文 / Hummus
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网易游学:口径即正义?谈谈游戏中的弹药系统33 附和 · 3 评论文章 三、若何设想弹药系统? 什么样的射击游戏需要完好的弹药系统并非所有涉及射击的游戏都需要一个完好的弹药系统。一个完好的弹药系统,最必需的一点,就是游戏内枪弹/弹药是反面枪械逐个绑定的,它们有着本身的物品和属性。
举一些没有完好弹药系统的包罗射击的游戏:
CSGOGTAOL彩虹六号围攻战术小队战地1,战地V,战地2042(战地系列)任务召唤现代战争,任务召唤前锋(任务召唤系列)严阵以待(Ready or not)兵变:戈壁风暴再总结一下有完好弹药系统的游戏
绝地求生(Pubg)Apex英雄逃离塔科夫侵蚀(Rust)Dayz人渣(Scum)七日杀(7 days to die)猎杀:对决因而,有如下部门或全数特征的游戏会愈加需要一个完美的弹药系统
涉及到资本搜集和积累的游戏弹药是可消耗,贮藏和玩家间转移的游戏玩家背包有有限空间的游戏一局内大部门物品是能够造造和合成的游戏能够总结出,游戏中的弹药系统有如下特征
绝大部门保存射击游戏和大逃杀射击游戏合适拥有完美的弹药系统能否拥有弹药系统,与游戏能否写实无关,如Apex英雄有架空于现实世界的一套弹药系统弹药系统设想思绪1.确定游戏交战间隔
起首,在设想弹药系统前,我们需要思虑,那款游戏玩家的次要交战间隔是多远?大大都是50米内的巷战?仍是动辄有上百米的野外对狙?游戏地图是精心造做,拥有浩瀚掩体的关卡,仍是主动化生成的大世界?
2.确立弹道类型
在确定游戏的次要交战间隔后,我们需要确认枪弹的弹道类型,是“立即射中”仍是“延迟弹道”(会在本文的第五章“枪弹的速度与激情”中介绍)。关于大地图,视野开阔,次要交战间隔较远的游戏保举利用延迟弹道,关于以小地图巷战为主的游戏则保举利用立即射中或者立即射中与延迟弹道的混合。
3.给差别交战间隔的枪械设想弹药
若是根据合适交战间隔给“游戏中”的枪械类型排个序,那会是如下的成果:
霰弹枪<手枪<冲锋枪<突击步枪<轻机枪<射手步枪<栓狙
此中扔掷物,弓弩,火箭发射器,榴弹发射器等特殊兵器没有列在此中,因为其合适交战间隔和兵器自己相关性太大
那么我们能够得出如下一些规律
关于非全主动兵器,一般合适交战间隔更远的枪械,单发枪弹危险更高,如栓狙单发危险一般设想大于射手步枪(关于硬核写实游戏来说,枪械危险是跟着枪弹走的,若是射手步枪和栓狙用的是统一种枪弹,那它们危险就不异)设想交战间隔更远的枪械,危险间隔衰减会更小,如轻机枪的危险衰减往往比突击步枪小以和平精英为例,同样利用5.56mm弹药,危险衰减1,m416突击步枪需要66米,而m249轻机枪需要91米
以任务召唤现代战争为例,M4A1突击步枪在26米处就起头危险衰减,而MK9轻机枪在43米处才起头危险衰减(如上例子数据采自游戏汗青版本,不代表最新版本数据)
设想交战间隔近,且射速较高的枪械,往往危险较低,且枪弹初速较低以Pubg为例,同样利用9mm枪弹,UMP9冲锋枪的设想交战间隔远于微型乌兹,其射速低于微型乌兹。能够察看到,UMP9危险(35)大于微型乌兹(23),UMP9枪弹初速(400m/s)大于微型乌兹(350m/s)。(如上例子数据采自游戏汗青版本,不代表最新版本数据)
除此之外,弹药对后坐力,散射的影响,弹道轨迹类型(曲线,抛物线),重力大小,速度衰减,弹头的爆炸才能等因素也应该考虑在内。
4.连系世界不雅包拆弹药
在我们完成第三步后,就能够连系世界不雅来包拆弹药了
假设我们在第三步设想出了弹药A,B和C
弹药A单发危险适中,初速适中;弹药B单发危险较小,初速较低;弹药C单发危险高,初速高。
