如何评价游戏《生化危机6》?

2天前 (03-06 21:22)阅读1回复0
zaibaike
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我在杂志社人送绰号“品屎亚军”。

详细来说,越碰着有种看上去很有变的肉搏游戏/动画/片子等影视娱乐产物,我一般都冲在最前面。

好比说,我曾经预售了《巴比伦横空出生避世》和《鬼魂线:东京》的尺度版,再好比说,我上周末就着一包七星核桃爆珠,看完了捷伊网飞片子版《VII》。

没有快进。

在好些和适应才能那一块儿,哥们儿可太骄傲了。

那一版的贝特克自带暗处无法被不雅测的光学迷彩服,实属顶级实战价值B.O.W了

但,我看到了许多伴侣,拿新电视剧的烂和《VII6》肉搏游戏遭到的负评比力起来说事儿,那我就不愿意了。

说实话《VII6》的含金量啊?(战术勾手)

我厌恶《VII6》。

一句曲球桑利县送给各人,我晓得许多《VII》系列产物的老玩家看到那句话,应该会思疑我的精神形态。

确实,原则上,“厌恶《VII6》”那阵子事儿啥站点“政治不准确”,在阿谁庞大的系列产物里,6代毫无疑问是一个饱受争议的序号做,那一点从它的MC评分就能石蜊,那5.7分代表了系列产物影迷的一个情感:做得不妨,下次别做了。

和那Mediocre的赞扬对照起来的,是6代1163万多件的总销量,而且阿谁数字还没有把然后的NS版计算在内,因而《VII6》固然口碑砸了个稀碎,卖得却是还能够,只不外考虑到那玩意儿越来越低的开发投入,最初CAPCOM赚了啥,咱欠好说。

问题出在哪?

2012年出售时(我的天啊那肉搏游戏都10年了),除了蹩脚的视角、智障的宿将AI、QTE众多等问题,6代最被系列产物影迷诟病的,就是因过火姿势化丧失了血腥气愤,箱庭式的关卡构造设想、背包系统办理等原素一并缺失,叙事层面则完全展开,充溢着好莱坞式的爆炸表演和差一步就能打到外星球的跳出设定,把血腥保存的招牌动做游戏砸得稀碎。

固然历代都有大型变异仇敌的遭遇战,但是大战星战仍是过火震撼了那些过去的、使《VII》得以是《VII》的典范之做原素,不断到2017年,才被《VII7》带回了系列产物,延续到然后的《VII2重重造》《VII3重重造》和《VII:村庄》等做品中。

重生代的故事交给了被疑火神强纳森艾文

因而你能够那么看——《VII6》算是阿谁系列产物走得最远最飞的阿谁急弯, 在炽热姿势的那条路上时机走到了头,因而只要你放下许多对《VII》典范之做构造设想的绝情,把它当成一个炽热的别传,反而可以获得它奇特的乐趣。

只因《VII6》其实量大管饱,以至还很撑。

不开打趣蔡伯介,《VII6》是个想把四个差别的肉搏游戏体验整合成一款肉搏游戏,咱就先不说它合得好欠好吧,至少内容量上是堆满了。

有的是时候它十分切近于传统的《VII》觉得,配角身处绝境,面临血腥的怪物,玩家的神经将不断紧绷;有时它又一味地逃求规模,给你上长时间的驾驶战或者特殊遭遇战场景;有时它又恨不适当场改名《战争机器》,青威打到你提心吊胆。

很显然,那里面有许多好的点子,而另许多肉搏游戏创意处置不认为然,那就招致《VII6》从上到下显露出一股子......热闹不凡的气息,阿谁热闹不凡的觉得怎么跟你描述呢......

你过年放过鞭炮吗?

打起来咔咔上天咔咔遁地咔咔一顿整然后爆炸爆炸爆炸,完了各路配角你方唱罢我退场各类拆逼秀操做,那热闹不凡的觉得就像过年搁村里放炮仗一样惬意又协调。

草!走!忽略!

