《水果忍者》要出桌游版,曾风靡一时的手游为何富不过“二代”?

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zaibaike
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近日,停留在许多玩家记忆中的《生果忍者》又有新动静传来,其发行商Lucky Duck Games颁布发表,正通过寡筹平台Kickstarter倡议寡筹,希望可以获得足够的预算,为游戏打造3种完全差别的《生果忍者》桌游(“卡牌巨匠”、“切片和切块”、“连击派对”),为玩家带来“奇特的设想与乐趣,任何玩家都可轻松上手。”

此动静一出,不由让人想起了那些年在智妙手机起头流行之初,那些曾经风行一时的手游产物,当《王者荣耀》逐步构成垄断之势,不知那些智能机时代风行一时的手游都怎么样了?是只是一时的好景不常仍是贯串至今的影响深远?

就此,文创资讯出格整理了几款在乔布斯推出iPhone之后,曾在挪动平台优势靡一时的手游产物的宿世此生,希望可以对接下来的手游入局者有所启发。

曾经风行一时的手游今安在?

手机手艺的前进,带来的不只是愈加便利的沟通,更是为手机游戏带来的全新的变化。而优良的触控体验让它霎时代替了同时代的其他机器成为厂商和用户的新宠,于是,在《愤慨的小鸟》、《神庙流亡》、《会说话的汤姆猫》等触屏时代的第一批元老们的率领下,以及国内游戏禁令到期,手游迎来了井喷式的发作,以至一度到达了前无前人的巅峰期间。

《愤慨的小鸟》

拉弓,选择角度,发射,就是那么简单的《愤慨的小鸟》无疑是当今挪动游戏的开路者,其不只拯救了其时快要破产的Rovio,还引发了开发者对iOS、安卓平台游戏造做的热情,从此手游也是一发不成拾掇,《愤慨的小鸟》也成为了一款风行全球的现象级游戏。

《愤慨的小鸟》火爆的同时也带动了开发商Rovio的开展,于是,从游戏周边各类玩偶,到卡牌玩具,以至是游乐园和主题公园、大片子等,都列入了他们的日程。不外,壮志大志虽好,现实却给了他们利润下降、裁人、营业剥离等多重冲击。目前,凭仗《愤慨的小鸟大片子》的超卓成就,Rovio明显起头从头抖擞方案推出新游戏,而《愤慨的小鸟》虽未被遗弃,却已成为“情怀”。

《生果忍者》

与《愤慨的小鸟》类似,《生果忍者》在iOS游戏蛮荒时代脱颖而出获得胜利的游戏,其成就固然或许无法与《愤慨的小鸟》比拟,但放在业界整体来看,其表示已经不俗了。不外,与《愤慨的小鸟》的开发商差别的是,《生果忍者》开发商Halfbrick并没有死守统一品牌、题材不放,而是接下来做出了更多题材差别但同样好玩的游戏产物。

做为热门的游戏,《生果忍者》的表示也是非常出色,手机、平板电脑、家用机体感版本等包罗万象,其Xbox 360版本以至还成为微软Kinect推广初期拆机量更大的游戏之一。其平台的适应性及多样性,也早就了游戏产物的类型的多样性,更不要说文章开篇所提到的《生果忍者》桌游版了。现在看来,《生果忍者》仍具有极大的开发潜力和生命力。

《极品飞车》

重力感应付与了赛车游戏新的体验,EA的《极品飞车》天然没有放过那块庞大的市场,在那一期间,《极品飞车》到达了高峰,成为昔时很多第一次利用智妙手机的玩家的必备游戏。不外,该游戏因为家用机版《极品飞车》的品量及开发团队的持续动乱,没有乘隙持续下来,且后来的跑酷游戏因更好的游戏体验逐渐代替了赛车游戏,《极品飞车》也就逐步落寞。

后来,挪动平台迎来了堪称典范的《极品飞车:更高通缉》,以及凭仗《极品飞车》系列的影响力,该游戏也不断在手机平台上得以持续运营,不外其号召力显然难以与其巅峰时代相匹及。

《神庙流亡》

超越赛车游戏的《神庙流亡》是做者玩的第一款跑酷游戏,其机智的弄法以及社交化的排行榜,成为其时玩家竞相逃捧的对象,也用实力证了然游戏与社交的积极关系。

那款游戏是由夫妇二人构成的游戏开发商Imangi Studio开发出来的,之后因为过分炽热,游戏初代就增加了与迪斯尼合做版。不外,因为没有跟得上瞬息万变的游戏市场,《神庙流亡》续做弄法上也难以再度立异,之后便一路下坡。

不外,那款游戏让各大手游厂商发现了游戏与社交的积极感化,以至排行榜及社交化需求成为当今挪动游戏的标配之一,也是其游戏庞大奉献之一。

《割绳子》

能够说,《割绳子》与《爱洗澡的小鳄鱼》成为其时新一代益智手游的代表做。游戏中,都有着心爱的外型,灵敏的触控体验以及各类物理现象的巧妙应用等,那让那类游戏成为一时间大火的休闲手游,以至在app store上线不到一个月,就将冠军《愤慨的小鸟》拉下黑马宝座。

不外,跟着后来的休闲益智游戏产物越来越多,那款手游也逐步淡出玩家视线。开发商ZeptoLab也转身开发《神偷》、《猫咪战车》等手游产物。不外,那款益智游戏带来的乐趣仍然成为很多玩家心目中的典范所在。

