做那个题不需要揣度 什么关系。那个题很显然是被动语态,witnesses被questioned。过往 分词引导定语从句。但凡不是被动语态的选项都是错的,所以肃清 D项,因为其是完成时的主动语态。
接下来ABC三项也很简单,就是描述一般过往 、过往 停止、过往 未来时态。questioned,被询问;being questioned,正在被询问;to be questioned 将要被询问。根据 后面的just now,很显然是询问过了,所以选A。
见证者TheWitness怎么存档攻略 见证者在哪存档详解
见证者TheWitness怎么存档攻略
见证者在哪存档详解。《见证者》是近期很热门的游戏,而良多玩家不晓得游戏的存档在哪里?下面小编带来《见证者》存档位置及保留办法,一路来看吧。
起首,假设 你利用的是steam正版,那么游戏存档文件一般是在steam客户端下userdata文件夹中对应的数字文件夹。
假设 你利用的是破解版,那么存档位置则是在C:\Users\XXX\AppData\Roaming\The
Witness文件夹中,“XXX”为你的计算机用户名。
至于保留进度的体例,只要你根据准确步调退出游戏Quit,就能保留当前你所在的位置。
见证者TheWitness怎么存档攻略
见证者在哪存档详解。今天的攻略就是如许,更多资讯请存眷斗蟹游戏网。
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求大神写张英文卷子你好,同窗,很兴奋 答复你的问题
准确谜底如下:
( A )1.Wewill go to the SummerPalaceit does not rain tomorrow.
A) if B) and C) but D)however
( D )2. It is the third time that the boy .
A) was late B) is late C) will be late D) has been late
( B )3. We won’t be able to leave the office until therain .
A) will stop B) stops C) stopped D) is stopping
( 4.) I’d like to introduce you James Stewart, the new manager of ourdepartment.
A) to B) with C) of D)in
( A )5. She is a famous movie star, and her parentsare of her.
A) proud B) happy C) glad D) surprised
( B )6. So loudly that the audience in the back heard himclearly.
A) does he speak B) did he speak C) he speaks D) he spoke
( D )7., a friend of Mrs. Black found thewatch she had lost two days before.
A) Especially B)Usually C) Generally D) Fortunately
( C ) 8.Idon’t know how this problem.
A) do B) to do C) tosolve D) solve
( B )9.We on this project for over a month now.
A) has been working B) have been working C) are working D) are goingto work
( C )10.We talked for more than four hourswithout a cup of tea.
A) to have B) having C)have D) had
( D )11.In our company, great changes since the new manager came.
A) took place B) take place
C) will have taken place D) have taken place
( C )12.This company has two branches: onein Paris and in New York.
A) another B) one other C) theother D) other
( B )13.She didn’t hear the door bell. Shewastheradio.
A) hearing B) listening to C) listento D) to listen
( C )14.We will have to pay them a large of money for their service.
A) size B) set C)amount D) series
( B )24. I’d appreciate it if you could tell mehow the machine.
A) operation B) to operate C) operating D) operated
25. Please remember ( to lock) the door when you leave.
26.Thiscourse ( is designed ) as an introduction to the subject.
27.The new (national)museum will beopen to the public next week.
28.My impression is that the sales of this company has ( great )
increased this year.
29.TheMay 4th Movement (took)place in 1919s.
30.It is quite difficult for me ( to decide)who should be given the job.
31.Ateam of nurses assisted the doctor in ( performing ) the operation.
32.The witness gave us a ( particular )account of what happened.
33.Jim was (attracted) to the Italian girl.
34.It was not, in all ( honesty ), a very good start.
