托特卷轴的谜团攻略

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1、DOTA谜团攻略 定位 2、dota2谜团怎么操做 操做介绍 3、DOTA2谜团怎么打野 谜团打野出拆攻略 4、请教dota谜团的打法 DOTA谜团攻略 定位

谜团那个英雄凭仗强力的控场技能在CW中不断有本身的地位,然而路人中却较少呈现,做为一个没打过CW,天灾胜率45%摆布的路人,谜团是我很喜好而且经常利用的英雄,我期看 能和各人分享我对那个英雄的体味 ,期看 能有所搀扶帮助 。

一、英雄概览

一般来说谜团的定位应该是ganker和团控。一次胜利的跳大可以决定团战胜败 的回 属。与ES,潮汐那种老牌团控比拟,谜团有着一些得天独厚的优势,也有一些不成制止的优势。在决定能否抉择 他的时候必需要考虑那些因素。

起首来看看谜团的优势:

1.优良 的farm才能

谜团前期混线才能不差,而打野才能更是超强,打野谜团在品级上和中单英雄差不多以至可能超越后者而且有不变的金钱收进 ,因而谜团一个城市抉择 1级打野。10分钟摆布就能够带着一把跳刀出来gank,那在前期是很难防备 的。中后期随意在线上放个小谜团就能拿到2波兵的收进 ,野区放个小谜团就能拿到2波野的收进 ,并且英雄能够往 干其他工作。能够说谜团是一个不需要锐意farm就有良多钱的富人。比拟之下,ES,TH的经济显得有些暗澹,潮汐还好说不依靠 配备,牛假设 迟迟出不了跳刀的话会严峻影响其能力。路人局我想没有情面愿 全场都是一身布衣拆,假设 你想脱贫致富,抉择 谜团吧。

2.不错的push才能

不要小看小谜团的进攻 力。4级的小谜团拥有49点的通俗进攻 ,清兵推塔都是很快的。假设 你命运好或者计算的好,兵线推到对方塔下的时候正好有6个小谜团,那么7个谜团的齐射对塔的损害 以至超越了小Y的棒子。

3.不错的gank才能

谜团的1技能是一个三段连晕,效果在单体晕技里是比力不错的,再加上1级大招就有4秒的掌握 ,还能够召唤小谜团帮手,杀人很随便 ,有跳刀更是难防。

4.对BKB和肉盾的胁制才能

谜团大招一个很大的长处在于无视魔免,那是大大都团控所不具备的。同时他的3技能凋谢同样无视魔免,能够说谜团是依靠 BKB的英雄的克星,想想敌手翻开BKB预备 大开杀戒的时候发现本身陷进 黑洞的感触感染吧。而按百分比扣血的凋谢后期也胁制肉盾英雄。

5.技能之间不错的共同

小谜团的DPS在前期是很高的,用1技能晕住敌手或者用大拉住然后小谜团齐射在前期很随便 杀人,而中后期凋谢和黑洞的组合堪称完美。

再来看看谜团的弱点。

1.大招需要继续 施法

那是谜团更大的弱点,因而大招必然要拉到那些能打断你施法的人。假设 敌手打断技良多就要速度出BKB,而无视BKB的长途打断如WL则是谜团的克星。以前认为传说哥的爆头也能打断,但后来查了一下发现长途的击晕是不克不及无视魔免的,所以对于火枪出BKB就行了!