那么在写实世界不雅中,我们能够用7.62x39mmPS弹包拆弹药A,用9x19mm帕弹包拆弹药B,用7.62x61mmNATO弹包拆弹药C;而在一个科幻布景的世界不雅中(如Apex Legends),我们能够用重型弹药包拆弹药A,轻型弹药包拆弹药B,狙击弹药包拆弹药C。
总体来说,弹药系统是为枪械系统办事的。差别于现实生活,研究并定型一款适宜的弹药困难重重,在游戏中,我们能够尽情的设想枪械,然后让形形色色的弹药来适应那些枪械的交战间隔定位。
弹药系统设想灵感鉴于玩家们都看腻了射击游戏中各类5.56mm,7.62mm弹药,接下来为广阔游戏设想师供给一些弹药系统的设想灵感(若是感兴趣,能够去搜刮美国“齐射方案”的弹药原型和其他弹药相关新闻)
造导枪弹
为了DAPRA还在研发的EXACTO(超高精度使命)弹药在2014年完成了实弹测试。从目前能够搜到的材料看来它应该是激光指点枪弹,由滑膛枪管发射,飞翔过程中由气动舵控造飞翔姿势。那个项目能搜到的材料少的可怜,自从2014年的实弹测试后到如今也没什么新停顿了,但我们能够在游戏里让它阐扬感化,该枪弹在射击游戏中能够那么设想:
适用兵器:大口径狙击枪
机造:枪弹在飞翔过程中会以较小幅度批改轨迹,向准星实时对准的标的目的批改,在150米以上的间隔批改效果明显,合适超长途狙击
危险:极高(射中躯干一枪毙命)
口径:12.7mm
初速:700~900m/s
散射:0.1度
多弹头弹
多弹头弹是齐射方案中的一种产品,那种多弹头弹的设法很美妙:我弹头越多,那我射中的概率不就越高吗。但现实上那些弹头有一个问题:固然弹头变多了,但是每一个弹头的长度和外形变的短粗了,变的没那么流线型了,因而它们的弹道性能要远低于其单弹头弹药的版本。在游戏中,能够把它做成一个步枪的替代弹药,拆上那种弹药后,能够理解步枪酿成了一款精度很高的“霰弹枪”
适用兵器:突击步枪
机造:三枚弹头依次持续的射出,控造在第3发枪弹与第1发枪弹射出间隔少于80ms
危险:高,但穿透性较弱
口径:5mm~9mm间
初速:400~500m/s
散射:0.3度
箭形霰弹
AAI公司曾有一款霰弹,内有箭形弹32枚(曲径2.2mm的小钢针)。固然打进来后精度不算高,但那种小钢针的穿透力非常的惊人,在300米处竟然击穿了M1头盔,突破了常见的“霰弹能力庞大,但穿透性极弱”的印象。因而,在游戏中,该款霰弹能够做为霰弹枪的高级弹药,用于应对室内穿戴防弹衣的仇敌。(能够看逃离塔科夫里的箭形霰弹,其穿透系数为31,几乎是穿透性更好的霰弹了)
适用兵器:霰弹枪
机造:弹药为箭形小钢针,穿透性极强
危险:高
口径:12gauge,每发弹药保举拆32枚箭形弹
初速:320m/s
散射:4度
AAI箭形弹
上文提到了箭形霰弹拥有穿透力强,但精度不敷。那扬长避短,让弹头削减到一个,放在步枪枪弹里,就既能够实现强穿透性,高精度的效果了。AAI公司的XM110箭形弹就拥有如许的效果。它和5.56x45mmNATO比拟,固然动能只要其一半不到,但截面比动能高达5.56NATO的4倍,而且后座冲量也只要其1/4。放在游戏里,能够让它有着高穿透性,高初速,低后座的特点。
适用兵器:突击步枪
机造:箭形弹初速极高,在50米内都能够间接用射线检测,无需产生实体枪弹,而且后坐力也非常可控
危险:低
口径:口径5.56mm,箭形弹头1.8mm
初速:1430m/s
散射:0.2度
微口径弹药
在20世纪的80年代,小口径已经成为突击步枪弹药的开展标的目的的时候,一些国度试图更近一步,将弹药口径缩减到5mm以下。那股微口径热潮降生了西班牙的4x27mm CETME,美国的.17 HMR弹药,德国的4.6x36mm弹药。那些微口径弹的特点是初速高,弹道平曲,在300米内能够有与小口径弹媲美的杀伤力,但更远的间隔动能连结性欠好。因为那些微口径的弹药体积更小,因而兵士也能够有更大的弹药基数,弹匣也能够包容更多的微口径弹药。
