《暗黑毁坏神3》(以下简称D3)是一款十分不错的游戏,不外要看和谁比,严酷来说,D3目前做到的只能算“不错”,也就是说对得起“暴雪出品”那么一个更低尺度线。若是和《暗黑毁坏神2》(以下简称D2)比,离D2的评价“典范”二字来说,显然差距还十分的大。
起首我们需要先给D3下一个定义,所谓的D3就是截至到目前为行,也就是我回复那个谜底的时间为行的版本,不包罗日后呈现的材料片版原来比力。
比力对象是D2,也是指1.10版本以后的D2版本,而非之前的材料片版本,若是2012年出的D3和10多年前的非材料片的D2比,其实没有意义。
起首申明,若是单纯比划面,D2和D3毫无可比性,但是若是用横向的同时代比照,D2其时的游戏画面能够说是“震撼”,也就是超出同类产物一大截,而D3无需做太多的比照,一款名义上的战网游戏的画面以至离收集游戏WOW都还不克不及说胜出,就算偏袒D3的角度来说,也只能算平局。
再看故工作节,无论D1仍是D2都完美的诠释了“暗黑”那两个字,D1中拯救世界的配角将宝石嵌进本身的额头,也就是说他杀,用本身的灵魂和肉体封印暗黑毁坏神,而D2中愈加“暗黑”的是:跟着时间的流逝,曾经打败险恶的勇者的灵魂也出错了,成为被险恶控造的灵魂……D2中如许逆向的“暗中”无处不在,如在A1(第一幕)中的地牢中处处可见被斩断的人类尸体的碎块,还有各类血池肉林。能够说惊心动魄。在情节上以至有更暗中的,不只人类连天使城市被险恶侵蚀而出错……D2中前三幕的BOSS的宫殿都是曾经封印他们的勇者的圣地,最初圣地却锁不住暗中,曾经的纯洁的牧师成为邪教的信徒……也就是说,无处不在的倾覆,然而唯有在如许的暗中,使故事所鞭策的剧情走向充满了神圣的任务感。
然而D3的剧情,除了让人吐槽没有什么好说的了……请问曾经是天使的泰瑞尔的打酱油有没有让你吐槽无力的觉得?老D的新生是不是有点搞笑?暗中石的设定连狗屎都不如?所谓的天堂中的天使们几乎连一盘菜都算不上……一个老D新生,霎时整个天堂都出错,请问没有出错的天使你们的使命是什么?和天主下棋吗?你们就拿不出个像样的兵器给列法雷姆们爽爽吗?
最最烂俗的就是那些所谓的“暗中”剧情,譬如拯救地窖中铁匠的老婆未遂,拯救受伤的兵士未遂,于是在列法雷姆去杀老D的时候那些灵魂出来干扰配角的思路……那个插曲毫无意义嘛……但凡智商一般的人底子都不会被干扰到……
关于D3的剧情我不想再多说,两个字:烂俗,一个字:弱。
再说游戏的平衡上,我几乎无力了……
话说D2的游戏平衡性几乎就是公认的,每个角色,每个角色的BUILD都有特殊的任务,譬如KCAMA就是杀母牛的,同样是亚马逊,BOWAMA就是清理A4的保护所的,同样是NEC有纯招,毒招之分,纯招就是贫民SOLO用的,毒招就是玩个性的,PK骨NEC的就更不要说了,牛的一道(1.11中削弱了)。
至于D3……一起头法师所谓的风筝流,魂斗罗……而拿个蛮子却能够1拖8。
你当然能够说游戏设定是如许的,但是好比法师就是飘着打……但是飘着打至少危险也要高啊,事实是法师,猎魔人的危险离武僧蛮子如许的差一大截,不只容易死,并且打不动,而玩家们本身研究出来的各类弄法,譬如无限冰法师却被暴雪颁布发表为BUG……
如今据说配备好的猎魔人能够刷10难度了,能够算列位猎魔人FANS熬出头了……估量已经泪流满面了吧……