2.技能的高魔耗

前期招一次小谜团170的魔耗其实是有些高,而晕一次也需要140的魔法,前期谜团的魔法值能够说捉襟见肘。

3.大招的范畴

黑洞的范畴 其实不克不及说大,想拉到3小我以上仍是很有难度的。

二、前期重视 事项

前期当然是抉择 打野为主,同时存眷线上情状 ,恰当带着小弟出来帮一下队友。假设 队友有掌握 技的话7个谜团的齐射前期是很随便 杀人的。

谜团打野的目标很明白,出核心配备跳刀。假设 本身买鸡,我会抉择 只带3小净化出门,然后敏捷运来瓶子。而假设 队友买鸡,我会抉择 间接裸瓶子出门。有人要问了,为什么要出瓶子?谜团打野只好蓝不耗血,外表看来出瓶子不是很需要。但事实上谜团前期魔法消耗量很大,假设 不出瓶子的话就需要消耗大量的净化药水,憋出跳刀需要10个摆布的净化药水,购置过多的消耗品显然不是一个好的抉择 ,而我出了瓶子之后就能够通过小鸟运水和控符的体例补给。并且假设 不出瓶子,裸出了跳刀之后的魔法补给更是成问题,根本上往 gank一次本身也该回家了。并且用净化药水打野的时候必需小心被打断药水效果,有些高档级野怪会优先被攻 英雄,假设 药水被打断就郁闷了。而出瓶子的话,大谜团还能够帮小谜团分管一部门损害 。关于详尽 的打野身手 我会在后面讨论。

在一般的路人局中都能够很温馨 的间接打野出跳刀,但也不肃清 被骚扰的情状 。事实上关于大部门英雄的单人骚扰谜团都是不怕的,因为小谜团的存在,前来骚扰的英雄只能在大小谜团的齐射下灰头土脸的分开。但也有一些英雄让人很头疼,好比剑圣,斧王和万能,他们都能够随便的把小谜团酿成体味 而且把你赶跑。假设 来的是2小我就比力头疼以至有可能挂掉,好比VS游走过来想拿你的人头。假设 你发现敌手喜好来找你的费事的话必然要运一组假眼过来,假设 想保险点的话更好再带上3树枝。

还有一种可能是敌手上来就封野的情状 ,定见 开局的时候早点往 野区蹲点,假设 敌手来封野的话会被发现,如许就能够提早想好下一步方案而不是到了野区才发现野怪没了。一般来说对于封野无非3个抉择 ,1.买实眼排眼2.往 对面野区打野3.老诚恳实混线第一种需要对眼位有研究,第二种最省事不外有点求助紧急 ,第三种我认为是下策,尽量不走那条路。

出了瓶子之后能够间接裸跳也能够先出鞋子再出跳,我更倾向于后者,如许前期应对各类情状 时愈加游刃有余。

在加点上面,小谜团在前期是一个不成多得的强力技能应领先升满,然后加满晕,最初加凋谢。良多人没有熟悉 到高档级小谜团在前期的感化,小谜团不单单能打野,并且前期对英雄的损害 也是很高的,push的时候也是一把好手。关于大招,6级是必定升的,但11级以后能否加大就纷歧定了,因为1,2,3级大的掌握 时间均为4秒,2,3级大和1级大比拟优势在于损害 和CD时间,但现实上那两项的提拔都不大,反却是魔耗每级进步了100,综合来看是一个生长性很差的技能,因而我倾向于先加满凋谢再考虑2级的大,假设 配备目标 是刷新的话只加1级大就能够了,假设 不诡计 出刷新的话那么加2,3级的大仍是有需要的。

三、中后期战略

当有了鞋瓶跳刀之后就能够出山了。次要的使命当然是用跳晕做为gank的先手,并召唤小谜团协助进攻 以及推塔。有大的时候也能够单杀脆皮,先招出小谜团然后开大,4秒的输出是很可看 的。不外大招因为CD太长,所以在刚到6级的时候能够用它单杀两次人,后面就要慎用了,团战没大招可是很要命的。

gank的同时抽暇在线上或者野区放出小谜团积存 经济,我一般有了875后出一个回魔大饼,彻底处理耗魔问题,并且它合成的大件都很有用。

最关键 的仍是团战放大,尽量要大到那些能打断你施法的人,在此根底上尽量拉到更多的人,而且尽量先放凋谢。假设 对面打断良多那么赶紧 出BKB。有了BKB之后就能够比力平安的放34连招了。中前期有一个特殊 恶心的英雄就是缄默术士,碰着 他也必需要出BKB。然后期当对面的DPS出了BKB之后当然要重点赐顾帮衬,总之优先级更高的是能打断你的人,其次是开BKB的人,最初是其别人。

