《光阴之刃》玩家心得 说说前做:小等级造做,4g的游戏大小里,3g是动画 ,主体法式才1g多,冲击手感差,杀怪无硬曲,无连招,地道是一个没有配备,道具,使命系统的站桩式rpg动做游戏,讲究的是魔法与技能的共同,但是整个游戏流程弄法单一,怪物的品种少,来来回回就是杀那几种怪,解迷成分少,关卡严峻反复(某关杀了boss蓝狼以后,遗迹起头崩塌,玩家要重头一路跑归去),游戏流程比力短,通俗难度下三四个小时就通了,难度一般,即便更高难度下也不算太难。
说说本做:做为奥尼之刃(又叫xblades,07年出的时候叫oni-blades,其时 只要pc版!后来出到了360上,画面恰当加强以后,改叫xblades,又返回pc出了一个版本,能够说是很坑爹的发行战略)的续做。本做的画面气概发作了大幅度的变革,前做的画面偏卡通华美风(看起来华美卖萌),而本做的画风则比力写实中古风(看起来澎湃恢弘),很难说哪个画风好,仁者见仁,玩过前做的玩家可能对本做的画风变革感应“太跳跃了吧?”并且人设方面,前做的是日系美少女,本做却成了美式御姐,也很跳跃。
手感方面 若是说前做没有“手感”那个概念的话本做的手感能够到达国际二流偏上水准,手感已经能够承受了(别去跟战神,忍龙比手感,比鬼泣都差一大截呢) 前做杀怪也没有硬曲,而本做有了 但本做的硬曲系统仍是有点奇异,有些怪有时候能打出硬曲,有时候不克不及,不外好在其实不影响连招(前做没有硬曲,你底子无法连招) 前做在动做上的可取之处,是出招流利,走位瘾荡 而本做在继承了那些长处之后,进一步发扬广阔,出招若行云流水,姿势潇洒超脱,走位步步生风,瘾荡十分 那个必需夸! 在配备系统上沿袭了前做,你能够配备各类兵器,差别兵器有差别的性能以及各自特殊的用处(在解迷中或在杀出格的怪时表现的用处) 同时有技能晋级进修系统,不外在ui设想上,本做的晋级系统的ui仍是不敷人道化,页面仍是太多,太冗杂,究竟结果那是个动做游戏,你要在游戏中停下来,不断翻菜单,学技能,选技能,换配备,挺影响代入感的,前做也有那个弊端,需要改良! 暂时才玩了半小时,欠好说太多 但从那半小时的游戏体验来说 本做比起前做前进明显,值的一玩不错不错。
究竟结果PC上能玩到的ACT游戏不多(除了FLASH和独立小游戏),所以嘛,那游戏必定比不上那些高文,不外已经算不错啦。
pc上那几年出的比力好的动做游戏有鬼泣4、忍者之刃、金刚狼复仇、暗黑血统以及那个做品冲击感更好的是金刚狼,其次是鬼泣4和忍者之刃以及暗黑血统,而那个做品冲击感仍是不如前面那几个 不外还好了,比起前做光阴之刃的前进是飞跃性的 觉得几乎不是统一个造做组造做的游戏了(或许实的不是,至少美工换了人吧?)游戏还有潜力,希望在将来的续做里进一步加强,并对峙登岸pc平台趁便一提,游戏优化不错本人gtx560在2560x1600的超高分辩率下,仍然能够大部门时间连结在60fps以上(当然是特效全开,游戏自带抗锯齿翻开了) 前做也是以优化著称的(前做即便用7600gt如许的老卡,仍然能够在1280x1024如许的分辩率下全开,并连结60fps!)。