《暗黑破坏神3》是渣作吗?

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zaibaike
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楼主

末于让我要到阿谁难题了……

先说推论:美版是渣做,那时的DLC趋于不变但仍然存在多量难题,之后是并不是渣做不太好说,但Valve的表示无论若何说不上好。

布景相关:2012年5月15日鬼魂3出售,2012年5月25日我写了那篇该文:

不爽,来黑一把AH魔兽争霸

,现实肉搏游戏天数大约7天,从此之后再也没意思过,略微有存眷一下蓝贴和版变革,我晓得肉搏游戏里那时有良多变革但可能将顾及不到太多细节,假设说错欢送斧正。

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起首,假设你看了上面链接中的该文(更好是玩过本来的版),你会发现那时的鬼魂3已经大不异了,拍卖行已关,削减了能自在摸索的圣域,难度控造系统洗牌——请容我大言不惭地把那理解成本身本来该文的瘤果还算准确。假设你没看过也不妨,阿谁答复我会(相对地)愈加存眷于当前的版(2.0.5)。

判断两个肉搏游戏好坏大要人人尺度纷歧样,没人看着高清镜头就能吃下一大碗饭,也没人对着全然没镜头只要控造系统和文字申明的肉搏游戏靠脑补都能玩的很高兴,我是后者,所以我关于肉搏游戏的判断尺度次要是肉搏游戏控造系统方面。

我附和

@赵大俗Eric

谜底中的部门概念:

鬼魂3的枪械配备控造系统已经底子无法在同类肉搏游戏中占据优势地位了,但承受水平较高的镜头,极好的冲击感,让鬼魂3不敷以成为一款佳做

嗯,我去掉了“极好的值构造设想”那部门,阿谁之后归正。那里想要申明的概念是,假设你关于肉搏游戏的要求是每全国班花半个小时天数砍砍怪,影视娱乐影视娱乐解闷天数,那么鬼魂3是两个足够好的满足你的需求的肉搏游戏,和那时流行的卡片手机游戏解闷碎片天数一样。

题主的存眷点似乎次要是故工作节,我同意那时的鬼魂3故工作节不如好,把贯串系列产物的凯恩杀掉,好不容易给玩者两个萌妹子还酿成Diablo又给干掉了那两件事不敷以让我在心里骂Valve郭勤白。不外另一方面,鬼魂系列产物的故工作节历来都并不是重点也不成能将是重点,3代初通过程中过于强调故事那件事可能将是让题主不恬逸的原因,假设像1代2代那样把情节弱化到一不小心就全然忘记了还有故工作节那回事,可能将反而不会觉得故工作节太糟了。

鬼魂的核心是控造系统,而恰是那套控造系统,才是鬼魂3实正出难题的处所。

先说值构造设想:

鬼魂3的2.0.4版补钉里有那么两条:

一般那时三教军从所有来源忍耐的危害降低15%

而2.0.5版里面则有那么两条:

构造设想理念三教军应该是肉搏游戏中最硬的业余,但他们那时并不是。我们将三教军的危害减免从15%进步至30%,与武僧和残暴人连结一致。

那就是曾经以立异和平衡引认为傲且名闻业界的Valve,两个业余,其“最硬”那一点并不是即便他能穿更快更厚重的拆甲因而供给了更快的防护力,也并不是即便他愈加强壮而有着更多的生命力,更并不是即便他有强大的技能能庇护他不遭到严峻的危害,他“最硬”是即便控造系统里面有两条“XXX从所有来源忍耐的危害降低xx%”。你说还不如硬?那我把阿谁位数翻倍好了。还不如?我再加点好了,加到99%够不如?——假设那叫优良的值构造设想,那我其实不晓得什么叫不太好的值构造设想了。好的值构造设想应该能将两个紊乱的肉搏游戏控造系统在控造系统内变得有序,而并不是跳出阿谁控造系统间接下两条号令以期望其成果能满足本身的构造设想思绪。

归正说控造系统构造设想里的特征危害难题:

2.0.5版给水晶削减了多量元素特征,那只不外在美版的时候就是两个不断困扰着我的难题——煤炭海洛因鬼魂永久危害在阿谁肉搏游戏里事实有什么不同?