适用兵器:冲锋枪,突击步枪
机造:初速高,弹匣容量高(标配为50发弹匣),在100米后重力加速度增大,危险衰减严峻,速度衰减严峻
危险:中
口径:4.6x36mm
初速:约1000m/s
散射:0.2度
无壳弹
受篇幅限造不多介绍,它在游戏中的定位能够与上文的微口径弹类似,口径小,初速高,远间隔危险不敷,弹药基数高
封锁式微声枪弹
该种枪弹利用封锁式构造,它弹壳内有封锁活塞,火药燃气鞭策活塞,活塞鞭策弹头。因为火药燃气是封锁在弹壳里的,因而利用该种枪弹的枪械是不需要消音器的。也是因为火药燃气封锁在弹壳里,因而该弹药动能不敷。在游戏中,能够设想它的定位为隐蔽性极好的兵器,枪声和脚步声一样大,传布间隔20米以内,合适做为偷袭(老六)弹药
四、弹头颜色在设想一个写实类游戏的弹药系统的图标时,我们需要对现实的弹药颜色分类有一些根底的领会,源于现实,高于现实。如下介绍了中国,北约和俄罗斯关于差别类型的枪弹,弹头颜色的分类体例是如何的
中国枪弹颜色定色尺度黑色:穿甲燃烧弹紫色:穿甲燃烧曳光弹红色:燃烧弹绿色:曳光弹白色:钢芯弹(1967年前)北约枪弹颜色定色尺度红色:曳光弹黑色:穿甲弹银色:穿甲燃烧弹蓝色:燃烧弹黄色:不雅测弹(用来不雅测枪弹落点,枪弹射中会产生一大片烟雾和闪光)红色+黄色:不雅测曳光弹俄罗斯枪弹颜色定色尺度黑色+红色:穿甲燃烧弹红色:燃烧弹紫罗兰色+红色(或只要紫罗兰色):穿甲燃烧曳光弹绿色:曳光弹白色:低碳钢芯弹游戏中枪弹颜色设想建议在游戏中,若间接接纳现实生活的枪弹颜色系统,则可能会在必然水平上给玩家形成曲解(若是硬核游戏则当我没说)。那么连系列国对弹头涂色分类体例和各游戏的弹药颜色分类体例来看,如下的弹药颜色是能更大程度削减玩家的进修成本的:
燃烧弹:红色穿甲弹:黑色空尖弹:白色高爆弹:黄色重型弹:银色(即类似于.300BLK和9x39mm的亚音速特种弹)五、枪弹的“速度与激情”我之前和几岁小伴侣一路看战争片子,小伴侣觉得枪弹飞的好快,以至认为朝天上打一枪能让弹头离开地球引力的束缚。现实上,枪弹的飞翔速度在亚音速到数倍音速的区间内。若是在任何50米以上的靶场现实打过曳光弹后,你会敌手枪和步枪的枪弹飞翔速度有更曲不雅的感触感染。能够放几个动图让各人感触感染一下曳光弹的飞翔速度。
.45 ACP曳光弹
.22lr曳光弹(0.5倍速)(洒水弹道)
.50 BMG曳光弹
M134机枪曳光弹
那么,在游戏设想中,枪弹应该有飞翔速度吗,以及应该模仿现实生活吗?为了申明那个问题,我们先领会立即射中和延迟弹道。
立即射中和延迟弹道目前市道上大部门射击游戏,都接纳的是立即射中(instantaneous bullet/hitscan/raycast)或延迟弹道(physical bullet)的射击体例。
立即射中
立即射中很好理解,从英文“hitscan”也能够看出来,当准星瞄准仇敌后(不考虑散射),无论仇敌有多远,射线的检测都是瞬时的,检测到途径上的第一个物体即被射中(或途径上的多个仇敌,类似于守望前锋2索杰恩大招)。
延迟弹道
延迟弹道利用实在投射物,目标是为了尽可能模仿实在的枪弹飞翔过程,但可能呈现两帧之间枪弹“穿过”目的而无法射中目的的情况(好比1000m/s的枪弹,在30帧下第n帧在10米处,第n+1帧就飞到43.33米处了,那么在(10m,43.33m)之间的仇敌可能无法被射中)。常见的处理计划是在两帧枪弹位置间连线,连线颠末的第一个目的判断为射中。
那么,如今我们能够答复起头的阿谁问题了:在游戏设想中,枪弹应该有飞翔速度吗,以及应该模仿现实生活吗?