中后期重视 凋谢的利用,那是个很强大的技能,不只能共同本身的黑洞也能共同队友的长掌握 技,防卫的时候也很不错。

谜团的配备抉择 是比力乖巧 的,鞋类一般抉择 飞鞋,因为谜团有才能出飞鞋,而不是贫民出的假腿。有了飞鞋跳刀BKB三件之后再根据 情状 出刷新羊刀风杖40书等,小我比力偏好出刷新,将大招的感化更大化。值得一提的是林肯,它能对抗 一些BKB无法对抗 的神通,好比兽王和末日大招。BKB+林肯能够对抗 绝大大都神通,而且敌手还无法耗林肯。

四、打野身手

起首看看野区散布图

转播到腾讯微博

关于谜团来说一般不往 NOOB点打野,因为那是对本身打野才能的浪费。在近卫野区比力合适谜团的野点是7,8,9三个间隔十分近的点,此中9为大点,7,8为中等点。我不往 10和11点打野,只混那三个点。而天灾则没有那么近的点,需要在1,2,4,5那四个点往返打野。

先说说近卫。假设 在近卫野区打野,那么出门除了净化之外还要带一组食 树,目标是食 掉7,8两个野点中间隔着的那排树中的一棵,打通道路。假设 瓶子出门更好恳求带补刀斧的队友帮手。假设 没人帮手就速度运来一组食 树。在那三个点之间往返打野效率很高,在谜团7级之前大约2分钟清5波野,7级后1分钟之内就能够清掉那三波野。2分钟5波野的流程是如许的:先从7或8起头(2个点一般不会都是石头人,假设 不幸都是的话就拉小兵过来打),招一次小谜团的时间能够清掉7和8但不敷以清掉9,那时再召唤小谜团清掉9并趁便清掉10的NOOB点,英雄不往 NOOB点。然后下一分钟陆续 打7和8,但9不会刷新,因为45秒之前干不掉。如许2分钟内清掉4波中等点,1波大点和1波NOOB点。7级之后一次小谜团就能够在45秒之前清掉7,8,9三个点。或者5级控到幻象or双倍F也能够。

比拟近卫野区,天灾野区效率略微差一些,但也差不多。召唤一次小谜团能够清掉1和2或者4和5(1级仍是有些食 力,能够考虑NOOB点)两个野点,然后在那两组野之间踌躇 就能够了,顺路能够看看F。

谜团打野十分重要的一点是小谜团团结前必然不克不及死。一个红血的小谜团团结后会酿成2个满血的,因而要让你的3个小谜团均匀分摊损害 ,红血的必然要及时拉走。不然死一个的话6个小谜团就酿成4个,效率大受影响。

下面详细看看谜团对于各类野怪的办法。NOOB点的就不列出来了。原来想把野怪图贴上来成果没找到,算了

1.大SA一家

那是我最喜好的野怪,因为金钱和体味 奖励都是更高的,并且不难打。6级大SA有冲击波但小谜团有50%魔抗。2级小SA不会对1-3级小谜团释放净化,假设 你的小谜团是4级,那么操纵4级SA招出小谜团之后立即 消亡 2级小SA。

2.黑巨魔一家

黑巨魔长短常厌恶 的,1级谜团想顺利打下它十分难。因为6级巨魔无法转化,只能转化3级巨魔,而6级巨魔立即 会在尸体上招骷髅,招完骷髅还会改动进攻 对象,很随便 形成小谜团阵亡。并且巨魔是长途进攻 ,因而红血小谜团拉后它还会陆续 进攻 。能够考虑让英雄承担 一部门损害 。总之打那组怪很考验操做。3级之后会随便 些,先干掉另一个3级巨魔和小骷髅,最初处理6级巨魔。