《会说话的汤姆猫》

《会说话的汤姆猫》成为声音与触控连系的受益者,新手艺的开发让其率先吃到盈利。固然在良多玩家看来,那并非一款游戏产物,但是如今,该游戏漂洋过海来到国内,其开发商Outfit7被浙江金科文化收买。接下来,在金科文化的规划下,“会说话的家族”将会有什么表示,值得等待。

能够说,智妙手机系统问世前期的手游做品已然非常丰硕,但此时也是手游厂商对那一游戏平台的摸索阶段,其做品量量与现现在丰硕多彩的游戏产物比拟能够说是天地之别。而手游范畴的快速开展,也如大浪淘沙,急速地更新、裁减了一多量前仆后继者。

比照当今时代的炙手可热的手游产物,昔时曾经风行一时的游戏产物似乎很少有可以继续灿烂的,当然也有“老骥伏枥,志在千里”者,不外,能否再次兴起,也得看能否适应时代,重拾玩家欢心。

大浪淘沙,继往开来者梦归何处?

手机游戏大浪淘沙,十年不到,流行游戏产物能够说换了一波又一波。而曾经灿烂一时的手游产物,却大都“二代”后劲不敷,难以过“三代”。纵不雅现现在的《高兴消消乐》、《贪吃蛇高文战》、《精灵宝可梦GO》、《王者荣耀》、《阴阳师》等手游产物,不难发现,近几年,手游产物设想愈加精良、画面也愈加优良,以至游戏产物从量量上来看,都能够与电脑游戏相媲美,而中重度手游产物也成为吸金大户。

那么,大浪淘沙事后,面临如斯剧烈的市场合作,“富二代们”以及继往开来者们又该何去何从呢?文创资讯认为,在那个每时每刻都充满变革的时代,游戏开发者最需要谨记的就是立异,而立异的目标是为了给玩家供给娱乐,所以,时刻将玩家需求放在首位,与时俱进地对峙立异,或许可以有新的契机。

起首,立异,能够是品类立异、弄法立异、手艺立异等,无论何种立异,都要抓住玩家脉搏,才气做出契合时代需求的产物。关于一款手游来说,立异其实很简单,但是想要得到玩家承认,很难。

从外表来看,手艺立异是最间接的。现现在,新手艺的开发使手机游戏愈加多元化,VR游戏、AR游戏等让游戏更有代入感,那也是最为明显、间接的一种立异体例,早期手游产物的别致之处大都都在于手艺方面的立异,而新手艺的到来,或许会在将来几年为游戏范畴带来新的发作。

弄法立异,相对来说能够是在老弄法上的微立异,也能够是为某一品类缔造新的不同凡响的弄法,那种立异需要开发者走出老游戏的固有情怀,用全新的角度来对待某款游戏,为游戏注入新颖血液。

品类立异,看似是最难的,却也能为游戏范畴带来全新的改动,如大逃杀游戏的呈现,就是一种全新的品类,也为手游带来了新的触发点,不久之后,该品类一定迎来厮杀的红海。

其次,重视社交属性。挪动游戏安身手机产物,而手机承担着最次要的沟通、社交功用,所以,任何游戏产物也应该极度重视游戏的社交功用,无论是充满竞技色彩如《神庙流亡》、仍是MOBA手游《王者荣耀》,都离不开社交属性带来的超强流量。

无论是H5小游戏仍是诸多人气手游产物,都是基于玩家的爱好而存在并普遍传布。所以,在游戏研发过程中重视游戏的社交属性,并可以通过游戏弄法调动玩家的积极性,一定可以成为玩家喜欢的游戏产物。

第三,休闲益智类与用户粘性。与超热门手游比拟,休闲益智类手游似乎没有那么大名气,但却不断是长盛不衰的品类,以至《高兴消消乐》、《宾果消消乐》等游戏研发商都可以凭仗其争取上市等,可见,那类游戏的话题度等虽不如MOBA类游戏产物,却也可以为厂商带来必然收益。

而关于休闲益智类游戏来说,吸引用户、增加用户粘性才气确保经久不衰。因而,文创资讯认为,长久多元化的运营才是其底子,时刻连结必然的弄法、材料更新,做到精品化运营,或许可以更好地增加用户粘性。

第四,不同凡响的卖点。若是游戏没有不同凡响的卖点,那么,就很难让玩家在浩如烟海的游戏范畴发现那颗明珠的存在,一招鲜,吃遍天,只要具备某一凸起特点,游戏产物才有被发现的可能。而那个卖点能够是别致的游戏弄法、先辈手艺的应用、不同凡响的游戏画面等,以至还能够是操纵玩家视觉、触觉等特点对玩家充满搬弄的游戏产物,那些都能够成为游戏的奇特卖点,为玩家带来耳目一新的觉得。当抓住玩家留意力之后,就需要开发者发力去留住玩家、增加用户粘性了。

其实,每个年代的玩家都有着属于本身时代的典范游戏,而那些划时代的游戏革命,在让每个玩家都有差别的典范情结的同时,也为后来者带来了必然的启发与等待。而无论那些开路者的“富二代们”能否承载起玩家付与的更高的期望与要求,新时代下,一定会有越来越多的涌入者们,此时,无论是“二代们”仍是“重生代们”,都需要站在前辈的肩膀上,从零做起,接棒立异与经历,才气为玩家带来更多精品游戏,也能帮忙典范手游突破“富不外二代”的魔咒。

做者 | 文创资讯记者 樊佩

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