让手机贴膜行业爆火的《水果忍者》,是如何没落的?

1天前 (02-25 06:01)阅读1回复0
zaibaike
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楼主

文/艾渴echo

你们是从什么时候起头给本身手机贴膜的?

在我的印象里,最早的智妙手机几乎就是裸奔,即使是拿电容笔在屏幕上来回划动,仿佛也很少有人贴个膜庇护一下屏幕,曲到某一天,在街头巷尾上呈现了各类贴膜boys,其时给手机或者平板贴膜似乎成了某种奇奥的刚需,并且消耗量变得极其夸大了。固然从底子原因上来看,那其实应该是因为纯触屏手机末于起头大行其道了,但不伦不类点儿说,我却是觉得那应该被归结于某款手游的大卖特卖,那款游戏即是降生于2010年4月,并在之后一年多的时间里敏捷火爆全球的《生果忍者》。

那是Halfbrick十载工夫厚积薄发的成名神做,顺利登岸并适应了IOS、安卓、塞班等几乎所有可能的触屏手机系统,以至又呈现在Xbox、Playstation甚至PS VR等一寡主机平台以及PC上,《时代》杂志评价其为“2011年50佳iPhone应用之一”,首月销量超越20万分,2015年总下载量已经超越十亿,堪称又一个手游奇观……现在回忆《生果忍者》,哪怕只是通过干瘦的文字数据,我们也能感触感染到那个昔时的手游怪物到底有多离谱。

可有趣的是,在阿谁信息闭塞的年代,我们恐怕底子意识不到本身刚刚下载了一个那么牛逼的玩意,只因为无论从任何角度看,那款游戏都其实是有些太小家子气了:

不到100M的安拆包还没有额外数据需要下载,原封不动的弄法以至撑不起超越三非常钟的游戏时长,还惦念着气概差别的游戏场景与关卡设想?那你可是实想多了,哪怕是比照其时大红大紫,因而做了些长线更新的《动物大战僵尸》和《愤慨的小鸟》,以《生果忍者》之体量也只配被称之为“返璞归实”的休闲手游,似乎那家伙是实的完全继承了“诺基亚时代”诸多前辈的游戏理念,只会在机主无聊到爆炸的前提下才会阐扬感化而绝不鹊巢鸠占,只会占据各人的碎片时间而绝不会耽搁各人的一般生活……

至少在理论上是如许的,所以,除了慨叹句“实是见了鬼了”,我是实的完全不晓得本身昔时怎么就如斯鬼摸脑壳,竟然能对那么粗拙的游戏沉迷到了上瘾的水平。

是因为游戏自己体验极佳,令人不能自休吗?我想……有可能吧,究竟结果生果忍者嘛,望文生义,做为一名和生果过不去的忍者巨匠,你只需悄悄滑动屏幕,让指尖变幻成几道寒光,便能看到本身的“仇人”们被切确切割成了形形色色的生果品牌,哪怕你无法与那朵奇葩的忍者巨匠感同身受,无从体味大仇得报的快感,那那顿乱砍乱杀也能极大地满足你从小被压制的毁坏欲望。

那还只是《生果忍者》最根本的游戏乐趣,其时机成熟时,机缘巧合下——可能是你末于腻烦了乱砍乱杀的快乐,渴求体验些更有挑战性的工具,亦或是你无意中打出了个标致的连击,在灿若炊火的视觉奖励中获得了不可思议的惊人分数,你便会实正沉下心来认真察看,耐心期待,起头研究若何以更少的出刀砍翻更多的生果,像实正的剑道宗师那般居合一闪,一次将三个、四个、五个以至一串多达两位数的生果一刀斩断,天然也会像实正的宗师那样,陪伴游戏中剑刃划破天穹和果子的酸甜鸣奏中,为本身肉眼可见的功力大增而兴高采烈。

而为包管玩家皆可登堂入室,或至少不会因不知所措累积太多的挫败感,也可能只是想为单调的切生果增添几分娱乐性,在《生果忍者》的后续更新中,Halfbrick还为游戏的街机形式添加了诸如“狂热香蕉”(红黄相间,砍中后会爆出海量生果供你切割),“双倍香蕉”(蓝黄相间,砍中后会一段时间内得分加倍),“冰冻香蕉”(你一看就能大白,冻结时间空间,减缓生果掉落速度),以至火龙果之类的奇怪玩意儿,大大加强了游戏的可玩性和不确定性。与此同时,他们也适应潮水引入了用于兑换差别酷炫刀剑的成就系统,也算是为玩家供给了些额外的玩耍动力。

然而即使如斯,想要在《生果忍者》里大功得成也绝非易事:

起首,在游戏典范形式下,同时被抛上屏幕的生果会随游戏流程逐步增加,越来越快,而若是你不小心累积漏掉了至多三个生果游戏便会失败,虽说累积100分数能够填补一次之前的失误,但在愈发密集的生果攻势下,若不长年累月地勤加苦练,想以那种体例给本身续命几乎就是痴人说梦;