但是即使如斯,平衡性也离D2差的太远了。最简单的,以配备举个例子,在D2中,严酷定义来讲,无论是白色的,黄色的,蓝色的,绿色的,暗金的配备,仍是金币,护身符都有用途,无论是宝石仍是符文也都有特殊的用途,更有妙处的是,有些十分初级的符文在某些特定的场景下有特殊的妙用,于是每次刷怪无论掉什么,你都有乐趣去捡一捡,而开荒初期攒一大堆未辨识的暗金戒指项链一会儿辨识更让人充满斗志和兴趣……
而D3……所谓的配备只要:连捡都不值得捡的垃圾,值得收受接管的垃圾,值得卖的非垃圾,能够用的黄货,海景,超等海景。
至于技能搭配,话说,在D3中你实的认为换一种体例来射击或者转有什么量的差别吗……
而D2中,技能搭配完全决定了不存在全能碾压CHAR。即便是高端设置装备摆设的BHPAL,也很少有人拿去杀母牛,BHPAL(即主修祝愿之锤圣骑士)次要是带PASS,和清场的,而杀母牛的,通俗群众选择的是KCAMA(即主修闪电之怒的亚马逊)。
而最最了不得的是,即便是到了今天,D2那个游戏仍然有生命力,仍然在推陈出新,固然D2的精华已经被许多前辈探寻,但是那里头的边界在哪儿仍然还未确定。
打个例如:上面说传统的刷母牛关的角色是KCAMA,也就是亚马逊,那是一种支流的,颠末时间沉淀的值得考验的办法,然而在2011年那个观点已经被倾覆了,如今实正的杀牛王者已经让位给NEC了,而造价上以至不会高于传统的KCAMA……也就是传说中的炸牛NEC……那个角色不单单只是一个传说,是极具倾覆性的一小我物角色,巧妙的操纵游戏中角色的共同,打破了传统思维的限造而构成的一个PVC角色……
再打个例如,也就是在2012年,有一个极具打破性的设想,就是HC-0-0-0-solo,可能通俗人不大白那个意思,就是灭亡形式(死一次角色就完全灭亡,不克不及新生,只能将配备),角色不加属性点,不加技能,不带PET,仅靠品级和配备的搭配来SOLO(也就是本身通关,不依靠战网和其他任何人物的帮忙)……而那个solo并不是仅仅停留在想象中,固然没有实正完成(因为配备和危险低的问题停留在天堂A2,没有死掉),但我们仍然能够说那种弄法打破了游戏自己的限造,实正的用现实动作来绘造了“D2游戏的极限在哪儿”如许一个问题。而在那个SOLO以前,那位帅哥已经先后在灭亡形式下完成了若干个角色的“不加属性点”SOLO,“不加技能不加属性点SOLO”。-----------当然那也许一个像我如许关于D2投入极大豪情的玩家所能大白如许的创举的意义,正如那个玩家所说的:“当我已经完毕,而你们尚未起头……”
所以你也能大白像我们那一票人关于D2所怀有的豪情,和关于D3的等待,然而事实是,D3严酷来说以至连D2的非材料片都达不到(如今还有很多人在玩D2的非材料片KD,测验考试打破)……所谓的战网游戏的精华是多人共同(好比上面说的FZKD),而非“拍卖行”。而D3独一的打破就是拍卖行,仅此罢了了。
我想也许也会有人像我如许,仅仅是在试玩D3的时候,听到了物品掉落和挪动,喝药水的声音和D2的一模一样,就当机立断的掏腰包买了D3,而且满怀激情的通关……然而,当对那个游戏领会的越多,一起头可以包涵的工具就越无法包涵。
剧情烂俗,没事,我不是来看片子的;
怪物太猛,没事,我能够磨;
然而没有人物的共同,没有技能搭配的差别,每个场景的怪物没有素质区别,没有关于物品的理解和关于人物的分析,说白了就是砸时间的游戏,砸的时间越多,刷的宝越多,就越可以碾压……若是仅仅是如许,那和玩国产的《传奇》《征途》,韩国的泡菜游戏有什么区别!?以至副本还只要一个……!