3.拍拍一家

小谜团会承担 一次踩地板,不外只要及时将红血小谜团拉后,应该没什么难度。第3个小谜团被打死之前会团结。

4.人马一家

同上

5.枭兽一家

难度不大,先干掉1级再打5级。

6.石头人一家

十分厌恶 !石头人不克不及被转化为小谜团,所以只能先打另一家野怪再回头拾掇它

7.巨狼一家

狼的致命一击仍是需要重视 的。不外威胁 不大,因为头狼被转化了。

8.中SA一家

那个是最随便 打的,小SA不会对1-3级小谜团用净化。假设 是4级小谜团,尽快处理小SA。

9.食人魔一家

不喜好,奖励不多并且胖子血厚费时。应该对2级黄胖子利用转化因为他血比蓝胖子多。

能够看到让人头疼的野怪只要石头人一家和黑巨魔一家,而谜团品级高了以后也不怎么怕黑巨魔。因而在天灾打野时更好从大点起头起手,打完大点之后打旁边的中等点,如许就不会碰着 石头人为难了。巨魔固然难打但也能打。而近卫2个中等点都是石头人概率很低,实碰上了也能够拉小兵来打。

附上本人利用那种打野办法的出拆速度:本身买鸡出门的话10分钟(9分48秒)出鞋瓶跳刀,裸瓶子出门本身变鸟的话9分钟鞋瓶跳刀。近卫天灾差不多,近卫钱略微多点。那是单机打野的速度,经屡次测试成果不变。实战中因为援助队友,一般12-13分钟出跳。但也有狂拿人头的情状 能够8分钟出跳的。

关于ROSHAN:回帖中有人提到了偷ROSHAN,我也本身用7级谜团做了一下试验,结论是谜团单人偷ROSHAN长短常需要身手 的,一不小心就会失败。打肉山需要带上圣殿然后从野区拉来小谜团,而且站位要分离不然肉山会踩地板。及时将重伤的小谜团拉走,而且CD一到立即 用小谜团召唤新的小谜团。总之仍是挺难的,因为1.可以召唤新小谜团的时间只要大约1秒,手慢点的话本来的小谜团就消逝了;2.肉山有被动击晕,重伤的小谜团很可能无法挈 走;3.召唤出新的3个小谜团是在一路的,很随便 触发踩地板。最初花了2分钟多才搞定肉山,更好仍是有队友帮手比力好。

别的值得重视 的是谜团不合适堆野。面临2波野怪的时候小谜团撑不到团结就会挂掉,招致打野失败。所以一般情状 下不要堆野。

五、杂项讨论

1.关于小谜团前期DPS才能的计算

3级小谜团进攻 力为39,4级小谜团进攻 力为49,对英雄形成75%损害 ,前期英雄护甲算5的话能削减可能 22%的损害 。

3个3级小谜团一次齐射对英雄损害 为68点

dota2谜团怎么操做 操做介绍

英雄根底属性

1生命473

魔法260

力量 17(每品级+2.1)

灵敏 14(每品级+1)

智力20(每品级+3.4)

初始进攻 42~48

初始护甲3.96

进攻 范畴 500

视野(白日/黑夜)1800/800

挪动速度300

弹道速度900

施法前摇/后摇0.3/0.51

进攻 前摇/后摇0.4/0.77

END

英雄技能及阐发

1憎恶

主动技能(灵敏 键F或Q)

将谜团的憎恶 集中于一个目标 ,使它遭到屡次损害 并频频被眩晕。每两秒眩晕一次。

技能:单元目标

影响:敌地契位

损害 类型:魔法

眩晕时间:0.25 / 0.5 / 0.75 / 1

每次冲击损害 :25 / 40 / 55 / 70

次数:3 / 3 / 3 / 3

魔法消耗:110/130/150/160

冷却时间:15

『技能阐发及重视 事项』

DOTA2里面十分优良 且有特征的晕眩技能,第一次的眩晕效果在最后释放时就奏效于被施法者,随后每两秒对其形成一次眩晕,在逃杀中可以起到很好的逃逃感化,该技能满级时候每次的晕眩效果可以打到一秒。有连续的晕眩十分针对一些需要继续 施法或者继续 输出的英雄,如阴影萨满在被施放此技能后将无法很好的释放他的枷锁技能。而且不克不及漠视 的是每次晕眩时附带的损害 也能形成必然的输出。

