被困小兔子逃生游戏怎么?

5个月前 (10-08 02:43)阅读6回复0
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  玩家评测:画面音效游戏整体画面看上去很阴沉恐惧,很明显就是恐惧游戏,加上游戏中画面上会有跟老式电视机一样的雾,愈加给游戏的恐惧水平抬升了一个层次。游戏中,所有的树木都是光溜溜的,杂草丛生,完全没有人打理,一看就是被遗弃的房子,里面有什么怪物就层见迭出了。

  在大房子内的光线很阴暗,并且时不时会全黑,就必需用摄像机来察看四周情况,游戏中的摄像机仍是有电量限造的,电池用完连摄像机也用不了了,那时候玩家只能在提心吊胆的在黑漆漆的房间里往门外走,但是在《逃生》中在不确定门背后有什么的时候,就连翻开一扇门城市那么困难,时不时还会怪物来袭击。

房间内部的物件安排很杂乱,墙壁的壁纸也脱落了,在墙上还会有血迹,让人连一扇门也不敢开。在游戏中,玩家走过一摊血迹,后面还会有一串脚印,看上去很实在。固然游戏中的场景都设想的很不错,血迹喷溅在墙上的实在感,玻璃碎片反射月光的阴沉恐惧感,但是怪物就觉得很粗拙。

  游戏中的动态工夫也做得很超卓,电电扇叶片的影子,包罗走过顶灯之后投射在玩家脚下的影子,很容易就吓玩家一大跳。

恐惧类游戏的音效也是很重要的一点,欠好的音效会毁了一款恐惧游戏即便他在其他方面做的很超卓,逃生的音效就做的十分好,踩在木地板上的嘎吱嘎吱的声音、仇敌在翻箱倒柜搜刮玩家的声音,躲在角落仆人公的呼吸声(仿佛有)、还有怪物的哀叹声、翻开一扇门发出的声音都很到位,独一不敷的就是到后来发出的声音有些反复了,不外因为在神经病院,就算一只怪物在不断反复一句话也不会觉得有什么别扭。

系统介绍在《逃生》中,玩家控造的角色是一点抵御的才能都没有的,被怪物抓住就是绝路一条,而游戏中大部门场景都是很暗中的,玩家必需利用摄像机来察看四周的情况,摄像机的电池电量有限,也不是想用就能随意用的,游戏中路上的摄像机电池也不多,随意挥霍的话马上就会陷入窘境,在一片暗中中找不到标的目的。

在一个全是仇敌的地下室迟缓爬行的觉得是很棒的,但是为了恢复电力而翻开3个发电机就没那么有趣了。在游戏中怪物还会搜刮玩家的踪迹,觉得躲过一劫但其实还没有,但是又不克不及乱动,被抓住就要从头起头的觉得严重刺激,但是要从头起头其实是很郁闷。《逃生》很像是一款不克不及还手的潜入游戏,被发现就是绝路一条,玩家要记住怪物数量,位置,走向之后才气平安渡过一小段旅程。

外媒评分:Edge:9/10

Destructoid:9/10

,当我穿越了Massive峰后,一群救援人员赶到。我晓得我已经逃出了神经病院,我能够开灯,拿掉耳机,不消每次看到影子就跳起来逃跑了。但是,当我在浴室里冲凉的时候,我似乎又听到了楼梯上传来的嘎吱嘎子的声音。

  那些声音就像我在神经病院里听到的一样,我晓得那可能只是我的幻觉,但仍是不由得往地上寻找,希望能找到一把小刀,而且起头思虑若何全身赤裸的跳窗逃跑。

Joystiq:4。5/5

,若是说大部门游戏能否胜利应该以重玩次数来权衡的话,那么恐惧游戏的胜利尺度应该是玩家有几次决定不玩游戏。

  当逃跑、躲藏、担忧每一个细微的声音给你的压力过大时,当那些神经病把你的理智全数吞噬,让你觉得你已经和他们一样时,你想要逃跑,想要完毕,但是却不克不及,因为你必需分开那个神经病院,看到结局,才气实正解脱。《逃生》的设想完美的重现了那一疯狂的过程。它绝对能吓得你落花流水,太棒了!

GamesBeat:89/100

,我不克不及说《逃生》是一个有趣的游戏,它恐惧和严重的水平不是比来任何一个恐惧游戏能够比的上的。

  游戏中的恐惧元素都不新颖,我们在良多游戏或片子中都看到过良多次了。我很顽强,我告诉我本身,那些玩意儿可不会吓到我。但是,事实是相反的。有些评测也许告诉你要在暗中小屋戴着耳机玩效果会更好,要我说,找一间亮堂的房子,把各类萌猫的海报贴在你四周。不然我怕你接受不来。

Eurogamer:7/10

,虽然良多关卡设想的很伶俐,给了你空间、时间很大的错觉,但现实上,《逃生》仍是一款线性游戏。你必需跟着它的剧情走,除此之外,很少内容能够摸索,但那也是最棒的处所。若是你在一个处所待的时间太长,也许就会看到怪物的服拆其实设想的其实不精细,那很容易让人出戏。

  跟着剧情的节拍走,你的欣喜不会少。

GamesRader:4/5

,除告终局有些落俗套外,《逃生》是一个会让你思虑为什么游戏能如斯恐惧的游戏。它恐惧的点不在于怪物、血和受伤,而在于游戏中那些时刻存在的让你精神受刺激的元素。若是你觉得本身胆子很大的话,试着在暗中的屋子里带着耳机玩《逃生》吧。

  那个游戏会让你严重兮兮的坐在椅子的边沿处,然后几分钟大叫着跳起来一次,我绝不骗你。IGN:7。8

,《逃生》能够很骄傲的说本身是个奇特的恐惧保存游戏。和良多当今市道上的恐惧游戏差别,《逃生》晓得最恐惧的怪物是那些你杀不死却又必需远离的,它缔造了一个十分出寡的、令人毛骨悚然的气氛,让我跟着它的节拍一步一步进入恐惧陷阱。

  虽然游戏蹩脚的选项设想和部门反复内容让我有些出戏,但除此之外,那个游戏让我吓尿了。

Polygon:7。5

,《逃生》的设想十分伶俐,即便在快要结局的时候恐惧元素已经不多了,我已经严重的时刻能叫出声。是的,《逃生》中的那些暗中的角落和下水道所展示出的恐惧错觉远胜于遁藏威胁的怪兽时。

  “错觉”是所有恐惧游戏的逃求元素,而《逃生》在那方面做的十分好。

GameSpot:7

,游戏中的大部门时刻,出格是对“新颖”和“未知”的摸索,《逃生》做的十分胜利。即便是有些单薄的环节,它仍然没有失去严重和对气氛的营造,只不外关于游戏设定的过火预期让我们有些绝望。

  从起头到完毕,《逃生》从没有失去对“保存”那个元素的塑造,正因为如斯,它让我们大白了,在那个世界上最可怕的仍是人类。

,也许《逃生》更大的诉求就是刚一起头就把你吓的逃出那个游戏,当然,若是你能对峙到结局的话,我们长短常恭喜的。在履历了各类恐惧元素后,我们建议你去看一看医生,也许心理门诊会是不错的选择。

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