为什么用手柄玩游戏比用鼠标键盘难?

1天前 (03-05 11:55)阅读1回复0
zaibaike
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手柄位于游戏鄙夷链的中游,上面还有标的目的盘和公用摇杆。键鼠位于游戏鄙夷链的更底端,所以有的游戏会针对键鼠停止负向优化。典型代表就是浮泛骑士,浮泛的键盘设置比手柄少两个键:向上看和向下看。那是很明显的锐意针对,有些游戏键鼠比手柄难是那个原因。

抛开我小我历来不玩的赛车游戏,再抛开有意或者无意的针对不谈,单从功用上来说,手柄的左摇杆相当于键盘的WASD。有人说左摇杆有两个优势,一是360°自在标的目的,二是可控速度,然而事实实是如许吗?

先说360°自在标的目的,我们分游戏来谈。关于灭亡细胞那种2D平台跳跃游戏来说,他就只要四个标的目的。

关于战神那种3D游戏来说,其操做逻辑也不需要360°自在标的目的。我举个例子,如今我正前方偏右35°有个目的,我要走过去。那么一般操做逻辑就是向右转35°,然后向改变标的目的之后的正前方走。也就是说,因为鼠标的存在,WASD的四标的目的足够用了。

那么什么游戏才需要360°自在标的目的呢?谜底是类似哈迪斯如许的2D俯视角游戏。键鼠只能用WASD组合的八标的目的来模仿。总的来说左摇杆有优势,但是优势很小。

至于可控速度就更没用了,不管你做几级变速,我做为游戏玩家,必定是摇杆推到底,以最快速度前进。除非以最快速度前进会消耗体力,但是如许的话一般会提一个键出来用于控造能否消耗体力,好比黑魂系列的手柄奔驰键是B,按住B键就会以最快速度前进同时消耗体力。理论上来说摇杆能够设想成多级变速,但是据我察看大大都游戏都只做了两级速度,也就是意思意思,好比黑魂的左摇杆推到底是快走,轻推是慢走,只要两个速度。我见过的独一给左摇杆设想了多级变速的游戏是奥日Ori,轻推左摇杆是慢走,略微重一点动做幅度会快一点,再略微重一点动做幅度又会快一点,第一次玩Ori的时候把我看懵了。可能有人会觉得那种多级变速的游戏定位更准确,操做更容易,我告诉你不是,那种游戏的操做反而更难。以奥日为例,若是用键盘,按下WASD就以最快速度前进,松开就停行;但是若是用手柄,摇杆从更大间隔回到原点的过程中会有多级变速,角色就不克不及敏捷地停下来。曲不雅觉得就是手感很油腻,角色有惯性。

抛开那些就算是有也很小的优势,手柄摇杆有一个很大的优势:WASD是用三双手指控造的,而摇杆只用大拇指控造,那就招致大拇指出格容易委靡。

所以说,即便是良多人认为手柄优势的左摇杆,能否实的强于WASD,都要打一个很大的问号。

别的,如那个答复所说

为什么用手柄玩游戏比用鼠标键盘难?1196 附和 · 811 评论答复

手柄实正的问题在于:手柄招致游戏在设想的根柢上就被迫按手柄的逻辑来设想。我举几个例子。

第一个例子:3D游戏的目的锁定。

我们都晓得手柄射击游戏有辅助对准。良多人认为手柄打远处的目的禁绝,打近处的目的就准了,那种设法是不合错误的,手柄的对准精度比你想象的还要低良多,没有锁定功用的话,近处的目的也很难打中。

暗中之魂2虚影丛林有一种很棘手的怪,那种怪的棘手之处在于:他不克不及被锁定。宫崎老贼公然思绪清奇,能把锁定做成游戏机造的一部门。不克不及锁定仇敌竟然能够进步难度,没有想到吧?想要体验锁定的重要性,全程无锁把黑魂通一通就能够了,我能够告诉你觉得十分酸爽。

黑魂还算是自在度比力高的,能够选择锁定目的,也能够选择不锁定。如今有些游戏全程强迫锁定目的,好比古剑奇谭3,要么你本身锁定一个目的,要么你不锁定的话系统会主动给你锁定一个比来的目的。那种主动锁定是不显示的,但是能够觉得得出来,你向前出剑的时候,若是右边有一个仇敌,系统会主动把向前出剑改为向左出剑。顺带再说一下仙剑7,仙剑7的主动锁定不但关乎标的目的,在你间隔仇敌较远的时候,他会很贴心地给你的攻击加一个突进技。不但标的目的主动化,间隔都给你考虑好了。

目的锁定会招致游戏机造的变革,好比一般逻辑下矛或者枪的特点是攻击间隔远,但是不容易刺中,剑是横扫用的,攻击间隔近但是射中率高。锁定目的后因为不会刺偏,招致枪的适用性大增。那么为什么黑魂的枪那么弱呢?因为黑魂针对性地削弱过枪,削危险或者削削韧,不然枪就太强了。那就是手柄引起的一系列游戏逻辑的变革。