恶魔转化

主动技能(灵敏 键C或者W)

将一个小兵扯破成三个由恶念构成的虚灵,受谜团掌握 。频频几次胜利的进攻 后,虚灵会再次团结,并完全回复活命值。

技能:单元目标

团结所需进攻 次数:6 / 6 / 6 / 6

虚灵生命值:180 / 200 / 220 / 240

虚灵进攻 力:20 / 28 / 38 / 47

魔法消耗:170/170/170/170

冷却时间:35

『技能阐发及重视 事项』

因为此技能谜团拥有了打野和推进的才能。抉择 打野的谜团能够用此技能转化野怪停止打野活动,在线上能够转化小兵停止对敌方的推进。此技能释放需要的魔法消耗较高,虚灵固然拥有33%的魔法抗性,但是仍然非常懦弱。转化技能的对象能够抉择 是对方的攻城车,在推进的时候转化敌方攻城车,可以削减一些己方关于其攻城车所浪费的输出。虚灵在停止6次进攻 后可以团结出新的虚灵,所以在打野的时候需要重视 将血量较少的虚灵向后调,用满贫血灵承担损害 。当进攻 足够时,团结出的虚灵都为满形态。

午夜凋谢

主动技能(灵敏 键D或者E)

将一块区域浸泡在暗中魔法中,对敌地契位形成他们更大生命值必然比例的损害 。

技能:点目标

损害 类型:魔法

感化范畴 : 400 / 400 / 400 / 400

每秒损害 : 4% / 5% / 6% / 7%

继续 时间:8 / 8 / 8 / 8

魔法消耗:95/110/125/140

冷却时间:25

『技能阐发及重视 事项』

此技能的感化范畴 其实不大,只要400的感化范畴 ,但是它关于敌地契位形成的损害 是根据每秒百分比往 损害 的,在6.79新版本中愈加强了此技能,使得其更大可以到达7%每秒的损害 。冷却时间较长,此技能的释放需要关于场面地步以及敌方的站位有清晰 的揣度 ,关于时机的掌握要较为成熟。应该重视 的是此技能能够损坏 树木,在敌方起头绕树林躲暗影的时候利用此技能很有效果,同时,将该技能放在仇敌的必经之路上也能对其形成可看 的损害 。

黑洞

主动技能(灵敏 键B或者R)

继续 施法 - 召唤一个强引力漩涡吸住敌地契位。被黑洞影响的单元不克不及挪动、进攻 或施法。而且越靠近中心点,遭到的损害 越大。

技能:继续 施法, 点目标

损害 类型:魔法

感化范畴 : 500 / 500 / 500

最小损害 : 30 / 50 / 70

更大损害 : 60 / 100 / 140

继续 时间: 4 / 4 / 4

魔法消耗:250/350/450

冷却时间:200/190/180

『技能阐发及重视 事项』

十分强大的掌握 技能,500的感化范畴 只要通过优良的释放和关于时机的掌握,可以掌握 住多名敌方英雄,长达4秒的物事魔法免疫的掌握 时间关于敌方英雄长短常大的冲击,同时黑洞也能给所掌握 的敌地契位形成必然的损害 ,共同上谜团的午夜凋谢技能可以在团战中打出很高的损害 ,在拥有跳刀后释放,谜团可以更好的释放此技能,在释放前应该重视 先放上午夜凋谢再补上黑洞加以掌握 ,当然假设 场面地步比力求助紧急则能够先用黑洞掌握 敌地契位再让队友停止共同击杀对方。在6.79版本中,谜团配备阿哈利姆神杖的话能够使得释放黑洞时附带一个当前品级的午夜凋谢,共同上本有的午夜凋谢,谜团可以在其掌握 时间内赐与对方相当 大的AOE损害 。此技能的冷却时间十分长,尽量在团战中或者击杀对方核心英雄时停止利用,以免浪费技能。