期看 能帮到你,祝更上一层楼O(∩_∩)O
有不大白的请陆续 诘问,能够详谈嘛(*^__^*)
The Witness发布了,那我们来聊聊BraidThe Witness(中译《见证者》)大卖了,上市首周销售收进 就到达500万美圆。Jonathan Blow那个被北美《大西洋报》称为“最求助紧急 的游戏开发者”的汉子,似乎再一次印证了独立游戏的胜利。
说“再一次”,是因为在The Witness之前,Jonathan Blow已经凭仗着2008年发行的Braid(中译《时空幻境》)而立名立万。Blow认为贸易开发的游戏稚嫩 、愚笨而欠缺 根究 ,因而自掏腰包花了20万美圆开发出了Braid。为此他曾欠下4万美圆债务,蜗居在廉价的出租屋里。然而当Braid发行之后,看着银行账户末尾不竭增加的零,Blow晓得本身胜利了——不管是在游戏理念上,仍是在贸易上。
从Braid到现在的The Witness,Blow的游戏总有一种诱人的叙事风气 。Blow从未试图往 迎合玩家,他用零星的碎片化的开放叙事构建本身游戏的世界看 ,同时回绝供给官方的解读。在Braid中,玩家根究 着每个世界开篇几段细碎文字的意义,玩味着每个世界结局拼图的内涵;在The Witness里,玩家置身孤岛,试图从600多个谜题中觅 觅关于那个世界的蛛丝马迹。如许的体验,其实更像是阅读一部构想精致 的小说。
Blow认为造造 游戏与创做严厉 文学有异曲同工之妙,那是他的设想理念。在伯克利读大学期间,Blow主修计算机和写做,或许恰是那段履历影响了他。在The Witness大卖之后,Blow表达 ,假设 玩家看过托马斯·品钦的《万有引力之虹》(Gravity's Rainbow),那么他们将会愈加享受游戏。《万有引力之虹》是一部后现代的神异 主义文学做品,它从未试图引导读者领会什么,而只是自顾自地摸索并写下有趣的工具。那让许多人感应不知所云,认为做者不外是在自我沉浸 。而自我沉浸 ,恰是部门玩家对The Witness的评判 。严厉 文学会抉择 本身的读者,Blow的游戏则抉择 本身的玩家。
Blow的那种倾向在他的成名做Braid中就可见一斑。他曾表达 本身创做Braid时遭到卡尔维诺的《看不见的城市》的启发。《看不见的城市》描述的诸多城市亦实亦幻,毗连着过往与现实,而Braid把持时间的核心计心情造以及印象派的美术风气 ,正与卡尔维诺的文字相得益彰。
Braid的叙事形式很明显遭到美国粹者侯世达的做品《哥德尔、埃舍尔、巴赫:集异璧之大成》( Gödel, Escher, Bach: An Eternal Golden Braid )的影响,游戏名字自己也很可能来自那本书。同时Braid自己是发辫的意思,正象征着游戏中的公主。如许的文字游戏也是《集异璧》切磋逻辑的起点。哥德尔根据说谎者悖论而提出的哥德尔不成能定理、埃舍尔基于视觉错误而创做的画、巴赫创做的盘旋上升的卡农,三者在形式上都有回环往复的特征。为了表现如许的特征,侯世达不单在写做中测验考试回环往复的文字,同时在为书取名和做插画时也费尽心血。书名前后两部门的英文缩写别离 是GEB和EGB,同时封面插画操纵投影完美再现了那种回环往复关系。
《集异璧》的写做特征是其内容和形式的完美同一。Blow将那一特征 恰到好处地运用在Braid上,实现了游戏机造和游戏叙事的完美同一。Braid的核心计心情造是对时间的把持。在Braid的世界里,时间不再是一维线性的。时间能够静行,能够肆意倒流,能够差别步,以至能够在差别的平行时空内彼此影响。如许看似碎片化却又有着同一逻辑的时间把持系统,正与Braid的叙事完美契合。