并且,任何游戏至少应该让玩家有如许一种预期:“没准小概率事务我还能出个宝贝呢”……而D3呢……只要孤单的,反复的,单调的刷刷刷,当电脑里经常传出“我需要帮忙……”的时候,而你只要你的PET傻呆呆的吼“那个家伙值得一战”……
实的无聊透了!还不如回D2,哪儿有人免费帮手强化,有人带PASS,有热心的高玩给新人送配备,有手把手教KB,教卡劳模,教RR,教做虫子的BUG,教新人用垃圾冰法师卡门杀安达利尔,没配备,没事有人教你怎么敛财,有人教你怎么效率MF,怎么RR攒符文,那些是好货,那些该NPC,那些该捡那些不应验,一起头用什么样的角色能够效率打包,有钱了该怎么设置装备摆设,PK有那些手艺,怎么看懂缩写,晓得FHR,IAS,FCR,有什么意义,什么是动做帧数……
除此之外,还有时不时呈现的讨论:新星KC sor,毒狼KC……等等,打个例如,传统的圣骑士(PAL),无非就是BHPAL(祝愿之锤)狂扔鸡腿的鄙陋流,双热(左热诚右狂热)武勇的肉搏兵士,天堂丁突击丁狂风丁如许超冷门的尝试性角色,盾击丁专门杀大BOSS和PK的肉搏超人等等
然后来,呈现冷门的元素丁……依靠闪电,冰凉脉冲如许看起来毫无杀伤力的元素危险的圣骑士……
再后来,元素丁推向极致,酿成了暴力双梦,那时候已经人挡杀人佛挡杀佛了
再后来,给暴力双梦换一个酿成熊的帽子(变熊是德鲁伊的技能,PAL自己无此技能,依靠配备获得)……酿成了血4000+的超等元素熊丁……(截至到2012年仍有新的倾覆性角色在呈现,好比野生番变狼)
在那个过程中,没有关于游戏的认知,关于角色的深切领会,是不成能做出那一步步的推进的,你必需晓得,某个兵器的根底速度,人物的攻击速度的算法,危险的算法,角色的用处,危险和防御的平衡,格挡,敏捷,动做帧数……
当你在玩D2的时候,你觉得你是在玩游戏,你在进修,你在生长,你在交换,通过游戏你认识了伴侣,和伴侣一路体验心灵默契的觉得……好比三人开荒角逐……
而玩D3的时候,你只是在反复的刷一模一样的怪物,每当刷的没什么动力的时候,你就会深入的发觉到本身是被游戏给玩了……
=================================弥补一些材料==============
那是美服玩家花了3周,近100个小时来撰写的一篇分析暗黑3当前问题的长篇,罕见是他在帖子里不只对暗黑3面对的问题停止领会析并且还提出了完美的处理计划。帖子放出后引发了玩家的大讨论,如今原帖已经超越官网论坛回帖上限而不能不新开一帖继续。暴雪的开发团队成员Travis Day也在里面用了一篇很长的蓝帖来回复。
自从关于物品系统调整的博文放出后,我们看到暴雪开发团队的良多思绪与他的设法其实是相当一致的,因而我将原帖搬运过来,也看看各人对他的观点与改善计划的反应若何。因为原帖篇幅极长,本文将会分为几个部门以连载的形式放出。
那是一篇很长的帖子,也没有总结的部门。你能够选择本身感兴趣的加粗部门来看就好了。当然我小我是建议我提出每一个系统你都去看看。
我叫Gosu,我不是实的高手,也就那么叫罢了。 我是一个20多年玩龄的铁杆玩家,具有丰硕的经历。 我打穿的游戏估量有1000多个了(哇!),我喜好各类类型的游戏。 射击,角色饰演,日式角色饰演,动做/冒险,解谜,桌面,网游,竞技网游,所有类型的独立游戏,动做角色饰演游戏,赛车游戏,肉搏游戏,节拍游戏...例子不乏其人。
关键是,我觉得我已经晓得是什么能够让游戏富有乐趣以及为什么。 是的,我很清晰,同心协力。
在本指南中,我将讨论存在于暗黑毁坏神3里的每一个次要的问题,为什么他们有问题,若何处理那些问题,以及为什么如许的批改可以行得通。 那个帖子我花了3周,近100个小时来撰写。 我祈求玩家的天主们不要视而不见闭耳不闻,可以把那篇文章里表达的工具以某种体例传递给那些可以做出改动的人??手中。希望能有个蓝帖告诉我说你那篇文章已经转给他们看了,那么那一切都是值得的。 当然可以吸引社区办理员进来讨论那就更好不外了。
