预览:愛神餐館2 這個春節會在Steam零售店上舉行7折特賣喔!到1/28日中午2時結朿。
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愛神餐館這個遊戲典范做品,是火狗工坊的第一款PC遊戲,第一個版在2000年12月面世,由台灣韩国现代資訊全权。各人一般現在在市道看到的,大多是2004年的愛神餐館MAX版。觸樂網有一篇相關的文章也有良多關於火狗工坊20年的(艱辛)歷程。
還記得20年前的1999年,我和火狗的另一核心人物形象「狗爺」,決定要正式走進商業遊戲開發的領域,把原先同人志和漫畫製做的梦工场一分為二,開設了火狗的遊戲研發子公司—火狗電腦娛樂有限子公司,製做出我們抱负中的遊戲典范做品。本來火狗工坊的夢想,是希望製做出超越韩国和世界的動漫遊戲。而那時候的我們,絕對相信本身有這個才能,這是火狗的火,也是年青的火。
開始的時候,愛神餐館其實是兩個遊戲企劃的此中一個,另一個是SRPG戰棋型遊戲的浪獸樹界DiosGaia,由漫畫家奥坦老師擔當人物形象設計。奥坦老師和方米高老師是當日火狗工坊漫畫那邊梦工场的常駐漫畫家,因而在我和狗爺準備進入遊戲製做的領域時,奥坦老師也有參與了很多遊戲故工作节內容和設定的工做。
當時,愛神餐館其實是兩個遊戲企劃中比較小規模,被定位為增加現金流的短線實驗典范做品,原定製做時間只要三個月。那時候各人都沒有製做遊戲的經驗,其實大部分東西都是土法一邊做一邊试探。開業沒多久,就發覺以子公司的人手不敷,無法收撐兩款遊戲的同時開發,并且開業的資金也罢了從伴侣和親人借來,並沒有良多,因而更必须盡快讓資金回流。結果,就擱置了浪獸樹界的開發,分离在愛神餐館的製做上。
決定了分离在愛神餐館的製做,就敏捷的開始分离人手不敷,和尋找台灣全权商以拿取開發用的前期資金。當時其實程式码員也還沒有就位,就先由遊戲的開場動畫開始製做,畢霓這也是同人志時期的火狗比較攫長的範疇。為了做動畫,子公司的人手不敷也就增加起來,全盛期超過了十人,填滿了早期的辦公室。做為原畫的狗爺也從那時開始很天然地睡在子公司,除洗澡外都沒有归去漫畫的工坊那邊了。
愛神餐館的人物形象設計是由aki負責,做為火狗工坊首席駐場畫師的她,當時還是奥坦老師的漫畫助理。愛神餐館系列的次要人物形象設計,和根本上絕大部分次要副角的立繪、CG圖和宣傳圖也是由她繪製。其實有我和狗爺就有火狗工坊,有aki就有愛神餐館。從人物形象脸色的掌握以致做畫的精細水平,在愛神餐館到愛神餐館2兩套典范做品中,充实見證了她做為畫師的成長。
開場動畫顺利完成大要花了兩個月的時間,那時候才找到正式的程式码員,也是後來好一段日子火狗的技術總監亞安,來為愛神餐館進行主程式码和製做东西的開發。三個月的時間敏捷就過去,憑著宣傳的動畫片,敏捷的也跟韩国现代簽訂了合約,拿到了少許的開發資金。罢了隨著開發過程繼續,我們也敏捷就發現這遊戲底子沒可能三個月、或者半年能够顺利完成,結果面世時間不断往後延,廣告預算也沒法停下來。最後,在2000年12月底顺利完成面世,總共花了十三個月時間,而面世的時候因為廣告預算早就花光光,也就沒甚麼回響。
愛神餐館第一代面世時,其實是還沒有顺利完成的。有事务圖的副角就只要五個,分別是娜芬蒂兒、蘿莎、莎菲朗、萊絲、和露絲希布。一半原因在故工作节我還沒有寫完,另一半在工做量層面美術團隊也沒法負荷。
2001岁首年月,TDATE2006香港歷史性的第一個遊戲展時,我們用非常未便宜的價錢,從香港全权取了20箱的貨,然後在展覽完結時,拿著19箱回子公司,那還实是一個絕望的表情。不過,在那個展覽會中,我們認識了一個韩国的中間人,能够介紹韩国的遊戲子公司和我們合做,結果就促成了韩国XBOX版的愛神餐館的出現。有時候人生是這樣,柳暗花明。
最后韩国Success子公司和我們簽訂的合約,是日文PC版的製做,而因為當時內容還沒有全数顺利完成,他們亦承諾在人手不敷和財政上協助我們。後來微軟要在韩国面世XBOX,Success就問我們有沒有興趣改在XBOX上面世,他們也會供给大部分技術的援助。結果經過一次延期之後,愛神餐館的韩国XBOX版就在2002年與XBOX一同面世,并且更是有驚人聲優陣容,像堀江由衣配娜芬蒂兒、野川櫻配蘿莎、川澄綾子配莎姬等等的全語音版!