Braid的叙事是碎片化的。在每个世界的开头,都整洁 摆放着几本书,此中的文字,既是仆人公提姆生活的片段,又包罗着那个世界关卡的提醒。玩家在阅读完全数6个世界的文字笔录 后,得到的仍然只是故事的片段,更多的内容,则需要通过游戏内拼图等元素的表示来揣度 。如许开放而晦涩的叙事留给玩家足够 的想象空间,却也必定好像严厉 文学一般,遴选着属于本身品尝的玩家群体。
虽然略显晦涩,Braid却在试图讲述一个浩荡 的故事,并通过时间倒流和空间往复如许的机造使得故事的谜底在最初一刻揭晓,从而带来更强的心灵震动 。游戏一起头,呈现在世界1前方的提姆,布景是埋没于火海中的城市。然而此时玩家只能从世界2起头,领会到提姆试图通过时间倒流找回公主如许模糊的剧情,而且在每个世界的末尾,看到城堡前的一条心爱的恐龙告诉本身“公主在此外城堡”,如斯明显地向超等马里奥致敬的桥段。
曲到完成世界6并解锁世界1,玩家才在严重的跑酷完毕之后与公主集合。然而一道白光闪过,玩家发现之前的逃逐竟然是光阴倒流的成果。通过再次利用光阴倒流技能使时间一般活动之后,一个惊人的事实浮如今玩家面前:本来在公主不断在遁藏 提姆的追逐,而看似掳走公主的壮汉,却是挽救 公主的骑士!故事扑朔迷离:提姆是谁?公主是谁?提姆为什么要追逐公主?公主又为什么要遁藏 ?Braid没有给出明白谜底,玩家只能在通关前的剧情文字中略知一二。
在尾声世界里,玩家会看到几段文字,此中有一句是:“如今我们都成了婊子养的了。”(Now we’re all sons of bitches.)此句典出曼哈顿方案(Manhattan Project)中,罗伯特•奥本海默(Robert Oppenheimer)的同事肯尼斯•拜因布里奇(Kenneth Bainbridge)在第一颗原枪弹爆炸后所发的感言。联想到世界6拼图一角浮现的美国二战期间山姆大叔的征兵海报,Braid故事的轮廓至此才清晰 起来。提姆或许暗射的恰是奥本海默,而公主则代表原枪弹,公主卧室旁闪过的一道白光,恰是原枪弹爆炸的象征。在原枪弹爆炸后,奥本海默曾经做为美国代表团成员在结合国大会上说:“主席先生,我的双手沾满了鲜血。”提姆不竭通过光阴倒流往 挠 住公主的过程,与奥本海默心里的纠结何其类似!
尾声世界的出口恰是世界1,火焰盘旋空中构成游戏的题目Braid。而再往前,只要玩家搜集的缚住公主的八星在天际闪烁 。世界的回环,记忆的片段,都在那时空的倒转中得到最初的诠释。至此,Braid完成了游戏机造与叙事的完美同一,空留玩家心里“白茫茫一片实清洁”的虚无。严厉 深入,充满 文学气息,遴选玩家而非迎合玩家,那可能 就是Blow的游戏理念。
Blow的理念源自其将游戏实无视为“第九艺术”,而非贸易产物。但是那其实不意味着独立游戏都应该阳春白雪顾影自怜曲高和寡。独立游戏之独立,在于慢工出细活而不外分考虑贸易回报,但是从未拒斥贸易上的胜利。Braid最后的关卡设想在2005年就完成了,但是Blow又花了两年多时间细细打磨美术风气 和其他细节,曲到2008年才正式将其推出。