END

谜团技能利用身手

11.午夜凋谢+黑洞为谜团最常见的一个连招,优良的释放可以对敌方形成浩荡 冲击。

2.因为黑洞需要继续 施法,所以黑洞的掌握 对象尽量抉择 为有打断技能的仇敌和对方的核心英雄。

3.黑洞无论是先手仍是反手都非常的有效,当对方有缄默术士那种非常胁制谜团的英雄的话,谜团的大招尽量要掌握 住他。

4.在谜团到六级的时候,能够利用黑洞共同本身的转化技能所转化出的虚空对仇敌停止击杀。

谜团英雄定位

谜团的打法良多样化,能够打野能够中单能够三人路前期就以推进为主,也能够在优势路抗压力。今天我们所次要讨论的是谜团的打野发育道路。谜团不单有着优良 的单体和团体掌握 才能,还有着很好的AOE损害 输出和推进的才能。谜团有着其他法师的通病:血量少身板懦弱,技能释放时机需要准确 的掌握。由大招来讲,因为其施法间隔短,需要继续 引导易被打断并且魔耗高冷却时间长,所以玩家在抉择 释放黑洞的时候要有很好的场面地步揣度 力,掌握住时机一个很好的技能释放是做为大团控谜团所需要的意识和操做。在GANK活动中,谜团的憎恶 技能对敌方英雄可以起到很好的冲击效果,有连续性的晕眩使得他无法利用回城卷轴逃命,在逃跑中也会不竭被晕眩。

谜团在打野发育后,在拥有本身的配备如梅肯或者跳刀时能够召集队友停止GANK或者推进活动。一般谜团能够共同队友停止GANK杀人之后顺势推塔,那关于谜团而言是他所非常喜好的节拍。谜团是团队的推进核心和团战中的大掌握 与神通输出者。谜团应该及时与团队沟通本身的大招能否冷却时间完毕,能否有了足够的团队配备来应对团战。后期的谜团不单在输出才能上没有下降,借助一些配备如险恶镰刀、刷新球等,将使得谜团的掌握 力更上一层楼。

END

谜团核心位打法的选举 加点及出拆

那套加点以恶魔转化技能为主,因为谜团走的是打野发育道路,主加此技能完全没问题,在打野的时候需要对虚灵停止必然的掌握 ,不要让单一的一个虚灵不竭承担 野怪的进攻 ,而应该在某一个虚灵没有血的时候及时互换位置,使得损害 均匀化。副加的憎恶 关于挠 人而言非常有效,接着再在团战频发的中后期补满午夜凋谢加强团战输出才能。

核心位谜团出门拆选举 :

(1).825随机谜团

回复戒指(350)+守护指环(175)+树之祭奠 (125)+铁树枝干(53)X1+净化药水(50)X2 回复戒指和守护指环能够用于合成静谧之鞋,或者团队没有合适出秘法鞋的英雄的话,谜团能够出秘法鞋而回复戒指用于合成灵魂之戒,守护指环则用于合成圣殿指环,能够进一步合成吸血鬼的祭品。两个净化药水用于打野时对魔法的回复。铁树枝干在梅肯和大魔棒的合成方面都能起到感化。

(2).625手选谜团

回复戒指(350)+铁树枝干(53)X3+净化药水(50)X2 回复戒指可用于合成静谧之鞋或者灵魂之戒,合适谜团的后续发育。

打野发育谜团前中期出拆:

打野发育的谜团能够优先做出跳刀,共同队友停止击杀仇敌后组织推进活动。及早的拿到跳刀,固然可能并非多么利于谜团的后续发育,但是跳刀确实属于谜团的核心配备,使得谜团得到很大的提拔。静谧之鞋或者秘法鞋都是能够抉择 的对象,过分于优势远行鞋也是能够考虑的对象。吸血鬼祭品可以起到很好的辅助和带线感化,能够考虑。战鼓,一个很百搭的属性提拔和团队配备,关于谜团而言相当 适用。梅肯,加强团队回复才能,合适谜团所需要添加的团队配备。挑战头巾,当对方有良多的法系输出和掌握 时选用,能够后续合成洞察烟斗。

打野发育谜团后期出拆:

