置)在地图上移动(注:它的移动与精灵相反)。当地图卷到尽头时,精灵在没有卷轴的情况下开始移动,其他时候不移动。------------这里有一个网站,RPG *** 大师,希望对你有所帮助 http://www.66rpg.com

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雨夜清寂
雨夜清寂
沙发
如何制作简单的RPG游戏?是一本实用指南,它用简洁的语言和丰富的实例教您从零开始打造自己的角色扮演类小游戏,这本书值得一试!
5天前 (07-20 15:46)回复00
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