iPhone 游戏「我叫 MT Online」的优秀之处体现在哪?

4天前 (02-24 00:46)阅读1回复0
zaibaike
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1)帐号和充值系统

游戏中无帐号系统,重拆游戏后进度仍在.所以他们应该是按照设备ID做为帐号识此外.

长处:不消,玩家能够很光滑的起头进入游戏

缺点:当玩家利用差别设备的时候,无法同步帐号

心得:对玩家来说,更好的进入形式就是无需注册。像翻开单机游戏一样进入后间接玩,比及玩家玩到必然品级或者是有充值需求的时候再提醒玩家注册绑定帐号。

2)游戏的UI和操做性

竖屏游戏,可单手持握并操做。

长处:界面上根本照抄日本卡牌游戏《智龙迷城》,根本契合App设想的标准,界面简单标准一目了然,可单手持握并操做游戏。

缺点:无场景无剧情,无法让玩家融入游戏之中

心得:

a.敌手机网游来说,竖屏应该是更好的一种操做体例。因为竖屏最易操做,打字也更便利。竖屏类单机游戏最胜利的应该是《宝石迷阵》和《神庙流亡》,但是考虑到手游对立即操做的要求较低,其实竖屏操做的手机网游绝对是一个好办法。

b.其UI设想根本上契合了App设想标准,从产物设想的角度来说,那款游戏无可挑剔,根本上所有的按钮都集中在单手持握时大拇指能够触碰着的范畴之内。除了更底部有6个按钮之外,其他部门堪称完美。但是相较于其他手机网游就能够发如今交互方面,那款游戏花了大功夫。收集游戏也应该愈加考虑用户体验,而不是简单的堆砌功用。

3)冲击感和战斗时音效可圈可点

不管是战斗时的冲击感仍是冲击时的音乐,都是我玩过的手游里头的上乘之做,根本上找不出缺点。

心得:固然说英雄都已经卡牌化,但是响马的突袭,圣骑的回血,法师的魔攻,猎人的弓箭冲击效果和攻击音效都让人觉得战斗过程不但调,不无聊。反不雅其他手机网游,固然说人物标致了四肢能站能动了,技能浩瀚冲击效果目炫缭乱,可是呈现给玩家的是“乱”和“劣”的觉得。那部门我认为《我叫MT》实是做得非常好的。

4)游戏的产出和消耗

套拆只用于进化,不占空间;英雄能够用于出战、被吞噬晋级、销售获得金钱。

长处:简化了套拆方面的感化和数值,为玩家做了减法,让玩家在进化时碰上了难,却不至于为此花太多时间。而英雄的设定也让玩家不会浪费任何一只英雄。

缺点:一旦数值调得不敷好,英雄的获得就很容易跟不上英雄的消耗。

心得:其实《我叫MT》的数值做得不敷好,若是没有运营奖励的话金钱根本上是不敷用的。而获得金钱独一的体例就是卖英雄,而小金龙的副本数量太少。若是不是荆虎山不断花金币,那么恐怕用户的留存会很蹩脚。玩家辛辛苦苦打出了那么多英雄,却没法晋级,只能平沽。实的,我对卖英雄的觉得就是平沽。所以说数值是一个游戏的核心,若是没把数值调好,是留不住玩家的。

5)对VIP满不在乎。

30级之后,副本速度*2,但是玩家提品级的体例只可以是刷副本。没有扫荡,没有挂机,就算是再大的R也没法子节省任何时间。如我适才所说的运营体例问题,你一次性给玩家2500个符石,玩家一抽下去根本上能抽到一张紫卡。那么大R和非R之间的不同是什么?人家非R还有闲情逸致渐渐打副本,你大R没时间的话说补钉你混得比非R还差。所以那个游戏在付费层面的考虑是很欠缺的。

6)游戏设想不敷合理,在新手期事后晋级痛苦

上面也有提及,一旦副本品级不敷,玩家只可以渐渐熬着刷副本。大部门玩家应该会在刷副本的时候流失,因为刷副本实的是太无聊了!我在思疑该游戏数值部门那么失败的原因是他们连数值部门也几乎照抄《智龙迷城》,只是那部门的功用和数值必需比及PVP远征版才气表现出来。

