如何评价街机上的名将、三国、恐龙快打、圆桌骑士、惩罚者这五个游戏?

1周前 (02-28 20:42)阅读1回复0
zaibaike
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那5个我街机都玩过,次要从系统、角色不同、兵器载具、boss和仇敌ai那5个角度来说说我小我的概念:

1.名将

若是去除摆拳的非游戏初志的那个bug,就我小我概念而言,我会认为名将是5做里更好的一个游戏。并且就算有摆拳,名将也仍然是个优良的横版过关游戏。

名将的4个可用角色攻击和断定不同是比力大的,必定会有人觉和那4人平衡性欠好,那4个角色确实强弱差距明显,但我不认为那是游戏的缺点,程度高的能够用Ninja和Baby,程度不敷的就老诚恳适用Mack和Captain。每小我也有差别于其别人的招式断定,Mack的保险能够移位,Captain的保险一般不倒地【最初一关boss反而是独一能倒地的保险,一旦失误了就靠Captain的保险放倒再抓】,喷火倒地不撤退退却,Ninja能用飞镖,Baby有危险极高的大坐。

名将有3种差别的载具,也各有特色。别的名将的兵器的攻击断定是不同很大。

名将的boss是所有5个游戏中做得更好的,名将的boss不只不同很大,并且有良多都是抓住弱点打法准确会好打良多以至白给,办法错误会极度难打或就是过不了。好比第1关boss不难但会隔挡,不合适不断开拳硬怼。第2关boss要开拳挡枪弹防飞踢,领会其走位规律后会好打良多。第3关boss攻击间隔远,就不克不及和她站一条曲线,不克不及让她阐扬出攻击间隔优势。第4关boss双人以上的话能够坐拳击车抱住打到死,不克不及开拳硬怼。第6关boss要卡版面,让版面最小,避免boss斜向飞踢和双人枪弹无法盖住,第7关boss除了喷火和抓不倒地,第8关boss有4人各自彼此单挑跳A打法,最初一关boss的独一弱点是抓起身,抓起身不失误就是白给,不那么打,几条命都不敷用。

兵和boss ai的动作比三国志2好猜但不如恐龙快打难猜。

2.三国志2

我小我对三国志2评价在那5个里是更低的。

黄忠的长途攻击、攻速和弱点是个亮点,其他的人物性能虽有不同,但特色不同不敷明显。好比关羽和张飞,关羽的拳速比张飞快,但在整个游戏的决大大都的过程中,2人拳速的不同性能的差距是表示不出来的,实正拳速性能差距能闪现出来的只要双boss夏侯杰和晏明那里,关羽因为拳速快,平安性比显比张飞高良多,赵云的攻击速度快,所以最合适拿兵器,但说到底,那快一点的速度在游戏里其实不能给赵云供给高于其他角色的平安性或是攻击效率。摔人的轨迹招致的平安性差别是个长处。

载具只要马,攻击不变性太差,兵器相同性太高了,良多兵器除了攻击力大小,没此外区别,断定上有不同的只要1下倒(圣剑、村雨、飞刀等)、2下倒(草剃、村正)、击中晕(榔头)和不会倒(其他)。兵器没有攻速不同,每小我出招动做虽差别,但现实断定都根本一样,也就赵云有个近间隔兵器没攻击断定。

boss打法过于相同,根本所有的boss打法都完全一样,只要第2关boss在马上的夏侯惇要小心打下马,把马放版边,不打夏侯惇拉版面,把马拖出书面不让他再上马,其他的boss根本都没什么不同打法根本完全一样,第5关boss淳于导操纵他没近身才能的弱点筹算是个boss设想的亮点,但问题是就算不消那个弱点,用打其他boss通用的打法同样能打,他其实不像名将最初一关的boss那样,不消倒地抓确实十分难打,几乎打不外。

三国志2有一个长处,仇敌的行为不太固定,所以那游戏要做无伤视频的难度要远高于恐龙快打。

p.s:有回复说三国志2连招可能和花式,和我玩的是2个游戏,那话确实没错,我之前就看过一些花式连招的视频,但那影响我对那个游戏的评价,说白了,那只是杀鸡用牛刀罢了,你就算是能玩出屠龙刀,但仇敌永久是鸡,boss能够简双方式通杀更大的问题,横版过关是pve游戏,那和魔兽争霸3那种pvp游戏纷歧样,moon曾经有个版本能够做到1秒钟保留3个熊,那确实是实有实战价值的屠龙刀,因为敌手确实是龙。而pve游戏,一旦boss弱的只是一只鸡,你就算能玩成花,现实上都只是纯拆逼秀,其实不会明显影响对那个游戏的评价。

3.恐龙快打

恐龙快打4个角色的不同性一般,次要在于快跑后的攻击体例。持续击拳的攻击实战现实能表示出来的差别的不同不大,摔人虽动做差别,但没有像名将那样庇护本身方面差别的不同那么大。

兵器断定不同好于三国志2,差于名将。载具车子虽是个亮点,但更像是名将的奖励关那种性量。

boss同样比三国志2做得好,但不如名将,差别boss打法走位有一些不同,最初2关的boss打法走位是个亮点,

游戏有个缺点,就是仇敌ai的行为相对其他游戏过于固定。所以掌握规律后,那游戏要打无伤是比其他游戏简单的。

4.圆桌骑士

和其他4个游戏系统差别,游戏没有抓,但有重斩和隔挡,那是加分项。

3个角色不同较大,攻击断定(次要是平安性)、轻斩速度、重斩速度、攻击间隔、攻击力在游戏实战中能充实表现出不同。

载具做得一般,只要马,马除了速度的不同外,根本没不同,但3个角色马上攻击断定(次要是平安性)、轻斩速度、重斩速度、攻击间隔、攻击力同样在游戏实战中能充实表现出不同。

boss大多是先挡后重斩,第2关boss的马上刀光是个亮点,第5关boss吸住放保险是个亮点,最初一关兰斯洛特boss在马上时奇特跳击打法和boss下马后亚瑟角落跳击打法是个亮点,但同样,用通用的挡重斩体例也能打。

仇敌ai的行为不太固定,因为游戏中挡的时间有限,会呈现你挡时仇敌不出招,你怕挡的时间到了收挡时仇敌出招,固然不在版边时能够挡时往后跳出,但总体来说仇敌的ai设想不是过分规律。

5.赏罚者

赏罚者玩家可用角色的系统来说是5个游戏里最强的,招式多,有其他4个游戏没的手雷保险,玩家可用角色比拟仇敌是有些过于强大的,是5个游戏中通关明显最简单的游戏,那是扣分项。有枪对枪系统,那个是加分项。

2个角色攻击断定有不同,但招式不同小,缺乏小我特色。那是扣分项。

没有载具,但兵器良多,性能、断定等不同很大。

boss打法比力有特色,第2关boss的打几下躲、第3关boss的枪版、第5关boss的若何想法子不打小兵机器人,用枪打死boss,最初1关操纵boss起身慢来回抓都是亮点。

仇敌ai动作比力有规律。

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