跳刀,此配备关于定位为大团控的谜团而言整个游戏都十分重要。刷新球,刷新谜团的大招,使得谜团拥有强大到无法言说的掌握 力,试想,假设 配有阿哈利姆神杖的谜团在释放一轮午夜凋谢+黑洞的连招后刷新冷却时间再来一边,那将形成十分高的输出,需要重视 的是魔耗问题。险恶镰刀是一个很好的抉择 ,它可以供给一个不变的变形掌握 ,对敌方核心英雄有很大的胁制效果。死灵书,关于谜团而言十分适宜 ,可以加强推进与输出才能。血精石,进步蓝量和血量的上限,同时还可以为谜团供给恢复才能,充能点数高的血精石还会使得新生时间大大削减,那在后期长短常重要和贵重的。阿哈利姆神杖,关于大招有很大的提拔,为黑洞附加一个当前品级的午夜凋谢极大的进步团战输出,在当今版本很选举 出。黑黄杖,关于释放黑洞需要继续 引导的谜团来说,是一个必备的抉择 物品。洞察烟斗,很好的团队配备,进步魔抗和回复力使得谜团愈加的抗打,主动技能使得友地契位可以对抗 部门魔法损害 的输出。

谜团小贴士:

1.谜团黑洞的无视魔法免疫关于失魂鬼或者出了黑黄杖的英雄有很大的针对性。

2.在引导黑洞释放时要小心不被打断,在拥有了黑黄杖后,兽王的大招也能打断开启黑黄杖的谜团的继续 施法。

3.谜团在团战中的仇恨十分大,在拥有跳刀之后更要抉择 本身的优良站位,需要时能够利用阴谋 之雾站在团队前方伺机而动。

dota2谜团- Enigma攻略

6分步阅读

谜团的布景正好像其名字一样,无人晓得。只要一些传播下来的故事和传说,但大大都都不成信。事实上,关于谜团的各类故事,都只是聊聊的描述,神异 无比:他是宇宙之力,世界的吞噬者。他是虚空中的存在,有时会以物量形态呈现,其它时候则以非物量形态存在。他是同时存在于多个位面的生物。在有的传说中,他曾经是一个试图解开宇宙之谜的伟大炼金术士,但最初却因为本身的傲岸 而遭到咒骂。在其它传说中,他来自远古,是一种难以想象的重力生命体,是来自原始暗中的扭曲声音,在宇宙中的第一丝光线降生前就存在的深潭 化身。还有更古老的传说,说他是第一颗倾圮 的恒星,产生的黑洞酿成了有知觉的复杂存在,他的动机无从得知,他的力量无法阻挠,他的存在就是扑灭之力自己。

主憎恶 道路

1.因为谜团的转化出的3个精神体每进攻 了6次后就团结本身一次,团结之后的小谜团同时生命值也会完全恢复。偏GANK的道路一般前期点2级小谜团称心 打野需求即可,剩下的技能点用来点憎恶 。

2.以憎恶 做为主力技能,前期偏GANK的道路7级必满。1级的那个技能只能晕一下,2,3级晕两下,4级能够晕三下。

3.点满憎恶 之后点满余下的精神体转化,加强PUSH才能,打野也能够比低品级的小谜团削减许多操做。4.满憎恶 和精神体之后,点满午夜凋谢,加强谜团的团战额外输出,按百分比伤血的特征决定了即便到后期那个技能损害 也不成漠视 ,况且仍是无视魔法免疫的。

4.大招黑洞是谜团的主力技能,也是谜团做为控场的关键 。除了CD偏长和需要继续 施法外没有过于明显的缺点,一级就能够无视魔免团控4秒。有大加大。

出门拆

关于谜团的出门拆八门五花,次要原因是谜团出门能线能野,买鸡出门或者买眼出门也行,出门碰着 的情状 比力多。那里列出的600出门的谜团。如许的出拆能够间接FARM出灵魂之戒。