在起头之前,我也希望各人晓得,我喜好暗黑毁坏神3,我丝毫不觉得那是一个蹩脚的游戏。 现实上恰好相反,我认为那是一款优良而愉悦的游戏。 但我确实觉得它还大有潜力可挖。 我每个职业都练到了60级,还有一个100巅峰品级的野生番(了不得的成就对吧???)以及近1100小时的游戏时间。 对那个游戏,我怀有莫大的激情,不然我也不会撰写那篇文章。
请留意我的建议和例子并非100%平衡的,那些数字以至完全只是拿来填充模子的。那些工具只是我小我认为能够把游戏从优良变成史诗般伟大游戏的根底。
起首,让我们从广义上把D3面对的更大问题列一个表:
挑战性
物品系统
拍卖行
职业平衡以及打法多样化
打造系统
个性化
社交功用
PVP
耐玩性与游戏鼓励
多人游戏/组队游戏
相当长的一串名单,对吧?不幸的是,所有那些工具都需要停止庞大地改良,虽然此中有一些的存眷度更高点。 废话就那么多,让我们起头吧!
挑战性:
关于挑战,我的意思不是说击杀随机怪物的难度。挑战的意义远远不行是击杀某些工具的难度或者是在击杀它们之前你需要死几次。至于那品种型的挑战性,怪物强度系统就是朝着准确的标的目的走出的很好的一步。
不外,我觉得暗黑毁坏神3几乎都没有供给那些能给玩家带来极大的满足感的挑战。 在通俗炼狱难度下比照列的boss战就是一个很好的例子。做为一款点击施放技能的游戏,光按键盘当然不是什么很高的挑战。比列的boss战就是一个很好的遭遇战例子,因为它迫使你集中精神,唯有十分切确的以点击为重点的动作才气获得胜利。从那一点上说,如许的挑战是在游戏中其他处所几乎完全不存在的。
那么,处理计划是什么? 不幸的是,不是一蹴而就的工作,并且我觉得名单里的工具都不是能简单批改好的。 简单地来说,那款游戏需要有更多的挑战,不是那种简单地按照的怪物有几血量有几危险来决定的挑战。让情况能对你的安康形成非致命性的危险,让怪物拥有一些十分明显的技能,若是你没有避开,就会让你血量间接减到1hp或间接杀死你,让怪物以有趣的体例来利用计时器(好比一个恶魔能够周期地召唤爆炸球,球体爆炸会发出Z型光束,触之即死,你必需在球爆炸前打掉它)。
那就是不克不及完端赖配备来抗住的挑战。 他们其实不需要太难,但他们必定会迫使玩家思虑再动作,而不是完端赖砸金币/钱来搞定。 配备老是能让工作变得更容易,但我绝对差别意那能让你制止游戏里的每一个挑战。
目前的情况是,大大都D3的怪物的技能几乎都无可制止的带有相当的相同性。那品种型的危险付与,会迫使玩家想尽法子可以永久地回避挑战而不是以一种有趣的体例来克制它。炮轰,熔火,闪电,瘟疫...大大都的人就只是站桩来打,因为那些要么就是躲起来太困难了要么就是太耗时/太低效了。 此外,一个实正具有挑战性的障碍,需要赐与玩家相婚配的回报。游戏里无休无行的挑战也会让任何挑战变得索然无味。把挑战做的有难度摆设好,让它们变得有趣而富有多样性,同时也要赐与玩家响应的回报。
另一方面,游戏里的特定挑战需要在组队游戏时调整得更容易/更有趣,有助于鼓舞组队游戏。与伴侣一路征服挑战是一件趣事,目前的游戏里除了超等boss之外没有那品种型的挑战。
给我们一些需要大量恶魔精华以及其他资本才气激活的反复使命吧。 那些使命可能是单靠一小我无法完成的,但是在组队情况下又是相当简单的。使命能够是有多个出生点,需要庇护某些工具等。你能够试着一小我来守护所有的宝贝,那当然是可能的,但若是是组队来打是不是会更有趣些? 你守上,我守下,某n来打漏网的,OH NO,某n挂了,赶紧补个陷阱救人! 奖励则是确保能有一件传奇/套拆或者更高级的宝石。那么,抚躬自问,如许的挑战是不是可以鼓励你?在本文末尾我会更深切地谈一谈那方面的工具。
物品/拍卖行:
能够说是D3更大的问题。 每一个补钉城市对此停止批改,永久不会停行,因为整个系统的根底没有改动。固然很遗憾,但我仍是想说D3的物品系统不咋地。没有到达完美。 那么,到底为什么欠好,那对玩家以及整个游戏有些什么样的影响?