其次,可能是因为造做组Halfbrick怕我们嫌那游戏不敷刺激吧,便很贴心地将数目不小的一枚炸弹掺进了成堆的生果中,包管了任何不小心砍到它的玩家都能间接被裁减出局。并且炸弹的数量也会跟着游戏流程的继续而不竭攀升,后期同屏炸弹多于生果的情况绝对不在少数,就算你眼疾手快能将其逐个避开,老是如许被打乱节拍关于玩家来说仍是很难受。

不外在游戏后续版本中,你能够选择挑战没有炸弹的限时形式:一分半的时间里尽量多砍中生果就好,完全没有其他那些花里胡哨的设定;而在前文提及的街机形式里,砍中炸弹的赏罚也会酿成减分、清屏加被抹去道具形态,其友好水平、复杂水平、出色水平和内容丰硕水平,比起严苛至极的典范形式可是强了不行一星半点。

可问题在于,重生的街机形式实的比典范形式更好玩吗?

乍一看那问题可实是蠢到家了,虽说有了街机形式的《生果忍者》仍不像其他大火的手游那样内容丰硕,但也不至于被拿来和单调乏味的典范形式停止比力吧?不外鄙人定结论前,我们无妨设想下如许一个场景:2011年的某一天,当来早了几分钟的你决定掏出手机,玩玩游戏打发时间。请问,那时候你会选择齐截划手机立马爽到,之后能够毫不迷恋地说停就停的典范形式,仍是忍着“立即奖励”的快感和诱惑,冒着游戏被迫中断甚至本身错偏激车的风险,一本正经地起头一场街机之旅?

当然,我想任何思维一般的游戏人都更希望本身的做品体量大,量感好,内容足,总之要尽量远离“休闲游戏”的为难标签,但那铮铮铁律似乎其实不适用于出格的《生果忍者》。

想想看吧,在休闲手游崭露头角,而人们的底线尚不允许放置类手游大行其道的那段日子里,恰好是Halfbrick的《生果忍者》以“睡梦罗汉”式的摆烂纠正几位手游新贵尚难超越的理所应当——谁说的游戏必然要有差别的关卡?又为啥必然要有个可到达的目标才算完好?既然玩家进入游戏的目标是为了休闲放松,那只取之精华让玩家能够敏捷爽到的游戏做品应该也会大受欢送的吧……

事实也确实如斯。那一理论指点下降生的《生果忍者》能够说是完美抓住的休闲手游的本色,在相当长的时间无敌于碎片化时间的战场之上;不外没有人可以想到,比拟于几年之后彻底摆烂了的放置类手游,《生果忍者》本身都快成硬核手游的优良代表了,挖苦之余倒也证了然昔时Halfbrick努力于丰硕游戏内容的选择其实不无事理,说不定他们实的早就发现了“休闲手游”绝非确保胜利的平坦大路——只是本身的才能和本身的选择同样平淡,那让晋级后的《生果忍者》陷入了“高不成低不就”的为难境地,在之后的几年时间里垂垂鸣金收兵了。

其实Halfbrick也测验考试过学着雷沃的样子展开多方联动,打造IP典范,但最末效果嘛……你可能底子就不会记得2011年6月那游戏曾与梦工场动画《穿靴子的猫》展开过联动,究竟结果《生果忍者》里实在没有太多空间能够展示那只猫咪的主题元素,虽说游戏中几个挑战关卡还蛮有意思的;

而在那之后,他们也曾筹算与“新线影院”合做推出《生果忍者》的实人片子版本,但因种种原因那方案被一拖再拖,并且很快因为Halfbrick发现本身的新做《疯狂喷气机(Jetpack Joyride)》同样表示出了大卖特卖的潜量,似乎没需要在《生果忍者》一棵树上吊死而被彻底弃捐了,现在玩家也只能去某个不存在的视频网站赏识官方动画《Fruit Ninja: Frenzy Force》来领会那游戏很扯淡的故事布景,去搞清晰事实是谁那么厌恶非要往生果里掺炸弹了。

当然了,那连续串“判断失误”说到底都能够归结为Halfbrick的办理问题,游戏开发团队和“上头大人物”之间的你来我往,最初仍不能不斗气出走的故事其实也相当出色,但篇幅有限就不在此赘述了,若是列位感兴趣的话,我们后续会在《游戏进化论》系列中对那家公司停止详细的介绍。

归正即使公司上下一心,以《生果忍者》的特异性也很难在昔时凸起重围,就和昔时末会被时代遗弃的“贴膜仙人”们一样,只得换个恬逸的姿势承受本身的命运——冬眠许久后乘着怀旧的东风适时推出量感更好,但大同小异的续做,虽难死灰复然,但好歹能收割几许情怀,可是比昔时同样一路抢占碎片化时间的老敌手幸运多了。

而至于那老敌手从风光无限到置之不理的命运嘛,那就是之后我们要讲的故事了。

-END-

存眷“碎碎念工坊”,传布游戏文化,让游戏不行是游戏。

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