如何评价《塞尔达传说:旷野之息》?

1天前 (02-25 06:40)阅读1回复0
zaibaike
zaibaike
  • 管理员
  • 注册排名1
  • 经验值185080
  • 级别管理员
  • 主题37016
  • 回复0
楼主

塞尔达传说:田野之息是2017年的TGA年度游戏,同时也必定是一部载入史册、会收录进游戏汗青博物馆的游戏,关于它的歌颂其实太多,总结起来,大要就是二十一世纪开放世界游戏的范例与教科书,是二十一世纪迄今为行最值得玩耍的电子游戏,能够做为2000年以来游戏界的代表做品,从未接触过游戏的玩家完全能够通过那款游戏来感触感染电子游戏的奇特魅力。

游戏时长

我的游戏时长分为三个周目,别离是我本身账号的一周目、三周目巨匠形式,以及小号上的二周目。只要三周目标通关进度完成度比力高,同时地图完成度也达成了100%,其余两个周目通关,但并未100%;如斯的三个周目组合起来,达成了450个小时的总游戏时长。

其实如许的游戏时长其实不算多,我的NS老友中,我现实的伴侣中就不乏1000+小时的塞尔达传说:田野之息玩家。我与他们比拟,只能算是小巫见大巫;但我必需说,游戏时长其实不能代表我对那款游戏的喜欢不如其别人。

100%的地图进度

地图左下角的进度,我本认为是游戏整体的进度,颠末讲究,才发现本来只是地图的完成度;不外其实若是地图完成度可以到达100%,根本上游戏的进度也相差不多了。那绝非一件容易的事,放在其他的游戏中,估量我早就刷吐了(说的就是你刺客信条,还有你2077)但是在塞尔达中,我能够一边体验游戏的乐趣,一边完成那个“震古烁今”的成就,当最初拿到一份100%进度的地图时,成就感仍是满满的。

最初的通关

就在前几天,我完成了我心中对塞尔达传说:田野之息最初的一次通关。虽然不想给任何工作画上句号,但是不能不说,在塞尔达传说:王国之泪即将出售的今天,2023年,田野之息已经是一款6年前的游戏了;我不成能永久困在那款6年前的游戏中,即使它是游戏界中的瑰宝。

好了,接下来就聊一聊那款游戏魅力所在吧。

起首,还就是阿谁充满魅力的开放世界。熟悉的收场,充满魅力的开放世界

熟悉的收场,2017年震撼了全世界的游戏玩家。“所见即所得”,所有能够目之所及的处所都能够抵达,没有空气墙,没有密封空间……那就是塞尔达传说:田野之息带来的开放世界。

唯美的光景,共同游戏强大的物理引擎,能够做出太多充满想象力的操做。点火会有上升气流、能够趴在时停后的树干上借助其飞翔……可摸索点十分之多,神庙足足有120个,以至还有900个呀哈哈;精妙的地图与剧情设想,让田野之息成了我第一个没有锐意去背地图,但是却在不知不觉中将地图掌握到淋漓尽致(拿出一张照片,立即可以分辩出在地图的哪个位置);特色清楚的区域,让摸索增加了许多乐趣,好比雪山、火山、雨林、戈壁。

游戏中的灭亡之山

与《艾尔登法环》等开放世界魂类游戏差别,《田野之息》的开放世界完全能够在不看攻略的情况下流玩,且乐趣满满;同时与魂类游戏比拟,更亮堂、更正能量的画风和场景使得田野之息适用更多的人群,同时在我看来也更合适做为一款“游戏”停止玩耍。那是因为至少在我看来,玩游戏的时候希望愈加的放松、惬意,然而魂类游戏、或其他阴暗的游戏,经常有许多阴暗的场景会给人带来十分压制的觉得,会形成部门玩家的不适,好比我;因而在玩耍塞尔达时,我能够温馨惬意的摸索庞大的世界。

游戏关于开放世界的设想也是迄今为行独一档的。120个神庙绝无类似,从玩家第一次摸索神庙,到进入最初一个祝愿,每一次神庙摸索都是全新的体验;900呀哈哈的搜集,关于我来说,至少其实不枯燥,就拿扔石头进圈的呀哈哈来说,每次扔石头都是差别的挑战,石头扔进去时,有一种莫名的成就感和满足感。