暗黑毁坏神3蹩脚的物品系统问题集中在以下几个关键处所。
* 令人难以置信极度缺乏有趣的,奇特的,可以促进打法多样化的词缀
* 蹩脚的兵器系统
* 总体上物品过多,出格是无用品太多了
* 蹩脚的传奇/套拆系统
* 蹩脚的词缀散布
那么那些问题会招致什么后果?
* 围绕物品打造的打法的多样性遭到限造
* 无聊之极的物品判定过程,此中99%都是卖给了商人
* 大量的某个部位上更好的配备在游戏中没有了位置,那与鼓舞多样性和围绕随机物品的刷拆理念相违犯
* 每个配备栏上的末极逃求一目了然(无论需求若何,每小我都晓得每个职业每个配备栏上更好的物品应该是什么样)
* 依赖拍卖行停止配备晋级
让我们来讨论上述各点。
我认为物品系统更大的问题之一就是完全缺乏有趣的词缀。 详细到各个配备上,所有的危险都来自主属性,暴击几率,暴击危险和攻击速度(偶然还包罗 +最小更大危险等)。 所有那些属性都是以一种十分类似的体例来影响危险加成,而你本身的打法对此影响甚微,因为它们都是以数字的形式呈现的,而数字就能帮你很随便地判定价值做出选择。你若何玩游戏因为如许的事实,他们都能够在数量和量量,使选择和确定更佳的值很容易损坏。 我历来都是按照对危险曲不雅的提拔几来选择配备而没有按照它现实能带给我的内容来判断(罕有的破例就是要满足暴击几率和攻击速度的更低要求)。 显然,在极端的情况下可能呈现那种情况,值得一提的是,蹩脚的物品系统招致加点打法缺乏多样性,也使得你其实没有什么好选的。
同样的工作也发作在防御型的属性上。每个职业都只要聊聊几个有意义的防御属性,各个打法设置装备摆设间接几乎毫无区别。 只要少少数高效而有趣的打法需要某些特殊的物品词缀,要实现那些打法至少是略有难度的。
编纂:我决定廓清一些说法。
为了让物品系统获得胜利,至少要让玩家认为说,“若是你想玩那个加点或者那种打法,那么你就需要那些那些属性”。 不只如斯,并且那些打法还要跟今天我们所认为的高效加点打法效率一致。 而目前游戏里的加点打法,每小我都简单地说,“无论若何,你只需要满足那些个属性就行了”。
因而,根本上,物品在鼓舞加点打法多样化时饰演了一个令人讶异的小角色,那是因为进攻型和防御型的词缀数量极度不敷缺乏缔造力的成果,使玩家很容易规划词缀并获取需要的词缀。
那么,我们若何处理那个问题? 我那里有两个详细的处理计划和几个小建议,应该能够极大的提拔整个物品系统。 起首,让我们从“小建议”起头。
