模拟城市5间隔建造-模拟城市5

5个月前 (10-08 01:02)阅读5回复0
wly
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楼主

  本主题只讨论单纯电子财产的城市,并且,每月利润+商业低于20,000,000的不克不及算做优良的电子城。一个优良的电子城在初期需要有个合理详尽的规划,中期需要足够的耐心去不断察看和修改。后期需要…呵呵,按时派钱给街坊,否则资金大于2,147,483,647(2的32次方再减一)就会溢出。

  先说选图方面,首要要求是必需有火车的平原,不需港口,原因是港口占空中积大,海岸线略微靠近一点城市鸿沟就放不下港口,并且单元时间运算效率来说仍是火车高,虽然两者城市出BUG。其次,更好是鄙人风区,削减对整个区域的空气污染(所有地图的风向在选城市地块时的角度看,都是从左下往右上标的目的吹,单人能够忽略)。

  至于收支口,它们中的一个或两个并没有太大的区别(出格是若是一条曲线路穿过城市,也就是说,收支口在城市的两头。从该区域来的卡车将始末只能进入入口的一侧,与入口没有什么差别,卡车的数量入口和出口的数量与商业仓库的数量无关)。最初还有个相对苛刻的要求,就是火车轨道更好不在收支口的另一端,并且风向不是从收支口往城里吹,否则后面设想更优规划计划时就比力费事。

  电子城的劳工来源形式有两种,一是靠外来生齿(生齿城或生态建筑),二是靠本城供给。不外有人说还有第三种,就是一半自供,一半靠外来,但本人觉得那完满是因为本城规划欠佳,才需要部门依靠外来生齿的,规划适当完全能够接纳第二种。不外如今本人不太赞成第一种,原因次要是交通方面的:1。

  大量的外来劳工进出城极难制止堵车,而堵车是商业顺畅的第一大杀手,是必需根绝的。2。即便用了公交,但是因为AI问题,始末会招致交通不不变,不按时堵车以至卡BUG。下面我会详细介绍第二种,也就是“本城自供劳工”的整体规划规划思绪。先普及一些在商业方面比力重要的常识:1。

  卖1台电脑的话,原料本身造造比原料靠进口的利润要高一点,但是造造两种原料的工场的占空中积差不多有2个电子厂大了,因而全城电子厂,进口原料,卖出货物的利润是更大的,此中卖电脑的利润更大。2。商业港自己自带的货车只负责把货物运送去城内的工场或商铺,而负责进/出口的货车是从区域过来的(凭空呈现)。

  也就是说,若是一个商业港的所有集散地都是选择出口,那就不消放货车车库!从区域来的货车,其数量与商业港个数有关,与集散地数量无关。假设城内有N个商业港,那么统一时间内,区域会派2N台货车进城,并且仅当此中一台货车完成商业并返回区域中的“出生点”后才会呈现下一台货车,像接力一样的。

  但值得留意的是,那些货车遵照就近原则,那2N台货车很可能会一路挤入靠城市收支口比来的阿谁商业港,招致离得最远的商业港被闲置。3。区域货车是进出口的第一运输主力,虽然一车次运货量很少,但是其运输体例是不断接力的;区域火车的更大运货量是货车的10倍,但是时间间隔6小时,但长处是不会堵;而货轮运量是货车4倍,时间间隔3小时,算起来,火车是商业运输的第二主力。

  至于omega运输机,运货量与货车一样,时间间隔不定,飞翔速度慢,虽然它无视堵车,但感化不大。4。某建筑自带的货车会在空闲时去其余同类建筑处帮手运输。那种设想的初志是好的,但是有时出BUG,即帮手的货车进了被帮手建筑的车库,而那个车库本来的车正好想进来,然后那两台车就产存亡锁现象,永久卡主,处理办法是产了车库重建。

  然而在游戏过程中那种细BUG的发作过程很少留意到,但之后能够通过放大视角察看发现部门车库的车不断不出来,申明已经发作了该BUG,所以建议每过一段时间,就要把商业港本身的车库全铲掉重建。5。一个商业港更好只放一品种型的集散地。若是一个商业港放置了2种以上类型的集散地,那么统一时间内最多只能进出口此中2种货物,招致其余类型的货物停滞。

  6。电子工场的产出(手艺价值)与学历,劳动听数和劳动程度无关。目前没有严酷的论据。寡所周知,具有“进步附近工业建筑的手艺程度”的属性的建筑物将增加手艺价值。白日手艺程度进步,夜间手艺程度降低。具有那种属性的建筑包罗:研究中心、大学、社区大学、V博士尝试楼等,但是感化范畴不大,提拔幅度除了研究中心更高外,其余都偏低,别的还有太空中心伟大工程,感化范畴是与之相连的城市,幅度中偏低。

  7。每个非室第建筑都有“(开工所需)更低劳工数”,只要劳工数到达那个值,建筑就起头工做。电子厂的“更低劳工数”为52人,CPU厂为1人!基于第6点,并且因为屌丝(低收入居民)最易满足,电子城只造高密度屌丝室第就足够了。只要包管每个厂上面没有黄色的小人图标就能够了(菜单上面的参谋提醒劳工不敷能够无视,那是因为没有中高收入劳工)。

  8。炼油厂的泥路只允许货车通行(无论是区域的、商业港的、电子厂的、工场等的都能够),市民车辆不克不及通行,万一主干道堵了,货车还能够借助它通顺无阻。上图是以单个城际收支口为例,铁路、风向均为最抱负位置。商业港之所以摆那个位置,是为了尽可能缩短进口、送货、出口的均匀时间,到达资本操纵更大化。

  正如我前面所说,区域来的货车数量有限,而货车出生点是固定的,因而必需尽可能缩短其行驶间隔,包管单元时间内有更大的商业吞吐量。图中商业港区域的下半部门(切近收支口处)建议放出口电脑的商业港,第一时间卖出产物;上半部门则放置进口原质料的商业港,正好是相关于大部门电子厂的“圆心”位置,可以更高效率天时用进口原料。

  室第区远离商业港是为了尽可能制止没必要要的堵车。因为刁民会偏向于选择间隔较近的建筑上班,即间隔室第较近的建筑的现实劳工数较多,所以计算全城所需更低劳工数时,建议按所有建筑的更低劳工数的1。5倍摆布计算。然后能够大致计算出所需高密度屌丝室第的数量。

  屌丝室第的更大劳工数如下图所示(借用Chesfy的部门统计数据)室第区尽量在优势区,制止把空气污染带到居民楼,从而制止刁民不满栖身情况而分开城市,也减轻病院压力。规划时只要能满足“平安风向”即可。至于提拔手艺品级的建筑,因为如今版本的笼盖范畴和提拔幅度都不大。

  建议如图摆放,别的再加太空中心伟大工程。不外大学更好按下图位置摆放,因为上大学都是开车去的,必需紧靠居民区才气尽可能让刁民步行上学。大致的功用分区就是如许,现实中优先考虑商业港的位置,铁路能够通过隧道和桥梁绕入。但是,若是选择的地图很难平衡“交易港口的更佳位置”和“栖身区的更佳位置”,而您想逃求更大的利润,则只能建议更改地图,但是若是不想放弃,您仍是建议牺牲利润,优先考虑栖身区的位置,因为人们承担不起,他们不会歇工,但会永久分开城市。

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