《VII6》的核心是四个主线剧情,七名配角。CAPCOM编织了各个配角之间的剧情关系网,而自己的四个主线又连结了相对独立,讲述了他们各自的故事。单就那一点,就决定了整个肉搏游戏的路数,成就了它更优秀的方面,也形成了最失败的缺点——太大,想通关得打上良久。

今天看来,除了脸色办理越发苦大仇深的克里斯在《VII:村庄》当谜语人,里昂和艾达则次要混迹于重重造和各类别传CG,几位配角大部门已经是久未在正做时间线露面的老面目面貌了。

哦,除了皮尔斯,他寄了,并且看上去没有要把便当吐出来的迹象,为他默哀。

玩家便宜的皮尔斯新生剧情

因而,6代就像是被疑火神出山前新老角色们最初的一次大联欢,整的异常铺张,堪称系列产物大总结。

窜天猴:古典CP大战星战

起首是里昂线,开幕雷击射爆了美国总统亚当·本福德的头之后,胡子拉碴的李三光就起头和傻大姐特工海伦娜起头了谜语人之路。

诡异的是,《VII6》那时候似乎还想给你来点原教旨主义的血腥原素,三光和海姐在黑不溜秋的大学里踱步——实的是踱步,因为那会儿肉搏游戏不让你跑。

但搞血腥那时候的CAPCOM是实的没活儿摁整啊,赏识了一个又一个为难的Jumpscare,忍耐着智障AI驱动着一对父女缓缓地跟你过各类交互,曲到丧尸化的女儿起头啃她的老父亲,你只能在泊车场里和那帮传统丧尸展开大战,此情此景,难免让人联想到1998年的浣熊市。

是的,里昂线前半段的次要特点就是回归了传统丧尸仇敌,前半段在高橡树市内的流亡也会让玩家想起《VII2》,不外,1998年三光仍是上班迟到的片儿警,现在已经是阿美利加超能特工,一脚淦碎人类颅骨的存在,只能说,啊,今时差别往日。

紧接着里昂线就出来打你脸:我不只是淦枪版《VII2》,我仍是《VII4》——三光一行没什么事理地就来到一个老教堂,一通解谜害死了苟在教堂里的布衣后,跑进了教堂地下的古墓兼研究所,上演生化版的印第安纳琼斯......就,从头至尾都没什么事理。

但那一段里王阿姨退场了,我愿称之为绝杀。

啊,好想当王阿姨的狗啊

王阿姨和三光的内点暗昧互动,已经是支持我打完里昂线仅有的是一点动力了,吃饭圈的话术说,搁今天都不存在那么卖CP的,哪对CP敢歇7年才出来营业一次啊,还都是撩拨一下,一点成果都没有。

但可能就是因为那两小我之间的情愫稍纵即逝,才正中了我那种精神处男的好球区。

《眼神》

但很快我就嗅到了一丝不合错误劲,本来李三光和王阿姨打情骂俏的天天爱情不知为何混入了一个叫席梦思的痴汉,暗恋王阿姨到疯魔之后不吝把手下研究员整成了盗版王阿姨,成果盗版还四处惹事搞得B.O.W满世界跑,本来清捷伊暗昧此时又掺杂了些许狗血。

席梦思的人设也是6代剧情胡他妈写的一个映射:人是美国政府背后维持世界次序的“家族”组织的成员,堪比光照会嗷

于是在三光一行淦碎了一架客机和一飞机的乘客杀到中国蓝祥市后,里昂线在各类意义上来到了飞腾。

一方面,是足以载入Boss构造设想背面教材的、旷日耐久的、熬煎玩家的、覆灭量量守恒的、造做人啤酒里不掺点二锅头绝逼想不出来的席梦思Boss战。

《VII》系列产物从不缺乏怪力乱神的Boss,能吞噬列车车厢的G5,会“火魔法”的阿莱克西亚,几十米高的炸酱面团艾克塞拉,单拉出来谁还不是个整活妙手了?