Braid推出之后获得了浩荡 的贸易胜利,为Blow带来了数百万美圆的收进 。据估量 有100万玩家完成了Braid的全数关卡。Braid的胜利,在很大水平上改动了独立游戏小造造 操行 粗拙的印象,使独立游戏做为一大品类实正登堂进 室走进 玩家视野。独立游戏的兴旺开展能够说是发轫于Braid。Braid带来的收进 也使得Blow能陆续 游戏开发的事业,那才有了今天的The Witness。
Braid的胜利不在于它是款独立游戏,而在于它是一款体验优良 的解谜游戏。不管贸易化与否,好游戏的原则 始末是有迹可循的。
在2006年,Braid仅凭仗其原型关卡设想,就获得了游戏开发者大会(Game Developer’s Conference)的独立游戏节设想大奖(Independent Games Festival Game Design Award),此时Braid的剧情与美术尚未出炉,可见把持时间那一游戏核心计心情造就足够优良 ,关卡设想也是构想精致 。
Braid的时间操控机造遭到了《波斯王子:时之沙》的启发,但是对内涵停止了极大的丰富 。在玩家起头摸索的世界2《时间与原谅 》中,Braid起头引进 时间倒流那一核心计心情造。时间肆意倒流贯串游戏始末,但在随后的世界中,围绕着那一设定幻化出丰富 多样的弄法。从世界3《时间与谜题》起头呈现的绿色的门、怪物以及场景机关不受时空倒流的影响,时间由此能够差别步。那就使得多样的关卡设想成为可能。世界4《时间与地点》中,场景的时间随提姆的运动或前进或倒退或静行,那现实上使持续的时间变得离散了。在世界5《时间与抉择》中,提姆动作之后停止时间倒流,会构成残影,反复提姆之前的动做,并可以与怪物和紫色的机关互动。那构成了差别时空在统一空间互动的气象,进一步丰富 了弄法。而世界6《游移》中那枚能够延缓四周 时间流速的戒指,形象地说改动了差别空间的时间流密度,为更有趣的弄法供给了可能。
以往的游戏根本遵从时间线性活动那一契合生活常识的设定,而Braid从时间动身设想出如斯多样的弄法,那在游戏史上仍是第一次,仅凭那一点,Braid就是一款里程碑式的游戏。但是,Braid在超越的同时仍然遵照着做为一款解谜游戏应有的关卡设想原则 。
关于好的谜题设想应当遵照什么样的法例,并没有同一的谜底。Jesse Schell在其著做 "The Art of Game Design" 中提到了十条谜题设想的法例。无妨由此查验Braid的谜题关卡能否契合那些法例。
I. 目标 明白
那是解谜游戏最根本的要求,玩家需要晓得本身应该做什么。Braid从最后进进 的世界2起头,拼图就呈现在显著的位置,左上角还展现 本关可得到的拼图数量,所有的谜题也围绕搜集拼图设想。玩家因而很随便 就晓得本身的目标 :搜集所有拼图。
II. 易于上手
最后的谜题应该是简单的,便利玩家理解解谜的机造。Braid中谜题的难度从世界2到世界6逐步增加,而在每个世界中,根本第一个关卡的名字都是“深坑”,用最简单的场景阐明 那个世界的特征,对玩家非常友好。
III. 赐与玩家成就感
玩家假设 在解谜过程中感触感染不到成就感,那么就无法长久处于心畅通道中,将很快厌倦那款游戏。Braid的成就感正来源于拼图那一设定自己。每一个关卡都有数个拼图,搜集到一个就能产生成就感;同时每个世界最初都有一个大拼图版,搜集到本世界全数拼图就可以拼成一幅画。一幅完成的画就是对玩家勤奋最明显的奖赏。
IV. 让玩家觉得谜题有解
那有关谜题的难度,若玩家感应谜题太难无解,天然无法获得成就感。Braid的谜题能够说是颇有难度,但是时间倒流那一机造必然水平上掩盖了那一问题。时间倒流给了玩家心理表示:一切都能够重来!