·从游戏中删除所有无聊和无用的词缀,或者至少在更高档级物品上不要让它们呈现。 血球/药水恢复量,荆棘(我觉得游戏里荆棘完全不合错误劲,即便是对它停止大幅加强也不咋地。除非每个职业技能都能够弄出一些有趣荆棘打法我才可能改动那个设法),击杀回血,无视耐久度丧失(为什么那个属性仍然保留在游戏中?),品级需求削减,定身,恐惧,自觉,冻结(在任何情况下,恐惧都是一个恼人而毫无意义的词缀,定身,自觉和冻结相同度太高了。更何况,那些特效几率的更大值在绝大部门物品上都低到一个荒唐的水平,使得几乎不成能围绕那些词缀来打造一个打法),当然最初的最初还有一个,流血危险触发几率(那是独一一个能够说是比无视耐久度削减有用一点的词缀。那么个词缀仍然存在于游戏中,我其实是为暴雪感应惭愧。)
* 移除所有限制职业的词缀。 别担忧,我那里有一个处理计划,我将在稍后详细介绍。
* 大大增加有趣词缀的数量! 那里有一些建议,供开发团队一起头参考。 固然那些建议大部门都是针对稀有物品词缀的,但是也有些可能更合适用在传奇物品上。
注:我晓得,那些建议听起来更像他们应该放到每个职业的被动技能上去,但我敢必定的是,那些物品词缀的引入会让游戏变得更为有趣,打法多样性也变得无限丰硕。
【以下为做者列出的词缀效果】
利用技能能够有必然几率让你的下一个技能增加x%的危险
利用技能能够有必然几率让你的下一个技能无需消耗能量
怪物灭亡有必然几率增加你的挪动速度
利用技能能够有必然几率让你在一秒钟内立即无耗能施展第二次不异的技能
抗性总和或者更高抗性的x%转化为物理危险增加
增加引导型技能x%的危险
AOE危险进步X%
单目的技能形成的危险进步X%
x%的非暴击危险会在目的身上维持X秒(一个更好版本的“出血”)
反弹X%的兵器危险(替代荆棘?)
所有危险降低X%
非暴击危险恢复X%的更大能量
击杀后5秒内 + X%至所有抗性/护甲/主属性
所受危险的x%转化为你的本身危险,持续X秒
非暴击危险形成X%的生命盗取
所有技能耗能削减X%
X%的几率立即杀死非精英仇敌
当你被击中是立即恢复X% 的更大能量
所拾取金币的x%转化为护甲,持续X秒
对单一目的形成的x%危险会在你身边X码范畴内产生爆炸
能量产生技能额外产生X%的能量
挪动速度上限进步X%
主属性进步%(INT,DEX,STR)
+回避率
+涅法雷姆威能点数(稍后会进一步解释)
有没有人意识到善加运用那些词缀能够打造出几种打法? 我很厌恶每一个职业都去逃求不异的工具,出格是考虑到那些属性对我角色的塑造阐扬的感化微乎其微时。
注:以上的工具是我在15分钟摆布想出来的。 我敢必定,满满一桌的开发人员能够拿出更多/更好的设法。 DO IT!