唯美动听的游戏音乐,刻入脑海的主旋律

也许是得益于塞尔达系列那么多年来的沉淀,始于1986年的塞尔达传说,将游戏的主旋律早已刻在DNA里;关于我一个初度接触塞尔达传说系列游戏的玩家来说,田野之息的音乐能够说是我见过更优秀的游戏音乐了。

メインテーマ コンサートバージョン​music.163.com/song?id=464015775&userid=44109260

对我来说,只玩过一款塞尔达系列的游戏,但只要再次听到游戏的主旋律,即可以立即映射到塞尔达传说上来;那大要就是游戏音乐的特色吧。游戏中差别的场景搭配差别的BGM,差别的角色、剧情也有独到的音乐。而那些音乐,无一不是精心造做,单拿任何一首出来,都是极为优良的存在。

リンクの記憶「英傑 ミファー」​music.163.com/song?id=1309814566&userid=44109260

例如说上面那首米法的主题曲,不只旋律动听,同时也映射了BGM所属配角的名字——米法;整段音乐用的最多的即是音符米、发,同样的还有希多的主题曲。即便是偶尔得知那些冷常识,也不能不认可任天堂造做游戏音乐时的精心设想失实是行业标杆了。

游戏音乐还有一个重要的感化,就是在让玩家在玩游戏时,感应“温馨”。那一点其实关于我来说是蛮重要的,大要因为我不太喜好阴暗画风的游戏,相信应该有很多和我类似的玩家。其实任天堂的大大都游戏那方面做的都很好,不知能否因为需要适配浩瀚的儿童玩家群体,游戏的音乐总能让玩家很温馨。

面前一亮、令人着迷的剧情设想

游戏中除了引导十分明显的四神兽主线使命以及盖农使命之外,另一个与回忆有关的使命能够说是几乎没有引导。但是若是玩家只做四神兽和盖农使命的话,对领会整个故事的前因后果其实是没有任何帮忙的;所以关于剧情来说,照片回忆使命才是实正的主线。

全家福

利用照片寻找地点,触发还忆,如许的剧情设想我想应该不是初创,但确实是我接触游戏以来的初次。如许的设想对我来说算是非常新颖了,不外那其实有些短处,也就是要求玩家对地图的熟悉度要很高才行。即便游戏中良多驿站中现实上是有画家提醒的,但仍然关于玩家对地图熟悉的要求较高。

但如许非线性的剧情设想,反而激发了我的摸索欲;当我在游览途中不经意间发现,哦~本来回忆在那里啊,翻开希卡之石,比照面前的气象,感触感染一百年来灾难、岁月带来的变革;比及看完回忆的片段,就会愈加领会整段剧情故事,对人物的性格的认识变得愈加清晰。

卓拉领地

那也在不经意间增加了玩家对地图的领会;就像我一样,在搜集回忆、神庙、呀哈哈的过程中,对地图的掌握已经是一种炉火纯青的境界了,那关于一款庞大的开放世界游戏来说,是不可思议的。

奇特的战斗设想,优良的RPG

其实田野之息的战斗系统是有良多人吐槽的,次要就是兵器耐久度那点。其实兵器耐久度的设想算得上是田野之息首创了——低到令人发指的耐久度。一把兵器最多打几十下就碎,那在其他游戏中是根本见不到的。但其实实正进入田野之息的世界中,适应了那种规律,会发现如许的系统也仍是蛮不错的。

起首游戏中大大都的斗殴场景,城市有兵器奖励,例如说宝箱、仇敌手中兵器掉落等等;其次游戏中各类场景都有白嫖获取兵器的路子,好比丛林之塔的顶部终年有一把王族大剑,好比西诺克斯脖子上的兵器只需要射箭即可拿到;最初的最初,我们还有一把能够媲美其他游戏中兵器耐久度的,开光巨匠之剑。

