《艾尔登法环》能否能超越同为开放世界的《塞尔达传说:旷野之息》?

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zaibaike
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艾尔登法环无法超越塞尔达田野之息,但是做到了很好的继承,游戏全程无引导,再也没有烦人的光标指引,但是却无妨碍玩家摸索和通关。在那点上,其实艾尔登法环以至超越了田野之息,因为田野之息的流程一起头就很明白,打垮城堡boss,但是艾尔登法环却否则,你只能跟着每一个新碰见的NPC指示去做,其实你不看攻略的话,底子不晓得哪个是主线使命,哪个是干线使命。

此外,艾尔登法环超越田野之息的还有一点,那以至是艾尔登法环一骑绝尘的长处,我不晓得此外玩家有没有同感,玩巫师三记不住地图,玩刺客信条奥德赛记不住地图,玩塞尔达田野之息记不住地图,哪怕是玩灭亡搁浅都不怎么记得住(我说的记地图是指不开地图,只靠肉眼认路),但是玩艾尔登法环却记住了,那申明艾尔登法环的场景反复度不高,让玩家能够按照“风光”认出本身的方位。

第三点,那是游戏机的机能原因,艾尔登法环允许远方一堆巨兽乱走,而田野之息却没法子看到太远的野怪,哪怕拿着千里镜,因为还没刷新出来……

除了以上三点,艾尔登法环几乎就打不外田野之息了。田野之息划时代创意的滑翔伞,我想良多人在此之前的游戏中只要玩吃鸡的开头下降伞时能稍稍体验一下。田野之息林克有的四个特殊才能:造冰、磁吸、炸弹、时停让游戏交互充满了新的摸索,但是艾尔登法环的配角却鲜有那类交互,其实原因也很简单,画面做到那种水平的游戏,是没法子那样交互的,所有数毛系的3A高文都没法子做到田野之息的交互,谁让数毛系游戏已经把显卡性能给拉满了。固然艾尔登法环的弱化引导做到和田野之息一样好,但田野之息究竟结果是第一个迟螃蟹的人。此外,田野之息对地图摸索兴趣性远强于艾尔登法环,如全黑的暗黑丛林,如几个大型迷宫,如掉帧试探进入掉帧丛林……

从使命融入剧情上,能够说是各有所长。

所以,艾尔登法环其实确实是款能够和田野之息一拼的游戏,固然我小我认为田野之息更为优良,究竟结果田野之息的交互和自在度在目前仍然是除了沙盒游戏之外更高的,但假设是续做田野之息2的话,可能没法子赢过艾尔登法环。艾尔登法环确实把田野之息的神髓学到了,无引导,靠角色的只言片语鞭策剧情开展,并且艾尔登法环的画面量量更高得多。在打完田野之息后,我一度有玩任何游戏都索然无味的觉得,但艾尔登法环给了我新的体验。

巫师三我没吹,刺客信条奥德赛我没吹,灭亡搁浅我没吹,DQ11我也没吹。那几年,我觉得最牛逼的游戏就是田野之息、双人成行和艾尔登法环,其它游戏全都得靠边。

————————————朋分线————————以上内容为2022.4.25前写下————————

2022.6.6

目前玩艾尔登法环280小时,玩田野之息超越400小时。现实玩耍时间那俩游戏应该是差不多的,究竟结果之间差距的120个小时应该是反复打boss的时间(笑)。

如今应该能够做个全方位比力了:

1.大地图的丰硕性上,艾尔登法环≈田野之息。无论从哪个方面而言,目前我没有认真就人身比例地图比照过两个游戏的地图面积,但是那俩地图都很大,也塞进了足够多的要素,都有雪山、火山、低凹地、小岛等差别地形。

2.兵器的丰硕性上,艾尔登法环>田野之息。那个不消说,艾尔登法环压服性成功,固然打大boss时良多兵器用不到,可是日常平凡刷图打小怪,差别的兵器体验感实的差很远。

3.怪物的丰硕性上,艾尔登法环>田野之息。那应该是魂系游戏的奇特性,艾尔登法环的确实确让差别的怪物拥有了完全差别的战斗体验,包罗攻击范畴、攻击强度、攻击频次、躲闪频次、躲闪间隔、呈现硬曲的前提等等,差别表面的怪物体验完全差别。