谜底是,若是整个游戏以小地图,短间隔做战为主,而且对游戏性能考虑,则应该优先考虑立即射中(立即射中只需要一次射线碰碰检测,消耗很低,而延迟弹道涉及到初始化枪弹和多帧的碰碰检测,消耗更大)。关于有大地图,远间隔(50米及以上)交战场景的射击游戏,若是接纳延迟弹道则会有更好的枪感。战地系列(战地1,战地5,战地2042),任务召唤现代战争,Pubg,Rust等游戏均接纳了延迟弹道。
但若是从游戏设想目标考虑的话,完全能够在一个游戏中接纳那两种枪弹模子,好比需要快速精准射中的兵器接纳立即射中,需要对一个过道/通道或一片区域停止火力封锁的兵器则能够接纳延迟弹道。守望前锋就是一个很好的例子,在守望前锋中,兵士76,黑百合和卡西迪(原麦克雷)的次要攻击形式和索杰恩的右键均为立即射中,因为他们需要在游戏中起到精准的血线压造,斩杀和补危险的功用;而禅雅塔,奥丽莎,半藏的次要攻击形式则都为延迟弹道,它们在关于关键过道的封锁才能要远远高于那些立即射中的英雄。
(如下左图为禅雅塔的延迟弹道,如下右图为黑百合的立即射中)
此外,将立即射中和延迟弹道连系在一路也不失为一种巧妙的模仿体例。考虑到CQB巷战中间隔很短,枪弹飞翔时间几乎能够忽略不计,而远间隔的时候枪弹飞翔时间又会被人明显感知到,因而能够用“前20米利用立即射中,而20米后接纳延迟弹道的做法”,如许的话若是玩家射中的目的在20米内,实体枪弹也不会产生,从而降低了性能的消耗,而若是20米的射线没有找到目的的话,则在20米的位置产生实体枪弹,也同样能起到拟实的枪弹效果。(20米间隔不是固定的,关于飞翔速度很快的部门步枪枪弹,能够把射线间隔调整为30米,关于飞翔速度很慢的部门手枪枪弹,能够把射线间隔调整为10米摆布)。
枪口初速度该术语在现实生活中叫枪口初速度,但在游戏中叫实体枪弹初速度更适宜些,因为良多时候实体枪弹其实不完满是在枪械模子的枪口位置产生的。那有哪些因素会影响初速度呢?