在改良物品系统是,还有一件很重要的工作要记得,那就是选择。 D3物品系统里,一大次要问题是没有人能够富有到能够在两件配备之间捉摸不定。 必定会有一件是阿谁部位里更好的配备,使得选择变得很容易。 事实上,我判定完一件配备之后我立即就晓得它的价值,那就是一个蹩脚的物品系统的重要标记。在所有的物品上,都需要有足够的进攻性和防御性的词缀,如许就使得玩家老是无脑地做出选择 ... 不管他们的钱包有多深。 事实上,几乎只要6个有用的词缀再加上配备最多也只要6个,意味着玩家几乎历来没有得选择! 穷比需要做出更多的选择,但即使是如许,他们也切当地晓得每件配备上应该有哪些工具。 此外,高富帅们的牛逼闪闪配备现现在已经掉价良多了,那是通货膨胀和不异的词缀物品过剩的成果。 以至不久之后,贫民们也会轻松的获得那些配备(账号绑定的打造品?)。
我等待着有一天,我可以花上20分钟来查抄一个玩家的配备,发现他配备选择的精妙之处,以及整套配备是何如在游戏中大杀四方的。 该死的,我以至等待着有一天,我花上3秒钟看完他的配备后我还不晓得他在游戏里是怎么玩的。
在更深切切磋前,我想讨论一下我对暗黑毁坏神3提出的第一个次要系统的建议。 我把它称为的涅法雷姆威能系统。
系统计划#1:涅法雷姆威能系统
该系统通过几个方面来改善游戏。
* 撑持移除物品上的职业限制词缀(传奇物品除外。我觉得有些传奇应该给特定的职业供给有趣的加成,尤其是涉及到套拆加成时)
* 促进物品和打法的多样性,同时从成天上大大改善了物品系统
* 为玩家供给了另一层面的深度挖掘以及自定义奖励
* 让广受欢送的技能树系统回归
职业限制的物品不该该呈现在大大都的物品上,尤其是稀有物品。你不想它呈现它却老是会呈现,而在你都想要掏钱购置时它却无影无踪了。而之后,当它们最末呈现时 ,阿谁数值又是如斯之低,根本上是不胜大用。 若是不是如许,那就是出来的是此外职业词缀。 要么怎么会没有人去捡那些职业限制的配备?
所以那个系统的运做机造如下:物品掉落时将有几率呈现“涅法雷姆威能”词缀。 像所有其他的词缀一样,那个词缀是带有必然数值的。假设说,按物品差别,那个值是在1-5之间。 在配备后,你的角色将能够把那些“点”花到一个新的伪技能树系统上。脱下配备,会把你最初加在“树”中的点数按响应数值减去(那对法式是不是要求太高了?笑)那种“技能树”将有多种加点选择,每一个城市影响到角色的打法,就像我们之前对职业限制物品所期望的那样。 下面针对每一个职业都给出了一些例子,以便于各人更好天文解我所说的意思。 那张列表远未完成,因为最末列内外将包罗有更多的选择,偏重于单个的技能,就像现在你所见到的许多职业限制词缀所做的那样(好比,穿刺-5仇恨)。
野生番:
怒气再生的进步X. 0/10点
流血危险进步X. 0/5点
生命窃取进步0.2%. 0/15点
更大怒气进步X. 0/10点
降低所有技能怒气消耗X%. 0/15点
赛亚人,先祖召唤以及地震的冷却时间削减4秒。 0/20点
法师:
奥术能量再生增加X 0/10点
爆击恢复X点奥术能量。 0/10分
奥术能量上限增加X. 0/10点
九头蛇召唤上限增加1. 0/6点(最多3个)
生命窃取增加0.4%。 0/15点
所有技能能耗降低X%。 0/15点
引导技能时每X秒危险降低X更大值为X。 0/10点
两个差别的护甲技能能够同时激活。 需要15点。
巫医:
法力值恢复增加X 0/10点
生命窃取增加0.4%。 0/15点
更大法力值增加X 0/10点
宠物形成的危险进步X%。 0/15点
僵尸狗更大数量增加1。 0/6点(最多额外3个)
所有灵魂技能的危险进步X%。 0/10点
所有技能能耗降低X%。 0/15点
被杀的宠物有X%的几率主动新生。 0/10点
武僧:
内力再生速度增加X 0/10点
生命窃取增加0.3%。 0/15点
更大内力值增加X. 0/10点
每消耗一点内力恢复X点血。 0/15点
七星斗极击冷却时间降低X秒。 0/10点
两种差别的实言能够同时被激活。 需要15点。
内力产生技能效率提拔X%。 0/10点
天堂之息半径级能力增加X%。 0/10点
恶魔猎手:
仇恨再生增加X. 0/10点
戒律再生进步0.2。 0/10点
生命窃取增加0.4%。 0/15点
更大戒律增加X 0/10点
更大仇恨增加X 0/10点
所有技能仇恨消耗削减X 0/10点
宠物和哨兵危险增加X 0/5点
腾踊变成消耗仇恨,消耗数进步至25。 需要12点
被击中时挪动速度增加X%,持续3秒。 0/10点
所有的陷阱触发时恢复X的仇恨和戒律。 0/4点
固然那些建议和数值显然不是100%的平衡,但各人仍然应该能够理解我要说的意思。 目前的游戏中,角色的的自定义是极端缺乏的,我坚信,以上能够有助于缓解那种情况。 我也觉得,目前在稀有物品和许多传奇上的职业限制词缀就是一个祸根。它们几乎老是要么浪费了一个词缀槽,要么就在你需要它们呈现的时候无影无踪。 那个系统就把选择的权力交到玩家手中,同时也迫使他们做出严重的选择。 那个系统若是运做的好的话,也应该可以成十倍地增加打法的多样性。 我也认为在提拔巅峰品级时获得一些点数是个不错的主意。 也许每10级2点,或者每5级1点?