4.跑图的自在度上,田野之息>艾尔登法环。那点十分明显,因为田野之息能爬能滑翔能泅水(那个很奇异,褪色者为什么不克不及泅水?),以至能够本身造造上升气流,但艾尔登法环只要灵马二阶跳和固定地点、高度的上升气流。从那个点上来说,田野之息要连结游戏的解谜因素会比艾尔登法环更难,所以田野之息的所有神庙都强迫了无法攀爬,若是允许攀爬,神庙那类小箱庭马上就会被破解,类似艾尔登法环几个王城那类大箱庭,配角从城墙角间接一路爬到boss房间,舔遍所有物品也不是没有可能。所以田野之息的海拉鲁城堡搞得各处激光机器人也是不得已为之,不如许弄,配角实的能够间接东跑跑西跑跑间接进boss房。

5.游戏代入体验,田野之息>艾尔登法环。那不只得益于田野之息能跑能飞能泅水,还包罗了气候、天气系统,雨天攀爬人物会打滑,差别水平的冰冷、炎热、高温(戈壁高暖和火山炎热还有差别)需要穿搭适宜的服拆或者搭配兵器才气抵御,当然也能够选择吃果子,但果子是消耗品。

6.迷宫体验,田野之息≈艾尔登法环。许多人对艾尔登法环的箱庭式迷宫津津有味,但是从解谜要素上说,小我认为那俩是不相昆季的,迷宫并非越复杂越好,还要给玩家一些机巧的应变性,当迷宫复杂到分不清东南西北高度差时,假设道路再复杂一些,除了增加难度,在兴趣性上并没有提拔。其实原因很简单,照着蚂蚁窝做一个箱庭绝对会让你惊异其复杂而感应叹为不雅行,可是那么做游戏绝对会让你气到砸电脑,我说的就是王城下水道,摔多几次实的让人找不到北。

7.游戏弄法,田野之息>艾尔登法环。田野之息的希卡之石配套泅水滑翔攀爬能让玩家获得许多别致的体验,其实那点和艾尔登法环的兵器丰硕水平是相对应的,总归是让玩家在非游戏主线流程长进行差别体验。

8.游戏画面,艾尔登法环>田野之息。那点毋庸置疑了,没有出格申明的需要,固然田野之息接纳了讨巧的卡通气概,但是其在卡通气概上仍然有提拔空间,并且,很重要的一点,田野之息帧数其实是太低了,许多人说30帧不觉得卡,那是因为没有玩过高帧游戏,其实我不行一次列举过同是任天堂游戏的例子,当然许多人仍会说觉得不出来,玩马里奥奥德赛之后马上玩田野之息会有明显的掉帧卡顿感。小我觉得游戏大要需要到90帧才能够说是完美丝滑畅玩,就小我体验而言,30帧和60帧比照明显,60帧到90帧仍感差距,曲到90帧到144帧比照差别才会大幅缩小。

除了上述所谈及的方面,游戏仍有许多互有胜负的处所,总体来说,那俩游戏在本身的赛道上都到达了史无前例的强悍,差别类型的游戏只要在满足必然前提时才气比力,好比仙剑七比照双人成行,固然是两个完全差别类型的游戏,但是显然两个游戏的游戏性、完成度都有显著差别。若是把游戏归类成极优良、优良、优良、中、差、极差那几类,那么艾尔登法环和田野之息都属于极优良的一类,都是优良到一年都出不来一款的游戏。非要问能否超越那个问题,仍是那句话,无法超越,艾尔登法环只是一个新的里程碑,当现阶段每一款年度高文都非常精良的前提下,要做到超越是很困难的,因为它们都做到了昔时度的更好。

田野之息已经各方面在其时做到了昔时度玩家所可以想象到的更好,若是有一款游戏能超越田野之息,只能是一种可能,新款游戏必需做到昔时度玩家以至不敢想象的好,好比本年就做出实正适配所谓元宇宙的VR游戏,软硬件全方位晋级,高沉浸感体验。假设如许一款游戏是2030年才出来的,我们或许就不克不及说是超越,因为到时做出如许一款游戏可能已经是玩家认知认为能够做到的一款游戏。

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