第二个例子:动做游戏的搓招。

仙剑7刚发布的时候我在贴吧看到过一个十分有意思的帖子,发帖人问到:「为什么仙剑7的闪避要设想成Shift加标的目的键而不是双击标的目的键?」

有人说手柄相关于键鼠的一大优势是搓招便利,但事实不是如许的。手柄当然在搓←↖↑↗→如许的连招时比键盘便利,但是在面临←←、→→、←→如许的连招时就不如键盘好用了。

所以其实不存在手柄比键盘更容易搓招那种工作。手柄转圈便利,但是回到原位费事。我们既能够设想出手柄搓招便利的招式,也能够设想出键盘搓招便利的招式。我印象中过去的游戏类似←←、→→、←→如许的连招长短常流行的,如今几乎已经看不到了。

第三个例子:主动扭转的视野。

暗黑血统是一款老游戏,那款游戏的牛X之处在于他针敌手柄和键鼠设想了两套适配计划。两套计划的手感不同十分之大,此中最明显的就是对视野的处置体例。

那是用键鼠停止摆布挪动的画面:

那是用手柄停止摆布挪动的画面:

可见键鼠的视野不断连结不变,而手柄的视野则不断在变,我没有碰右摇杆。

正如上面所说,如今我正前方偏右35°有个目的,我要走过去。那么一般键鼠的操做逻辑就是向右转35°,然后向改变标的目的之后的正前方走。但是手柄的右摇杆太烂,转向困难,所以一般手柄的操做逻辑就是间接向右偏35°推左摇杆。

如许一来人物就是斜着走过去的,显得十分别扭。所以如今大部门3D游戏城市主动调整视野,你向右推左摇杆,视野就向右移,向左推左摇杆,视野就向左移,用左摇杆实现一部门右摇杆的功用。早期的电脑3D游戏是没有那种设想的。

那种设想某些情况下会对操做带来扑灭性的冲击。好比我跟一个仇敌对打,对方一拳打过来,我向右躲,成果视野顺着向右转,我看不见对方了。那种情况就必需锁定目的,但是有些情况不合适锁定,好比面临多个仇敌,或者跟仇敌有必然间隔无法锁定,好比我如今跟对面一个弓箭仇敌对射,我射他一箭,中了,他射我一箭,我向右边躲,成果视野顺着向右转,我看不见对方了,那种情况在黑魂中很常见。

现代游戏针敌手柄做了如斯之多的优化的前提下,还有人觉到手柄比键鼠难,可见手柄问题实的很大。

2022年5月24日更新:

就动做游戏而言,你能看见十分明显的分层。像流星蝴蝶剑、奥妮那种20年前的PC动做游戏,他们的配合点就是没有目的锁定系统,含有大量的类似←←、→→、←→如许的合适键盘不合适手柄的搓招,视野不会主动变向。

而像古剑奇谭3、仙剑奇侠传7那种近年的PC动做游戏,则是完全根据手柄的逻辑优化的:

看那个战斗截图,右边上下摆布各分配一种物品,右边ABXY各分配一种神通,并且完全根据手柄的规划排成十字形。用键鼠玩那种游戏你气不气?键鼠就是后妈养的。

十年前的暗黑血统则属于过度产品,如今谁有阿谁精神做两套适配。

至于浮泛骑士,那个游戏对键盘的蔑视肉眼可见:

起首键盘比手柄少两个键:向上看和向下看。其次那个键盘的默认键位底子没法用:上下摆布竟然不是WASD,必需得本身改。

至于浮泛骑士手柄和键盘用哪个好,那个不在我的讨论范畴之内。我只是告诉你浮泛骑士针对键盘做了负向优化,不排除有人觉得负向优化之后的键盘仍然比手柄好用。

别的说一句,浮泛骑士没有对左摇杆停止变速设想,也就是说浮泛的摇杆挪动只要一个速度。比拟之下灭亡细胞两级变速,奥日多级变速。比照着玩玩就能发现浮泛的挪动定位是最准确的,灭亡细胞次之,奥日的挪动定位就十分滑。

2022年6月7日更新

浮泛骑士,奥日,灭亡细胞,那三款游戏的主线流程哪个最简单?

谜底是浮泛骑士<奥日<灭亡细胞。我晓得必定有人会说浮泛多么多么难,但是他们说的都是神居、白宫、痛苦之路等等,那些不是干线就是DLC内容。浮泛的主线流程是相当简单的,就是个休闲游戏。

上个世纪的FC红白机手柄只要两个按键A和B。以其时的大热游戏忍者神龟来说,A是跳跃,B是攻击,跳到半空中按B是踢,AB一路按是盘旋击。那些都是用右手大拇指完成的。

敌手柄来说,用大拇指一对手指控造两个键那种操做至少已经有三十年的汗青了。那就是根本操做,用手柄玩游戏必需会。C手那种属于高端操做,那个不是,那就是根本操做。对如今的手柄来说,同时按A键和X键用右手大拇指一根手指就够了,不消C手;同时按A键和Y键才用C手,不外一盘游戏不会设想那种按键。

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