然后在2.0.5版的申明出来之后我认真研究了一下阿谁难题,最末意识到那在鬼魂3的控造系统只不外是两个十分合理的构造设想,即煤炭海洛因鬼魂永久危害之间必需没有不同。

也许没人会问,说那时不异的枪械配备上供给了不异的危害加成,用此外危害只不外是有不同的。要留意的是,我那里所指的不同并不是是停止分类。停止分类的意思是,我那时全然能把煤炭海洛因鬼魂永久叫做ABCDEF类危害,然后某个枪械配备削减15%的A类危害,至于A类是此外其实不重要——你只要看水晶效用就能了。

阿谁难题的素质是,Valve将各个特征的特特效用全数变成了水晶特效,好比残暴人的霜冻莫斯季阿谁水晶暗含失速效用。假设肉搏游戏里有冰危害暗含失速效用那种特征危害差别性的话,你会发现很可能将有接近50%的水晶构造设想都只剩下值差别了,即便玩者能用枪械危害效用来取代。

所以,为了整个水晶控造系统的安康开展,特征效用必需死。于是我们就看到了那时一把枪械上可能将有冰危害也可能将有火焰危害,然而玩者在乎的只不外只是值罢了。

我底子无法明白的说水晶控造系统到底是两个好的仍是不太好的控造系统,但我至少能说,到目前为行,特征危害仍是两个很具有棍骗性的偷懒的控造系统。它让你看起来似乎有良多丰硕的ZWG,现实上只是把同两个位数分了几个组罢了。

接下来说说通货控造系统:

俗话说得好:人比人,气死人;控造系统比控造系统,气死大Valve。

假设我没见过Path of Exile(以下简称POE)里的通货控造系统,或许我还会略微承认一下Valve在肉搏游戏里测验考试控造金币掉落和收受接管金币以避免通货膨胀的行为,然后在我玩过POE之后……在允许玩者之间互订交易,只要两个办事器(只不外是世界服和亚服,不外亚服没啥人)的前提下,极低的通货膨胀率,极大地刺激玩者主动利用通货的欲望,Valve你在肉搏游戏构造设想上实是落后GGG(POE的造做小组)一百年啊一百年。

鉴于POE的通货控造系统和枪械配备技能控造系统连系地十分慎密,假设要写一份详细的申明的话,大要要花很大的篇幅,我就在那里简单介绍一下,有兴趣的人能本身去研究一下肉搏游戏(免费的):

POE的主动技能控造系统被称为“技能石(Gems)”,假设你想要利用两个技能,你就要把两个技能石镶嵌到枪械配备的孔里(类似镶嵌宝石,不外能随时拿下来随时放上去)。

技能石分3种颜色,红绿蓝,对应3个主特征,力量敏捷智力;技能石和人物一样获得经历值,更高20级(有对应特征需求)。

每个技能石都有关键词来规定技能的特征。好比火球拥有4个特征:火,投射物,神通,AOE。

而肉搏游戏里存在一些暗含“辅助”阿谁关键词的技能石,自己不阐扬效用,但能强化此外主动技能,能强化的技能就是拥有同样关键词的主动技能,好比快速投射物的关键词是投射物,那么所有具有阿谁特征的主动技能都能被强化。把辅助技能和主动技能相连,就产生了各类技能组合。

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那里就要说到枪械配备控造系统:

POE的枪械配备位置根本和鬼魂2

不异,不同是除了项链和戒指,每个位置的枪械配备都有1-6个不异颜色(红绿蓝)的孔,孔和孔之间可能将相连,可能将不连。

显然,对应颜色的孔只能插入对应颜色的技能石,相连的孔就能毗连技能石获得更强的效用,不想连的孔价值就很小。初度之外的枪械配备特征根本能参考鬼魂2,只不外对应削减了更多更有趣的特征罢了。

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有了上面那些根本概念我们就能说到通货控造系统了。

POE的通货都是消耗品,没有金币一类的构造设想,以下通过大约按照价值从低到高摆列,我有些不写名称间接写效用了,如许比力曲不雅:

判定卷轴

回城卷轴

将白色物品酿成蓝色物品

蓝色物品的魔法特征随机洗成此外

蓝色物品削减两条魔法特征(有上限)

随机改动枪械配备上的孔的颜色(按照枪械配备不异三色概率不异,好比力量枪械配备更倾向于出红孔)

随机改动枪械配备上的孔的数量

随机改动枪械配备上的孔的毗连情况

将白色物品酿成黄色物品

将肆意物品酿成白色物品

随机改动两条魔法特征的值

黄色物品的魔法特征

随机洗成此外特征(核心通货之一)

黄色物品削减两条特征(有上限,珍贵,核心通货之二)

随机改动枪械配备上所有特征的值

备份当前枪械配备特征和值(可复原)

……

等等,还有其他一些各类用处的通货,那些消耗品能为玩者供给多量的便当,同时玩者为了更快的枪械配备,也会消耗多量的通货在非交易渠道来停止日常枪械配备微调和改善。因而,在POE里,每削减两个角色,其为了满足枪械配备需求城市带来更多的通货消耗,而当市场上两小我囤积了多量好的通货的时候,也会测验考试调整极品枪械配备而多量消耗,从而使得整个市场不会即便玩者人数的削减而产生庞大的通货膨胀。

看完POE的通货构造设想我们再来看Valve的金币构造设想,多量依赖枪械配备补缀、宝石镶嵌和附魔强行收受接管金币,开放交易时通货膨胀严峻,封闭交易时新入玩者金币严峻不敷只能靠削减肉搏游戏天数来填补,那种构造设想有一点儿处所能说的上有亮点么?

当ARPG没有了动做:

鬼魂3有两个倾覆以往的构造设想,那就是当仇敌的近战攻击抬手之后已经决定了射中与否,你不再能依靠遁藏仇敌的动做来躲开仇敌的近战攻击。鬼魂3有一些看起来很有趣的词缀,那些词缀在高难度下的一些奇异的组合不太给玩者时机遁藏。鬼魂3仇敌和我方视野共通,间隔不异,你不再能在屏幕外对一群未激活的仇敌形成危害。鬼魂3有一些史无前例的防御技能构造设想,肉搏游戏鼓舞你利用技能,而并不是用挪动去遁藏仇敌的技能。

上面那4点能归纳为两个词——枪械配备查验。

削减难度品级的细分,依靠多量枪械配备查验来诱导玩者逃求枪械配备而最小化玩者的手艺要素,那就是鬼魂3。你觉得如许构造设想挺好的?没错,去看看那些手机上你们大要看不太起的卡片类肉搏游戏,人家也是那么构造设想的。

还有些无所谓但我就是无论若何也放不下的工作:

为啥我两个法师拿着800危害的斧头就比拿着100危害的法杖放出来的火球效用要好啊?

以上。我晓得在知乎良多人喜好Valve觉得鬼魂3是个足够好的肉搏游戏,假设不异意欢送反对和折叠。我始末觉得,假设阿谁肉搏游戏不叫鬼魂3,假设阿谁公司不叫Valve,我或许还能用宽大点儿的立场去看待它。但既然你是做出了魔兽争霸2,鬼魂魔兽争霸1、2,星际争霸,魔兽争霸3和WOW的公司,既然阿谁肉搏游戏还叫鬼魂3,既然你是两个站在巨人的肩膀上做出来的肉搏游戏,你的高度却还不到巨人的膝盖的时候,你让我怎么能不称号你一声渣做呢?

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题外话,不晓得有没没人思虑过美版刚刚呈现的巅峰品级。

阿谁100级构造设想,每级+3%的MF,上限300%的巅峰品级。

考虑到每小我都能不断获得经历值,阿谁品级只是两个天数难题,在天数够久之后,理论上阿谁效用等价于间接把整个肉搏游戏的掉率+300%——阿谁演酿成了后来的智能掉落。

所以如许两个单纯迟延肉搏游戏天数的控造系统是并不是似曾了解呢?没见过的人能去看看那时各类端游页游手机游戏上的在线天数领奖控造系统,对,就是你看不上的那些肉搏游戏。

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