但我得说,它们在席梦思面前,都显得黯然失色,人形、狮子、蝎子、恐龙、苍蝇,五段变身,关键是还能来回切换,堪比星战,还能抓取丧尸合成它们的身体组织拼乐高一样叠加变身,实正做到了合体变形。

席梦思给玩家带来的与其说是震撼或者压迫感,不如说是一种欣赏行为艺术般的笼统体验,我以至愿称那种体验为Meta,那一刻我和造做组共情了、互动了,我为本身贫瘠的想象力惭愧,我赞赏他们喝了假酒一样的创意。

另一方面,李三光和王阿姨也在兰祥奉献了看了10年仍然甜得发齁的互动,能够说一扫里昂篇所有的是无聊、冗长和痴肥,连神头鬼脸的席梦思在那一刻也只不外是为两人造造浪漫气氛的布景板。

当初为了频频旁观那一段,我打了几十次席梦思

值了。里昂篇含金量间接拉满!我愿称之为《VII6》更佳篇章!我能够独身,但我嗑的CP必然要成婚!

(固然算起来那俩人已经良久没有新剧情了,CAPCOM我劝你不要不识好歹,4代重重造给点力来点捷伊糖)

二踢脚:差一步战上宇宙

抱愧我在前面表示得像个饭圈影迷,我报歉。

思来想去我仍是想克里斯篇和杰克篇放在一路讲了,那绝对不是因为我沉浸嗑CP招致篇幅控造不住了,也绝对不是在我心里《VII6》只要里昂篇和其他篇,只是从我小我角度来说,《VII6》的体验下滑就是从里昂篇完毕起头的。

不外有个细节我仍是很厌恶,操做差别章节的人物时,肉搏游戏的HUD也会按照角色变动,并且都很都雅

克里斯篇无疑是《VII5》气概的延续,6代开展到阿谁胡逼的境地,我小我认为5代啥是有点责任在里面的,究竟结果5代就有健身瓷克里斯爆锤巨石和超人类大战的戏码,有5代“珠玉在前”,6代酿成那德性我只能说瓜熟蒂落。

而杰克篇则更像是在致敬《VII3》,流程中不断逃逐着雪莉和杰克的B.O.W Ustanak和《VII3》的逃踪者定位类似,贯串整个流程锲而不舍的逃逐,并且在差别期间还会改换身上的配备逃加攻击体例。

从章节画划分就能看出来,CAPCOM想要的良多:三光是偏传统的血腥保存气氛(固然最初仍是不成制止地打得很热闹不凡);克里斯篇是描画B.O.W应用于正面战场时的突突突搏斗式肉搏游戏;杰克篇则是承前启后的线性叙事;最初用王阿姨在三条线里的串场收尾,补完好个故事。

艾达篇又称王阿姨的全世界救场

那听起来很美妙,但故事舞台现实上仍是高橡树市、中国蓝祥市、欧洲国度埃多尼亚的正面战场,交叉了许多小的封锁场景,固然是差别的故事,但对玩家来说,光是一个蓝祥市你就得翻来覆去地打整整四次。

CAPCOM求大求全也让肉搏游戏的调性变得很奇异,整体肉搏游戏大片化,反而让整个肉搏游戏丧失了同一气概与精致构造,李三光和海莲娜的苦苦保存刚适应,到了克里斯篇先是在正面战场炽热对射,随后又拿上蛇矛短炮炸飞机轰坦克了。

和玩家一路起飞的还有肉搏游戏的故事,我只举一个例子:克里斯篇的最末BOSS“混沌”,是新安布雷拉组织的究极“灭世兵器”,造造完成浮上水面后理论上能够传染全球,那种水平的仇敌呈现在《鬼泣》或者《灭亡空间》里可能还合理一点。

别的,自克里斯篇起头肉搏游戏明显参加了更多的“劲爆原素”,典范之做姿势射击类肉搏游戏中常见的弹雨、爆炸、载具、跑酷等要素,被毫无节造地硬塞到肉搏游戏中,同样也是饱受诟病的克里斯篇最为明显,不断被挖苦为生化《战争机器》。

但问题是,《战争机器》可比那恬逸多了。

6代的姿势射击系统,明显更偏向“姿势”许多,而现实体验时射击的部门则十分蹩脚,以掩体射击为例,和《VII6》同期的《战争机器3》已经在越肩视角TPS的掩体闪躲+射击到达了行云流水般的舒爽,而《VII6》的表示(无论是操做仍是视角)则堪称教科书般地反人类。