V. 循序渐进增加难度
那现实上是心流理论的一定要求,与法例的第二点类似。Braid无疑做到了那点。然而解谜游戏自己就具有挑选玩家的特征,一位玩家的心畅通道很可能让另一位玩家挠 狂。那一原则 能到达的效果,现实上是很模糊的。
VI. 设定平行的解谜途径让玩家有时间歇息
假设 谜题的构造是线性的,那么玩家在某个谜题处卡住,就无法陆续 游戏历程,因而很可能就此舍弃 游戏。Braid的设定较为友好,每个关卡拼图没有获得挨次的区别 ,同时即便得不到拼图,只要走到关卡末尾,也能进进 下一个关卡,赐与玩家足够 的自在。
VII. 构造金字塔式谜题连结兴致
好像侦查 故事一般,一点点小的线索积存 起来最末破解最末的本相。Braid的金字塔构造来自拼图和故事。一张张拼图最末拼成一幅油画,吸引玩家不竭搜集拼图。而一起头觅 觅 公主的设定也在吸引玩家摸索公主事实是谁、在哪里、与提姆事实有什么关系。
VIII. 用安妥 的提醒提拔兴致 IX. 恰当的时候告诉玩家谜底
假设 玩家可以在陷进 窘境时获得提醒,或者获得谜底,那么就很可能对峙玩下往 。例如育碧的《勇猛 的心:世界大战》,摘 取的是逐渐增加提醒的办法;而SE的《Lara Croft Go》则将谜题解答设置为内购。
Braid?什么都没有。Braid很难说是契合那两项法例的。虽然每个世界的剧情文字与谜题相关,玩家晓得了那些却也好像已知1+1=2求解复杂多元微积分一样毫无感化。那是Blow的游戏设想理念的延续,将一切交给玩家摸索,不供给任何阐明 ,不主动迎合玩家的需求。虽然那么做肃清 了一部门玩家,但是剩下的硬核玩家通过写攻略、录造实况等体例将解谜体例传布开往 ,足以让游戏不至于被束之高阁。
X. 隆重利用“一点就通”的谜题
所谓“一点就通”的谜题,对某些玩家而言就是“不点欠亨”。没有抽丝剥茧的过程,如许的谜题只要一个关键 点,能否发现全凭玩家智商。因而如许的谜题是双刃剑,能够构想精致 让人恍然大悟之后大唤 别致 ,但也可能因难渡过大而让玩家看 而却步。
从叙事来看,Braid显然比“一点就通”复杂得多,本相是一步步显示 的。但是每一个谜题、每一块拼图的获得,根本摘 用的是“一点就通”如许的形式,没有灵光一闪就很难解答。Blow其实不担忧如许做会吓跑玩家,或者说他恰是要挑选掉那部门玩家。
通过以上阐发能够明显看出,Braid根本上遵照领会谜游戏的设想法例,只要在对玩家友好度方面,Blow未曾妥协,那是其设想理念决定。所以,Braid的胜利不在于虚构层面的叙事,而在于其游戏机造的有趣,在于其谜题设想遵照了好游戏应遵照的法例。体验才是一款好游戏的核心。
不能不认可Braid是款神做,然而笔者仍然想吐槽:Blow对游戏艺术性的垂青成就了Braid,但是如许的理念也限造了他做品的题材和范畴 。解谜游戏可能 是最合适Blow理念的了,好像卡尔维诺《看不见的城市》或是品钦的《万有引力之虹》一般,需要读者本身往 觅 觅 谜底。
就目前The Witness在Steam平台的表示来看,Blow的新做品仍然好评如潮,但是好评根本来自游戏时间超越20小时的玩家。那些玩家是解谜游戏的硬核玩家,是Blow游戏的目标 玩家。而一般玩家,在对峙不到10小时之后,根本会抉择 舍弃 ,并对那款没有BGM没有任何提醒谜题超越600个的游戏给出“不选举 ”的评测。
笔者对The Witness不敢妄下评判 ,因为做为一个色觉障碍 还晕3D的玩家,笔者无法玩那款游戏。Blow在为本身的玩家设置了智商限造之后,此次末于在身体前提上也设了一道坎。游戏做为“第九艺术”,不该过火媚俗而丧失了思惟性;但同时也不该顾影自怜陷进 小圈子成为另一种意义上的刻奇。
当然,做为玩家的我其实没必要担忧。我只要敲敲键盘打打字说些无关痛痒的话,然后翻开Steam,陆续 买买买就好了。对玩家而言,实是更好的时代~