以逃离塔科夫为例,枪弹速度的决定性因素是枪弹自己,其次是枪械(枪管,枪口安装等等零件)
以5.56x45mm的M855弹药为例,其枪弹初速为922m/s,而在AR-15的20英寸枪管中,其初速为922-3.1=918.9m/s,在HK416A5的20英寸枪管中,其初速为922+3=925m/s(如下图)。同样,若是在枪口安拆了消音器,枪弹初速还会更高。
而Pubg(绝地求生)中的枪弹初速则要简单许多,其弹药初速仅仅和枪械挂钩,弹药自己没有初速的概念。同样是5.56x45mm弹药,在AUG A3中初速高达940m/s,而在M416中初速只要780m/s。
接下来列举逃离塔科夫和Pubg中一些常见枪弹/枪械的初速,部门数据因为接纳的弹药类型,弹头量量规格,拆药量有些许不同,可能会有较小误差
利用枪械弹药类型Pubg弹药初速逃离塔科夫弹药初速现实弹药初速AKM7.62x39mm PS弹715m/s约700m/s约700m/sHK4165.56x45mmM855A1弹780m/s约945m/s约961m/sVector9x19mm常规FMJ弹药350m/s约340m/s摆布约340m/sM1911.45ACP FMJ250m/s约340m/s约260~340m/s单举那些数据可能比力枯燥,接下来放一个动图,是由Slow Mo Guys拍摄的枪弹轨迹的慢镜头。能够看到当最快的枪弹已经射中西瓜时,.45ACP才走了四分之一的间隔,比拟之下几乎是龟速了。
枪弹速度和速度衰减设想一般来说,玩家的大部门交战场景是集中在50米内的,一般涉及到大战场,大地图的游戏可能会有50米以上的频繁交火(如Pubg的艾伦格,战地1中的西奈戈壁等等)
我们能够做个简单的计算,仇敌距我方枪口50米间隔,垂曲于我对准标的目的以8m/s的速度奔驰。那时,若是利用初速只要250m/s的手枪射击,在不考虑速度衰减的情况下,则需要1.6m的预瞄间隔,几乎有两个多的身位的预瞄,而若接纳961m/s初速的步枪射击,则只需要有0.42m的预瞄,大大降低了预藏的难度。
因而,关于预期绝大部门玩家交战间隔小于50米摆布的游戏,能够考虑添加枪弹速度衰减,目标有两个:
进步50米外射中难度,降低不契合设想交战间隔的击杀呈现的可能性进步写实性枪弹速度衰减的造做体例有多种,如写实类(弹道系数),或分段衰减,受篇幅限造先只介绍那两种
弹道系数
在逃离塔科夫中,能够看到枪弹的属性中有一个弹道系数(Ballistic Coefficient),能够简单的理解为,它是描画弹头抗拒空气阻力,连结弹头飞翔速度才能的一个参数。因而,该参数越大,匹敌阻力的才能就越强,远处动能留存的就越多,那么在远处速度衰减就越小(见下图)。在逃离塔科夫中,.45ACP HydraShok的弹道系数为0.114,而5.56x45mm的M855A1的弹道系数为0.233,因而两者中,M855A1的速度衰减就更小。
分段衰减
若是说逃离塔科夫中的应用弹道系数而产生的持续性的弹头速度衰减过于复杂,也能够利用简单的分段衰减。以步枪枪弹(7.62x51mmNATO)为例(如下图)。从实体枪弹射出后到飞翔间隔为50米那段速度均为900m/s(设想为50米的原因是那是该枪弹设想的合适交战间隔),从50米到150米速度衰减为650m/s,150米后速度就衰减到400m/s稳定了。(备注:那里的射击间隔指的是枪弹轨迹的弧线间隔,而不是弹头连线到枪口的曲线间隔)
六、游戏中的弹药妙闻 COD中的FMJ弹到底是什么?无论在COD端游中,仍是在COD手游上,我们都能够看到枪械的Perk(被动技能)中有一个FMJ(全金属被甲弹),在差别代COD中根本有增加枪弹穿透性能,削减枪弹穿透墙体招致的危险衰减,对配备和连杀技能的危险增加的才能。那FMJ枪弹到底是什么,实有COD中描述的那么神吗,我们来看一下现实生活的FMJ弹是什么
FMJ弹的全称是Full Metal Jacket,即全金属被甲弹(“被”读“pi”)。既然有“全金属”被甲弹,那就有“半金属”被甲弹那种了,即JSP(Jacketed Soft Point),也有"不被甲弹",即LRN(Lead Round Nose),它们的区别能够简单的从下图看出(从左到右别离是FMJ,JSP和LRN)
FMJ内部为铅,外部几乎全数被如铜铁等合金包裹(除了底部)JSP相关于FMJ来说,弹头尖部少了合金的包裹,因而被称为软头弹,当该种弹头进入人体后,因为弹头头部没有合金的包裹,柔嫩的铅会敏捷扩张成蘑菇状,以至会团结出碎片,对肉体形成庞大损坏,因而也被称为扩张弹。被各类营销号吹上天的“达姆弹”就是军用扩张弹。LRN通过名字就能够理解,铅量的,圆形的弹头,一般用于手枪枪弹,完全没有其他合金包裹在铅的外部从上述的原理看,FMJ弹头的铅芯外面包裹的那层合金,能够在对枪管供给一些庇护的同时,略微进步弹头初速。而软头弹固然能更有效的将动能转移到目的上,但带来的代价就是枪弹的穿透性降低。若是根据那个说法的话,FMJ的穿透性确实比JSP强(可见如下左图FMJ穿透性和右图JSP穿透性,可见FMJ穿透性更强,但JSP形成的空腔更大。来源:https://www.defensivecarry.com/threads/gel-test-comparison-full-metal-jacket-vs-soft-point-ammunition.189503/)
不外看到那里,COD中的弄法中需要一个穿透性较强的弹药品种,然后COD选择了FMJ做为弄法包拆,那实的是最适宜的包拆体例吗?