若是仇敌是里昂篇里的慢吞吞的通俗丧尸,罢了;若是仇敌是冷刀兵为主的村民或教徒,也罢了;但若是仇敌是武拆到牙齿的悍匪、特种兵、以至是曲升机、坦克那种载具,《VII6》明显没有给足与之相配的玩耍体验,玩起来十分糟心。

不外,掩体射击的部门做砸了,其实不能掩盖《VII6》姿势部门的亮点,不如说是那些青威原素拖累了它,若是6代全程连结近间隔的姿势遭遇战,应该会表示得更好。

《VII6》的角色比过去任何一代都更有“可动性”,不举枪时的主动体术已经是本做最朴实的系统了,新添加的主动闪避机造,让玩家可以向勾手卧或向前滑铲,以及横向的翻腾,仰卧时,玩家还能够向前或向后爬行以及滚动到任何一侧,卧姿的益处是耐力恢复速度比站立时更快。

能够说是倾覆了阿谁系列产物的系统,我十分厌恶,但可能之后不会再呈现了

捷伊滑行姿势可用于快速越过仇敌群,通过某些小的地图间隙,以及击晕仇敌(滑铲带攻击断定也在佣兵形式中大放异彩)。

击晕的机造系列产物很早以前就有,而6代另一个新机造是快速射击(甩枪)才能,那使玩家可以利用他们配备的兵器停止快速射击,破费一个耐力条的成本,主动对准比来的仇敌,关于试图短暂击晕较弱的仇敌至关重要,如许玩家就能够拉开间隔或停止后续的近战。

李三光双持手枪的甩枪五连发

第三个新机造是还击,玩家能够在时机到来时还击仇敌的攻击(在仇敌的攻击落在玩家之前几秒钟)。许多还击会让仇敌有时机停止后续攻击,而大大都还击姿势会一击完毕。

击晕、快速射击、还击和主动闪避嵌套起来,在你玩进去之后,6代更像是一个办理体力条、控造排场的姿势肉搏游戏,射击在此中则充任助力和光滑剂的感化。

雪莉特有兵器电棍的派生用法

别的,仇敌的受击也在姿势系统中阐扬重要感化,按照体术击中、击晕仇敌的差别位置,可派生差别的攻击体例,玩家能研究的工具更多了。

“贝特克之子”杰克的白手形态的派生近战

而那一切系统的更佳运做场所,还得是佣兵形式。

阿谁从4代就起头发扬光大以至零丁一个形式就能出一款肉搏游戏的典范之做形式在本做中初期就能够玩而不需要通关解锁。同时佣兵形式关于剧情形式还有帮忙,我们在佣兵形式中杀敌获得的技能点数是能够在剧情形式里利用。并且本做打消了兵器晋级,用技能取而代之,技能点数就变得愈加重要。

佣兵形式中角色迥然差别的配备和体术性能让可重玩空间进一步扩大PC版和《求生之路》的联动内容佣兵形式中操纵情况击杀的场所海伦娜霰弹枪的独有快射姿势结语

固然上面提到的各类体验中有好有坏,但别忘了,《VII6》有极强的联机属性,只要你能找到一个和你一同肉搏游戏的伴侣,不论是线下当地分屏,仍是线上双人合做,都能够让肉搏游戏的乐趣大增,许多单人玩耍时的问题,也就不再是问题了,不如说拉上兄弟一绺线上合做打主线,才是《VII6》在出售十年后的今天准确的翻开体例。

多人合做的乐呵

比力可惜的是,在《VII6》之后,CAPCOM再也没有测验考试过那种“量大管饱”式的造做思绪,7代本体加上DLC 都十分短,重重造虽好,但也删除了很多原做流程,本来有希望在内容量上扳回一城的《VII:村庄》,即便有佣兵形式,在第一人称的牵造下,也没用那么多乐趣了。

我对《村庄》比力大的不满就来自佣兵形式

那就很矛盾了,《VII6》是系列产物的急弯,是叙事层面的全面放飞自我,是血腥保存的完全背离,原教旨主义生化影诱人人得而诛之,可对我来说它偏偏又很有意思,虽然它有些时候玩得来确实很操蛋。

算了,我们也没必要说服谁,本身觉得有趣才是第一位。

文 / 易碎

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