腾讯 2021 年本土市场游戏收入增长 6 %,达 1288 亿元人民币,这意味着什么?
想到哪说到哪。
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详细数字其实意义不大的。
起首腾讯游戏的收入自己有良多构成。用户的钱间接给到腾讯(安卓微信、手Q),他人收到用户的钱再分给腾讯(苹果、华为),腾讯收到钱再分给开发者(应用宝联运),差别场景下腾讯的收入口径是差别的,所以混合后,同样100块,腾讯游戏的收入与网易游戏,与米哈游是完全差别概念的,无法间接横向比力。
同时,游戏收入的“确认”还有递延的概念,用户充值648,就算钱到账了也不是立即计入收入的,按照用户买的是永久皮肤仍是限时皮肤,是点券仍是金币,收入需要在必然时间内逐渐确认。理论上用户若是没有消费游戏内容,保留了充值的一级货币,比及游戏关服那天是能够要求游戏公司退钱的。而差别公司本身递延的管帐原则,显然按照游戏内容差别,也是差别的。
因而,现实上可能90%的游戏公司其收入的“涵义”都是差别的。所以行业一般比力流水(固然水分也良多)。
所以腾讯告诉你1,288亿,其实你也算不出他到底收了几钱,挣了几钱。
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但规模是有意义的。
千项收入的体量,意味着行业的绝对垄断地位。
硬要说的话,腾讯游戏的市场份额大要在52%-63%。
(问就是没source,拍的,阐发师们请本身搭model算吧)
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更重要的是,趋向和标的目的。因为规则一般来讲不会发作大的变革,不排除腾讯能够合理运用管帐手段去调整收入构造(那也是上市公司的一定操做,法令也允许的),但必然是合理范畴内的。
所以百分数就变得尤为重要。
【6%】,应该是那么多年腾讯游戏第一次个位数增长率吧。
小我觉得几个原因:
挪动互联网的盈利消退,那个也是陈词滥调了早期疫情盈利招致20年有发作增长(19-20),而疫情总体效应必定是拉低消费的,一正一负进一步拉低了21年增长率(20-21)确实没货了,游戏行业是供应驱动的,没有爆款,就没有增长但现实上6%的低增速,也是远远高过大盘的。按我们的测算,21年游戏行业大盘增长只要不到1%,仍是在挪动游戏奉献了8%增长的前提下。除了上述原因也都适用大盘外,还有一个拖累因素是版号停摆,断了行业“开源”那条路,但显然(相对)利好腾讯为代表的存量厂商。
怎么说呢,就是田主家也没余粮啦,实正意义上的行业寒冬,冷死人那种。
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所以接下来会看到更多的砍项目、裁人,公司倒闭。
但对投资而言,行业低谷却是规划良机。泡沫分裂,投契者离场,生下来的就看能不克不及慧眼识珠咯。
究竟结果内容行业是一个一个不竭轮回往复的周期(cycle),从好的创意降生,到好的体验成型,就会有用户买单。
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至于财报说的未成年人庇护问题:
我们已对本土市场游戏采纳了一系列完整的未成年人庇护办法,而此间接地(未成年人消费削减)及间接地(研发资本专注於新办法的实行)影响收入增长。去年是那么讲的:
2020年第四时度,18岁以下未成年人的流水在腾讯游戏中国地域占比为6.0%,此中16岁以下未成年人的流水占比为3.2%。
在2021年第二季度,16岁以下未成年人对其在中国收集游戏流水的占比为2.6%,此中12岁以下未成年人(“小学生”)的占比仅为0.3%。去年面临本钱市场对政策监管加强的担忧,腾讯的意思是未成年的收入占比很小啦,底子不影响,所以我们以至主动做了高于监管要求的防备办法,我们是未成年庇护标兵。
本年......咋就明显影响收入?
也许在只要6个点增速的年份,3-5个点的丧失也确实尤为关键了吧。
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海外还挺猛的,可惜除了PUBGM,都是子公司的并表收入。
等待一手腾讯的3A品量手游好吧(狗头)
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