以M16和M4利用的5.56x45mm口径弹药为例,越战期间利用的M193弹即为FMJ弹(如下图左),而M855(如下图中)是实正意义上的5.56x45mmNATO弹药,也是泛用性更高的5.56x45mm枪弹,即若是说到5.56x45mm枪弹,默认就是说M855弹药。M855为钢头铅芯被甲弹,穿透性优于M193。M855A1(如下图右)则为钢穿甲头被甲弹,穿透性能优于M855。
因而能够看到,在常见的5.56x45mm枪弹中,M193(FMJ弹)反而是穿透性较弱的一个。因而,在游戏中想暗示一种弹药的穿透性较强,能够用钢芯弹穿甲弹等案牍来包拆,用FMJ反而拔苗助长。那一点,逃离塔科夫做的就很写实,其将差别弹种的穿透性在游戏中表示的契合现实情况(如下图能够看到,逃离塔科夫中FMJ的穿透性固然不差,但并非很强力)
游戏里形形色色的口径到底指什么?部门游戏的弹药系统只以口径来区分弹药,合理吗颠末各类射击游戏的洗礼,大部门玩家已经对“7.62mm,9mm,.45ACP,.50口径”如许的字眼烂熟于胸了。那么那些口径到底指的是什么,我们逐个来看
起首,为了便利中国玩家理解,“.45,.50”指的就是0.45英寸,0.5英寸。因为一英寸为25.4mm,所以.50口径就是0.5x25.4=12.7mm。因而游戏中常见的.50口径反器材步枪即为12.7mm口径
当我们说到口径时,大部门情况指的是对称的阳线之间的间隔(如下图所示A的间隔)。以7.62mm口径的枪管举例,若其阴膛深度为0.1mm,则其对称阳线间隔为7.62mm,其对称阴线间隔为7.82mm,同理弹头曲径也为7.82mm。
那时候,有玩家会说:既然口径简单理解就是枪管的内径,那我不异口径的枪弹不就都能够从那根枪管打进来吗。那句话根本是对的,但现实情况中,不异口径的差别弹药尺寸不同可能庞大,你的弹匣,枪膛纷歧定能包容的下其他尺寸的弹药。好比下图一是戈壁之鹰用的.50AE弹药,下图2为.50BMG弹药,.50BMG体积大要是.50AE的6倍摆布,是底子不成能放入戈壁之鹰射击的。
在Pubg(绝地求生中),玩家捡到7.62mm步枪弹后,能够将那一种弹药放入AKM突击步枪和M24狙击步枪中利用。那种通用性不由让良多玩家觉得,AKM和M24利用的是完全一种弹药。其实从游戏中兵器的定位就能够看到,AKM是突击步枪,不太可能会用到M24的全能力步枪弹的。在现实中,AKM利用的是7.62x39mm弹药,而M24(以M24A1为例)利用的是7.62x51mmNATO弹药,它们弹药尺寸比照如下
同样的事理,在Pubg中,9mm手枪弹既能够给微型乌兹,也能够给VSS用,那也是游戏为了易于上手而做的简化。在现实中,它们别离是9x19mm手枪弹和9x39mm亚音速步枪弹(如下图红框圈出)
说了那么多,我们会得出如许一个结论:仅仅以口径区分弹药的弹药系统的,长处是玩家上手很快,需要记忆和区分的类别更少;缺点是不写实,可能会犯一些军迷玩家能认出来的错误。因而,若是一个游戏想打“写实硬核”的招牌,那就更好不要仅仅以口径来给弹药分类了
任务召唤前锋中各类离谱长度的枪管,在现实生活中实的能打出枪弹吗在各类存在枪械改拆的游戏中,玩家经常能够发现,差别的枪管长度能够影响枪口初速,好比逃离塔科夫中HK416A5的10.6英寸枪管(下图左)的枪口初速就比20英寸枪管(下图右)低21m/s