愛神餐館XBOX版在韩国賣的不錯,在玩家之間也非常受歡迎,但也不算是一個大賣的典范做品。Success老闆在東京電玩展之後的慶功宴時,就跟我們提出希望由韩国主導來製做續集。那時候的火狗正在製做愛神餐館外傳的時流之輪(迄今還沒有面世,還在無盡的時流之中飄蕩。題外話,我們後來大部分火狗典范做品的火狗宇宙是在這當中成形的),由日方負責企劃和製做,我們負責人物形象美術、CG和故工作节監修。對財政不丰裕的我們來說,當然是立即答應了。之後有關愛神餐館2的製做故工作节,會留在相關的條目再做解說。
2004年的火狗工坊,可能是第一次沒有虧錢的一年(也可能是独一的一年)。因為愛神餐館的中文版版權在我們,因而我們能够把韩国XBOX的顺利完成版再面世,罢了要把逃加的日文對白翻譯回中文。可是那時候因為價錢問題,也沒有餘力付出授權費把英语版的配音拿回來,誠是一個遺憾。相對的,我們決定把原先第一版時來不及製做的第13間餐館—韓國的嘉米娜.伊梨放進去。因為是最後的逃加副角,因而我寫故工作节時也就十二分的偏疼,也把之前女角不會在故工作节內告白的規則都放寬了。根本上嘉米娜的事务製做,能够說是之後的PC遊戲緋雪千夜中,事务劇情寫做的實驗原形。
在2004的香港動漫節內,新面世的愛神餐館MAX大受歡迎,購買的人龍也在會場做成其它攤位的困擾。吸收了2000年的經驗,這次我們就沒有找全权,香港由火狗间接發行,台灣就交由光譜發行,雖然要自行負擔做貨的成本,但利潤也高了一倍。算是在這個暑假(我和狗爺那時候在看日劇金融小子Big Money,因而也稱之為夏日大交易),賺了小小的一筆,也就促使我們決定同時發展漫畫出书,在同年12月底面世了漫畫雜誌SpeedUP!,,這又是另一個(虧錢)的故工作节了。
愛神餐館2我們有放在Steam上面發售,但愛神餐館MAX可能還要花多一點時間,因為時代久遠,部分源碼也不在伺服器上,并且現時版在Windows 10上跑會發生戰鬥速度變慢、及部门熹飪菜式跳出等等問題有待解決。
回頭看這十多二十年,或許更大的遺憾,還是沒法胜利面世愛神系列的續篇,在這手遊也飽和的年代,其實也許是重拾初心,回到創做我們喜歡的遊戲/典范做品的機會。
明年2020是愛神系列誕生20周年,希望會有新的典范做品跟各人見面,也希望各人會繼續撑持我們,開創一個新的單機年代。
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