7)伪卡牌、实扭蛋

《我叫MT》其实不克不及称之为卡牌类游戏,他只是一款扭蛋类游戏。拿符石抽卡牌罢了,单靠打副本搜集碎片是几乎不成能的。然后再做英雄养成,那就是那款游戏的核心。所谓“卡牌类游戏”,底子与卡牌的集换无关,和我们所看到的《游戏王》、《宠物小精灵》类的任天堂式游戏是完全差别的。

8)我对荆虎山运营体例的察看

自从游戏上线以来各类掉线抵偿、各类节日赠送,玩家抽奖抽到爽,但是未必是实的爽。

长处:使留存率进步,使玩家抽奖抽到爽。

缺点:那是一种不成熟、完全乱来的运营手段。

心得:固然说赠送的金币和符石都是消耗品,所有的符石都能够用来抽奖和购置体力,所有的金币都能够用来提拔英雄品级。并且鉴于手游的App特征,利用翻开游戏弹出通知布告的形式也降低了玩家获得奖励通知布告的成本。所以如许子的运营手段只可以博眼球和拉留存,但是关于玩家的付费习惯来说是一个危险。我看过很多玩家埋怨说充了几百块钱之后,游戏又送了他几千个符石。因为紫卡的指导力过高,所以付费玩家和非付费玩家的阵容不同不大。荆虎山考虑了留存,却等于是将付费率和ARPPU弃之掉臂。荆虎山自爆的付费率低于3%,超越30元的充值人数十分少,也是因为那个原因。

PVP版本出来之前,因为贫乏一些关键数值,招致了如今数值的不服衡。并且他们也还没将“VIP”那一项功用提上议程,所以显得如今的游戏非常不合理。

9)推广形式的浅析

a.荆虎山在业内的好人缘,在游戏上线之后,许多游戏界的大佬都帮荆虎山转了微博,前期的推广足够好。

b.媒体部门做得到位,不管是拿下《我叫MT》的版权,仍是融资,开发,每一次的动做都有业内新闻的及时跟进。足见荆虎山在推广营销部门做得非常好。

c.《魔兽》和《MT》那个题材有着庞大的用户群体,前期营销做的好的时候可以吸引到很大一部门的忠适用户。如日本很火的FF、OP类题材的卡牌游戏,也能表现出那一点。

d.关于刷榜,刷没刷谁都不晓得,但是我是觉得必定是刷了,不刷的是傻瓜。

e.付费游戏限免,若是精通那一部门的营销工做,可以让限免软件抓去到信息,那么限免时候的下载量是很可不雅的。《MT》限免时冲到了免费榜的第一,间接秒杀《无尽之剑1》。那申明LOCO那家公司有着一个比力牛逼的运营团队(或者一小我)

f.说不得巨匠的传教,从端游到手游,荆虎山是个牛人,做得了游戏写得了小说。所以运营通知布告和微博让他写得风生水起,业内人士也将他的一些长微博视为圣经。其实每一次巨匠启齿,都是一次为《MT》的营销推广。那边的力量也不容小觑。

总结:《我叫MT Online》根本上能够说是一款胜利的卡牌类手游,营销也做得足够好。但是《我叫MT》能否做胜利,我认为还需要期待《2.0远征版》的出来才气下定论。如今的游戏剽窃日本卡牌手游的陈迹太重,并没有考虑到中国市场的玩家习惯(对网游的立场和付费后的心理预期)。但是那款游戏,已经值得良多游戏去进修了。卡牌类的手游,《大掌门》和《我叫MT》是中国市场的开山之做,但是绝对不会是最初一做。可能良多人会一窝蜂做卡牌,也会有人会自做清高觉得卡牌已经成为红海。但是我想说的是,只要玩家认同度高,只要游戏数值足够好,可玩性足够高,不要挖太多填不满的坑给玩家跳。那么卡牌类游戏绝对会在手游市场上分到足够大的一杯羹。例如武侠封神题材《金庸系列》《封神演义》,或者漫画题材《火影忍者》、《海贼王》、《灌篮高手》等题材,都绝对是好卡牌游戏。比魔兽什么的,受寡大多了。

至于《我叫MT》的运营,要分两个部门看。要看到如许子的运营确实拉高了用户的留存,却也实的挫伤了R们的心。

至于营销手段,我需要进一步去领会。如今只能看到外表。

-----------------------朋分线-----------------------

其时体验到LV.30+时写的阐发。前段时间从头玩了一次到LV.50+,过几天有空的话,再继续补上。

---2013.06.03

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