中期核心拆

构想

谜团具有一级打野的才能,且效率很高,在CW中谜团也能够用来边路单。谜团属于那种有品级即可发扬 感化的英雄。因为谜团本身的打野才能很强,PUSH才能也很出塞,所以假设 能顺利翻开场面,削减灭亡的话,谜团其实不缺钱。有了钱的谜团就能够发扬 更大的战场感化,或者转出团队配备,也能够出一块肉拆进步保存才能。

核心配备谜团拥有一个超卓的点控,一个超强的无视魔免的大控,所以跳刀对谜团切进 战场搀扶帮助 很大,有了跳刀之后不管是先手晕人仍是背工跳大效果都很好。黑皇杖能够让本身的大招放的愈加平稳。到后期一个大招释放的好坏以至能起到改变战局的感化,对谜团利用者的切进 时机要求很高。假设 队友有更不变的先手,好比蓝猫,发条,跳刀LION等,不依靠 懦弱的谜团做先手掌握 ,谜团也能够抉择 不出跳刀间接黑皇杖。灵魂之戒,骨灰盒,魔瓶,魔棒那些小件配备谜团都能够考虑。有经济前提的情状 下各类团队拆,如祭品,梅肯,笛子也能够让谜团来出。

5后期神拆

凡是角逐在谜团跳刀黑皇之后差不多就完毕了。再向后期开展能够考虑黑皇杖配林肯构成双保险,阻遏一些无视魔免的打断。或者走团队配备道路如梅肯,笛子,祭品。肉拆道路也是一种构想 。刷新球在6.72版本有所加强,也是能够考虑进 手的大后期配备。

DOTA2谜团怎么打野 谜团打野出拆攻略

我打野出们带一组食 树一个大药瓶,一根眼(怕他人来骚乱 我),剩下的全买蓝瓶。不控符的话一级留点往 堆波小野,等兵线到了间接拉出往 ,那2波野下来就2级了,再学技能,地毯和转化,出门随意转化一个野怪开打,重视 不要让残血的小迷团死了,要零丁拉出来走位,会团结的,本体也能够恰当抗一下。一波野玩了往 控个符升到3,2级的转化根本就好打野了,按着打吧,我第一件一般间接跳刀的。

后面补一个秘法鞋,事实 缺魔,主学转化到3级技能,随后地毯和晕互点,有大学大。

之后呢做A帐刷新球BKB。

手打不容易,看 摘 纳

请教dota谜团的打法

关键 感化:推线,挠 人,援助,团控。

初期

谜团是一个1级就能轻松打野、全程都能参与gank、又能依靠 小弟清兵推线的英雄。

因而,不料见 将谜团做为纯辅助来打,如许浪费他的发育才能,耽搁中期发扬 关键 感化。

更好是分在311的3那路,野区打2波野上线耗1波血,既帮队友又压敌手。

假设 掌握 住对线期的节拍,敌手会很痛苦,而你能很快的积存 下一两千块钱的资产。

有了钱怎么出配备,必需针对详细情状 而定。

拥有谜团的一方,一般都是推进的战术,能够打的很快很强势。

做为一个万能型的蓝领,秘法,圣殿,祭品,梅肯,笛子,前锋,刃甲,风杖等等,只如果团队和形势需要,都能够考虑。

中期起头

会经常发作4v4、5v5规模的PK。有谜团的一方会很愿意看到此种团战的发作。

那里,就要谈一下跳刀和黑皇了。

本人写过好几篇谜团的攻略,早期写的都选举 各人出跳的。而时代在开展,社会在朝上进步 ,玩家程度也在普及 进步。因为所有人都晓得黑洞的能力,所以团战中谜团也许会被针对的很惨。那么,跳刀之于团战,就不是需要的了。你以至能够完全舍弃 先手大的打法,只等背工,只要你不会被秒,背工打法就是可行的,并且是愈加不变简单的。所以,那里选举 同程度的角逐里出肉拆+黑皇,而将跳刀的优先级降低点吧。

进进 后期

谜团在中后期的打法没什么大的区别。

越后期的pk,越有一锤定音的效果,输一次,可能就要被破一路高地。

隆重,耐烦 ,挠 敌手的失误,是比力好的抉择 。

出拆方面,别想着神拆,把钱留给队友。

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