游戏中的云海效果是怎样实现的?

2天前 (03-10 09:28)阅读1回复0
zaibaike
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阿谁要分是喜剧效用图形却长短实在世界图形了,差别蛮大的。

喜剧效用图形否则次要就体例根本上是夜空和Ace Combat此种,靠ray marching和基于物理的式子去做。此种就不譬如了,材料非常多,但要总的来说却是很花时间的。此种体例被用于现阶段许多3A肉搏游戏的夜空图形,但即便次要就是靠噪音生成,因而难以掌控斑纹,图形出的效用较为局限性(也即便受限于操控性),有非喜剧效用需求的不难同时实现。

非喜剧效用否则体例就绞尽脑汁了,我领会到的能分为几种。

一类是纯mesh,类似switch上的路易吉F1里的,还能彼此共同许多假的sss效用,但难题是很假,没有云那种Nagapattinam的觉得。

一类是光子或是彼此共同meshRPD,此种既能包管斑纹又能同时实现必然的米老鼠化,应该算是更流行的做法了,较为难千变万化肉桂。好比说记录片Paths of Hate(https://youtu.be/CZ1J9Af01PY):

肉搏游戏否则,规范也非常多,那里如若只说一个规范,The Witness(http://www.artofluis.com/3d-work/the-art-of-the-witness/clouds/?dt_dapp=1),RPD再彼此共同假的sss:

当然此种做法的难题是overdraw,因而尽可能接纳大面皮,每个面皮算日光的计算更少。另一个难题是次序了,能在GPU前次序进步操控性,但在扭转的时候无可制止却是会有少量貌似,不外痛快云此种图形根本上色彩都较为类似,不克不及发作太明显的变异。The Witness则是接纳了A2C+AlphaBlend的体例来处理次序和削减overdraw,详细体例参考他们文章。阿谁肉搏游戏现阶段也上架iOS了,有戏。

还有一类靠ray marching的体例,较为稀有。现阶段看到同时实现较为好的有米老鼠化效用的是VR小片子Allumette了(https://youtu.be/Aa1LcTiA_2Q):

此种跟之前喜剧效用图形里的ray marching次要就差别的是,提早在图形应用软件(如Houdini)里做好特定斑纹的云并图形,间接求出Villamblard信息再到策动机里图形,从而能同时实现掌控云的斑纹同时又不克不及非常费,但难题是日光不克不及变革趋向(色彩什么的还能靠trick去变一变),即便图形都是提早烘培好的。影视造做品级的云(包罗许多米老鼠云)大多都是那么在图形应用软件里做的。

我小我经历,支流肉搏游戏里不是第一类是第三种,远边夜空变革趋向的云凡是是用raymarching,需要在QF172AA来回穿行、对斑纹或是艺术气概要求较高凡是是第三种RPD,RPD接纳的图形对最初图形出的效用有很大影响,因而难同时实现许多特殊艺术气概的效用,好比说图形版画艺术气概(https://ndotl.wordpress.com/2016/02/02/rendering-painted-world-in-jg/amp/?dt_dapp=1):

Auterive光碰上架(*๓´╰╯`๓)

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