同时在任务召唤前锋中,存在一些长度很不常见的枪管,如下左图汤姆逊冲锋枪的2.5英寸枪管,以及如下右图的14.5英寸枪管
那么关于那些游戏的枪管改拆,有人会提出如许几个问题
任务召唤前锋中2.5英寸的枪管那么短,枪弹足够加速吗?会不会打进来的弹头还没手扔的远?枪管长度对枪口初速的影响有多大?我在设想枪械改拆系统时,若何设想枪管长度对枪口初速的影响呢?抛去复杂的物理学原理,我们能够简单的将枪管关于弹头加速的原理理解为,发射药爆燃招致的膛压,在离药室的几厘米的处所是更大的(如下图的红色曲线,膛压在前几厘米陡增,在离药室3cm处(下图A点)到达更高,之后在枪管越长,离药室越远的处所,膛压逐步降低)。因而,弹头在离药室几厘米的位置,会有一个极大的加速度,跟着枪管越长 ,膛压越低,弹头获得的加速度越小(如下图蓝色曲线所示,曲线的斜率越来越小)。当发射药爆燃产生的压力降低到枪管给弹头的阻力一样大的时候,弹头的加速度刚好为0。那时候枪管的长度的临界值就是“理论更大枪管长度”了。
按照那个原理的话,我们其实能够晓得,当枪管长到必然水平后,枪管越长,等长度比例获得的枪口初速的增益越少。我们能够看如下两组现实数据的比照:.223口径的步枪弹药在3英寸长度的枪管中(如下图中的蓝色折线),只要1277fps(389m/s)的初速,跟着枪管长度增长,从3英寸不断到18英寸,枪口初速都有很大的增长,增幅明显,18英寸枪管对应的枪口初速快到达了3英寸枪管枪口初速的3倍了。而.45ACP手枪弹在2英寸长度的枪管里就已经加速到了较高的程度(如下图中的橙色折线),即便之后枪管再增长,增长幅度也不超越2英寸枪管枪口初速的30%,以至于枪管长度在10英寸增长到18英寸的过程中,枪口初速还有必然的降低。(其实从上面数据能够看出,逃离塔科夫关于枪管对枪口初速的影响做的仍是有些守旧了)
上图折线图的详细数据见如下表,数据整理自网站http://www.ballisticsbytheinch.com/45auto.html
所以,针对上面提出的三个问题,我们做出如许的答复
关于.45ACP如许的重弹头低初速的手枪弹来说,需要的枪管加速间隔很短,即便只要2.5英寸的枪管,就足以加速到接近极限速度的枪口初速,因而游戏中的2.5英寸枪管是契合物理规律的,是足够将.45ACP弹头加速到一个适宜的初速的。第2个问题和第3个问题能够一路答复:在游戏中设想差别的枪管改拆时,能够间接参考现实生活中的弹头加速需要的适宜枪管长度。好比.22lr约在3英寸枪管加速就已足够,9x19mm手枪弹约需要4英寸枪管加速,5.56x45mm步枪弹约需要10英寸枪管加速才气到其极限速度的80%等等。详细数值能够参考该网站http://www.ballisticsbytheinch.com/index.html。整体思绪就是,初速越快,口径越大,拆药与弹头量量比例越大,膛压越大的弹药需要更长的枪管来加速,枪管长度的差别也会对其初速影响越大。Pubg中的12口径霰弹,指的是12mm的口径吗?10号霰弹比12号霰弹更细吗任务召唤4战役的第一关“不留活口”中,盖茨在进入船舱做战前,将手上的主兵器切换成霰弹枪,而且说:“我喜好在近间隔做战时用那个”。那个场景相信是良多玩家典范的儿时回忆。
霰弹枪,被中国玩家亲热的称为“喷子”,而在各个游戏中,玩家都能见到它用的弹药叫“12口径霰弹”(如下图)。一些玩家连系它们见到的游戏中9mm口径弹药,7.62mm口径弹药,就不由揣测:那个12口径霰弹,指的应该是12mm口径的意思吧。