巨匠之剑

于我的游戏体验来说,当把巨匠之剑开光到最初一个阶段后,其实那把兵器完全能够当做万能兵器来利用了。高耐久使得它不只能够打怪,还能够砍树、挖矿;更何况即使是耐久度归0,只需要期待非常钟就能够再度恢复光辉,可谓在田野之息兵器系统下的一把BUG级兵器。

与黄金人马做战

至于田野之息的战斗,因为有希卡之石道具(炸弹,磁力,按时器)的加持,还有空中林克时间、闪避林克时间等等机造的共同,其实战斗起来相对是比力惬意的。BOSS的打法我在系列的前几篇也已经写过了,其实通过空中林克时间爆头共同按时器,几乎不需要什么技巧就能够打败游戏中的最强存在。

而游戏中的属性胁制,就比力有趣了。许多的游戏中都存在属性胁制,田野之息中次要就是火、冰属性的相生相克——冰属性怪物能够利用火属性攻击秒杀,反之亦然。电属性的存在则次要是一个控场的效果,能够让仇敌进入僵硬。而应运而生的,则是游戏中各类属性兵器和法杖,那些兵器丰硕了游戏中战斗的乐趣。

最初的战斗

而游戏中boss场景的设想,也是应该有的一个都很多。摸索神兽的时候能够在神兽体内停止迷宫探险;通关迷宫探险后,则能够与神兽上的盖农分身停止战斗,每一场战斗都有奇特的设想。而在游戏的最初,令人意想不到的是海拉鲁大平原如斯开阔的设想竟然是最末BOSS战的战场……

即便难度不高,但最最少最末战的气焰是衬托起来了,几也令人印象深入一些。

多样的烹调系统,塞尔达暖暖

游戏中有十分十分多的套拆、衣服能够选择,固然在大大都RPG中,那都是常规操做,但也无妨碍塞尔达传说:田野之息中也能够玩塞尔达暖暖。

穿上封面拆,去打BOSS咯

游戏中有些套拆是有套拆效果的,那一点我在之前的系列攻略中也有介绍。此外,良多服拆的搭配固然触发不了套拆效果,但胜在它帅气啊;当然,也有颜值兼容实力的套拆,那里就不给各人剧透了。

丰硕的食谱

游戏中,你能够简单的把苹果放在火上烤一下就吃;也能够把生命榴莲简单的放在锅里一炖,获得强大的补血效果。但是游戏中现实上是供给了丰硕的烹调系统供玩家选择食物的。许多驿站、居民的房屋里都有隐藏的食谱,那一点我在系列中的攻略也有介绍。

相信玩耍到后期,各人城市选择一些复杂的食物,来填补老地痞生活的空虚。即使是简单的补血,也能够做一些“高端”食物来丰硕游戏的乐趣:好比蛋挞、海鲜杂烩饭、王室蛋糕等等。

最初的总结

履历了450个小时的游戏时长,那款游戏末于仍是要在我那里完毕了。游戏中的可玩耍内容实的过分于丰硕,以致于通关游戏后,相信每位玩家的脚印城市和我差不多。而我最末完成了地图的100%进度:

100%地图进度

想要达成如许的进度,几乎要踏遍海拉鲁的每一个角落,那在其他的游戏中实几乎不成能的。

同时,通关塞尔达传说:田野之息后,就像是读完了一部优良的小说,看完了一部出色的片子,会收成一份来自游戏的失落感,希望故事没有结束,希望游戏还能够继续。但全国没有不散的筵席,故事也末将走向结束;但是时隔田野之息出售6年后的今天,我们末于也能够盼愿,即将出售的塞尔达传说:王国之泪。

最初的通关

巨匠形式的存档是我于2021年2月底开的,今天是2023年1月8日,时隔两年之久,我总算为我最初的塞尔达传说:田野之息存档画上了句号。当然,那也其实不必然是我的最初一个存档,也许在很久以后的未来,我还会心血来潮,再次从头动身,体验那一款美妙的游戏——但是出于游戏流程之长,那大要率会是很久很久以后的工作了。

好了,关于塞尔达传说:田野之息的一切,我也就差不多说完了。在不久的未来,王国之泪见!

0
回帖

如何评价《塞尔达传说:旷野之息》? 期待您的回复!

取消