也许你们会想,“是啊,然后每小我都只是想要涅法雷姆威能点数了,因为奖励其实太好了”。 不,不是如许的! 你会那么想,是因为你太熟悉暗黑毁坏神3目前的那一套物品系统了。我来举几个例子,在有些情况下玩家甘愿获得其他的词缀而不是涅法雷姆威能点数。 那也是新的和强大的词缀亟需引入的一个很重要的原因。确实NP点数做为一个词缀供给的供给的更大的可能性,但那不妨,因为一个优良的物品系统次要目的就是供给良多的可能性,即便它很大部门是源自单逐个个词缀。 我也相信,缔造一个新的宝石,能够供给NP点,将有助于减轻良多玩家对配备上NP点的需求。 但现实上,NP的强大只要通过奖励加成来表现。 别的,在后文中我还提出另一个系统,也将有助于制止玩家觉得到对NP的需求超越一切的问题。 请记住,无论玩家选择若何,他们老是觉得本身错过了一些牛逼闪闪的工具,面对着太多太多的选择的时候,那么暗黑3的物品系统就已经获得了灿烂的成就!
如今让我们来看看D3物品系统里的其他问题。
蹩脚的兵器系统:
我不筹算在此节中破费大量翰墨,因为我没有一个明白的处理计划,并且与那篇长贴后面其他要讨论的问题比拟,我觉得那个问题也不长短常大的。
根本上,差别的兵器类型对你游戏的影响几乎没有区别。 除了少数几个被动以及略微的攻速变革外,所有兵器类型几乎是没有什么区此外。 我最曲不雅的建议是给每个兵器类型添加一个固定的词缀,以便于将它们区别开来。 例子嘛..
单手斧:增加流血危险40%。 对非精英怪物爆击有几率招致秒杀
单手锤:增加10%力量,敏捷和智力。怪物灭亡时,碎骨四溅形成30%兵器危险。
单手矛:所有投射物增加35%范畴。 投射技能形成的危险进步25%
我绝对不是说上面的例子是适宜或者平衡的,我只是想申明一下我的建议。
在议论下一个问题前,我想出格提一下恶魔猎手兵器的悲剧。 从字面上看,有兵器在游戏中只要1个,卫生署应该利用。 每小我都晓得它是什么,每一个理智的DH寻求一个。 那是一个绝对需要立即处理的风趣问题。要付与单手弩和双手弓替代双手弩的才能,甚至引入一些能够与蝎尾狮抗衡的兵器。 能够从愚笨的被动技能设定起头动手。 我还建议引入另一套的长途武(微博)器。
我还简单地提了一个问题:兵器危险随机。 事实上,兵器危险关于每个职业和每种打法来说都是至关重要的,而只要三个差别的词缀才能够在阿谁摧残浪费蹂躏透顶的公式里提拔危险。 兵器危险随机需要从那个游戏中被删除。 兵器危险,应按照物品品级来决定。 我认为逃加+%危险和+%攻击速度的词缀是完全能够承受的,但是危险随机性应该扔进垃圾堆里。
有太多太多的牛逼兵器因为随机到的危险不敷而被裁减。兵器危险的词缀已经大大削减了配备打猎所带来的愉悦。原文地址:
http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/7980249170Travis Day回复(387楼):
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