然而若是我们认真察看它的名字的话,会发现游戏中呈现的是“12口径霰弹”,不是“12mm霰弹”。那是因为霰弹口径的常见单元是“号”(英文为gauge),与毫米之间需要换算的。详细的计算体例是:12号口径=量量为12分之一磅的铅球的曲径,10号口径=量量为10分之一磅的铅球的曲径。因而我们能够晓得了,霰弹的号越大,分母越大,曲径反而越小,所以12号口径霰弹是比10号口径霰弹要细的。那里就间接给出计算成果了,12号口径换算成毫米的话,约等于18.4~18.6mm;4号口径换算成毫米,约等于23.35~23.75mm(逃离塔科夫中闪光喷的口径)
下图能够曲不雅的比照12口径霰弹和其他弹药尺寸的差距
那里趁便插一嘴,日常平凡我们说12口径霰弹时,其实是默认说的是70mm弹壳长度的霰弹(70mm指击发后的弹壳长度)。有些游戏里会有同样一把12口径的霰弹枪,换上12口径短霰弹后,就能有更多的弹容量的情况,其实很好理解,在筒式弹仓中,不异的总长度下,较短的霰弹(如下图的绿色霰弹)比力长的霰弹(如下图的黑色霰弹)弹容要多些。
美国“下一代班组兵器方案”利用的6.8x51mm枪弹放在游戏里是什么程度?相信良多人玩了各类射击游戏,见到AKM利用的7.62x39mm弹药和M4利用的5.56x45mm弹药都腻了。正好在本年上半年(2022年),美军正式与SIG Sauer签定了XM5步枪和XM250机枪的合同,以在之后别离代替掉M4步枪和M249机枪。随之而来的是它们利用的弹药:6.8x51mm弹药。
那时候,有些小伙伴就起头思虑:咦,既然那把枪是用来代替M4的,那它在游戏中的危险应该和5.56x45mm枪弹类似吧
谜底是NO!固然人们觉得很离谱,美帝从全能力弹和中间能力弹之间来回横跳。但6.8x51mm弹药更接近是一款全能力弹,我们能够间接比照一下它们在200米处的弹头动能:5.56x45mmNATO(848J),6.8x51mm Sig Fury(2035J),.308 WIN(2062J)。由此看出那款新弹药在200米处动能比5.56x45mm弹药动能多出两倍不行。
因而若是要把那款弹药放在游戏里的话,它可不是和7.62x39mm以及5.56x45mm等常见突击步枪弹药一个量级的,能够把它当做大能力突击步枪或者射手步枪的弹药利用,它的危险介于突击步枪和栓狙之间,特色能够设想为“初速极高,后座稍低的射手步枪弹药”。
接下来讲一个笑话:一小我穿越到二战,发现美帝配备了一款发射全能力弹,后坐力很大,弹容量为20发的兵器(如下图)
那小我继续穿越了20年,到了20世纪60年代,发现美帝仍然配备着一款发射全能力弹,后坐力很大,弹容量为20发的兵器(如下图)
最初,那小我穿越到了现代,发现美帝仍是要配备着一款发射全能力弹,后坐力很大,弹容量为20发的兵器(如下图)
七、结语写了那么多,那篇文章也不合适当饭后甜点了,用来下饭却是挺适宜的。本文是以一个射击游戏喜好者,设想者和枪械喜好者的身份写做的,固然在现实生活中,弹药的开展汗青坎坎坷坷,遭到列国军械研究政策限造,一些将来可期的弹药也只是好景不常,但在游戏中,它们连系各类游戏机造,仍然能够大放荣耀。游戏设想,尤其是射击游戏设想,是能够从现实进修,并超越现实的。最初,希望本文能对列位射击游戏和枪械喜好者们有所启发!