在功恶都会目次中,DTA文件:handling 用计事本翻开,设成非只读,翻开后,最初几行,是曲升飞机的属性,能够改。
如'HUNTER'(阿帕齐)第一竖行的0。55就是飞翔高度,你改成5。00尝尝,一飞冲天。
例如:
修改前
{$ArticleContent(0)}nbsp;HUNTER 0。
55 0。85 -0。0008 0。014 0。10 0。006 3。0 0。006 3。0 0。5 0。006 0。9985 0。805 0。795 0。990 0。0 0。0 7。0
修改后
{$ArticleContent(0)}nbsp;HUNTER 就是那里→ 5。
00 0。85 -0。0008 0。014 0。10 0。006 3。0 0。006 3。0 0。5 0。006 0。9985 0。805 0。795 0。990 0。0 0。0 7。0
关于车的属性的修改,曾经有人说过,但禁绝确,我的是绝对详细的。
那些修改,次要集中在HANDLING文件中。
用记事本翻开那个文件,你会看到里面密密麻麻的车的名字和跟在后面的性能参数。
在功恶都会目次中,DTA文件:handling 用计事本翻开,设成非只读,翻开后,最初几行,是曲升飞机的属性,能够改。
如'HUNTER'(阿帕齐)第一竖行的0。55就是飞翔高度,你改成5。00尝尝,一飞冲天。
例如:
修改前
{$ArticleContent(0)}nbsp;HUNTER 0。
55 0。85 -0。0008 0。014 0。10 0。006 3。0 0。006 3。0 0。5 0。006 0。9985 0。805 0。795 0。990 0。0 0。0 7。0
修改后
{$ArticleContent(0)}nbsp;HUNTER 就是那里→ 5。
00 0。85 -0。0008 0。014 0。10 0。006 3。0 0。006 3。0 0。5 0。006 0。9985 0。805 0。795 0。990 0。0 0。0 7。0
关于车的属性的修改,曾经有人说过,但禁绝确,我的是绝对详细的。
那些修改,次要集中在HANDLING文件中。
用记事本翻开那个文件,你会看到里面密密麻麻的车的名字和跟在后面的性能参数。
我们举个例子:
SABRETUR 5300。0 1。5 4。0 2。1 0。0 0。2 -0。
80 70 1。35 0。84 0。52 4 350。0 45。0 4 P 6。1 0。52 0 33。0 1。3 0。08 0。3 -0。55 145000 0。30 -0。23 0。5 0。4080031 1
此中,英文字母的是车的名字(那辆车是用秘笈GETTHEREFAST调出来的那辆)
后面跟着的数字和字母都是车的性能参数。
第一项是车身重量。
第二项到第四项,是车的尺寸(x、y、z),若是不连系COLL文件的修改,光改那里没有效果。
第五项到第七项,是车的重心位置(x、y、z)。把Z调理成负数能够进步车的不变性,车不容易翻。
第八项是车掉到水里后,下沉的深度,鄙人没有发现修改它关于游戏的停止有什么现实意义。
第九项是车的抓地力,不消问,数字越大,抓地力越强。
第十项是转向时候的侧向附出力,太小的话,车不转向,
第十一项我归纳综合成车的不变性,不晓得术语是什么,归正就是0。5以上,越大,车甩尾越凶猛,0。5以下,越小,越不容易甩尾。
第十二项是车的轮子数量?不太确定,归正改了没看出什么效果。
第十三、十四别离是车的极速和加速才能,(那项修改要连系车身重量,只改那两项车速度提拔不了几,要同时加大车身重量才有效)
第十五项是车的驱动形式(F、R、4)别离是前、后、4驱。
第十六项是车的动力形式,(汽油、柴油、电)修改它没有太大现实意义。
第十七、十八是刹车,
第十九项是ABS,(0=没有、1=有)
第二十项是车的转向角,建议不要修改得太大,那项修改要连系第十项协调修改,
第二十一、二十二是减震力度。
第二十三是座位偏离中心的间隔,鄙人还没发现改它有什么感化。
第二十四是车的受创损害,前面加个负号就能够让你的车碰不坏(外表破损仍是存在,只是车碰得再烂也不着火)。