-------2018-03-09更新-----
三更群里突然发现了那个视频,突然一会儿又对魔兽的将来有了自信心
http://www.bilibili.com/video/av20456328?share_medium=android&share_source=copy_link&bbid=A3DF7652-4A24-4EE0-8A36-1E51860ADDBD30754infoc&ts=1520539858876
我希望到时候暴雪把rpg的运营交给网易吧,别想1.29以至魔兽4了,那才是魔兽rpg的将来(仅RPG)
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话说手机打朋分线怎么打呀,一个个打好累呀
把总结放前面
总结:
总得来说是一次不错的更新
但关于魔兽地图做者来说,无关紧要,魔兽到了如今已经是老年末年中的老年末年了,暴雪又不断把war3当捡来的,不受待见,还有二次创做者(同人做者?)的待遇问题,此次更新关于魔兽做者并不是是一个鼓起的信号,只能算是暴雪关于魔兽的困兽犹斗(???),连同人做者的实力都搞不外,暴雪拿什么复兴魔兽呀。。。
关于RPG玩家,估量没多大影响,一批人跑到1.29体验下24人对战又回到1.24E玩典范RPG
可能遭到更大影响的是对战玩家,体验24人war3几乎不克不及再爽
----------------------------------2018/2/23----------------------------------
供给了超越90个native函数,此中包罗几个重要的函数
鼠标捕获,末于能够不消可逃踪物捕获鼠标了,那是暴雪给魔兽汗青性的打破
遭到普攻捕获,让我们能够彻底的放弃整数法了
纷歧一列举了
还有关于新UI部门,一些美工型造图者又能够大展拳脚了,估量以后还会研究出新的用法,就像之前的时钟拿来做假地图以及滤镜一样
还有最最最关键的,优化,或者说性能限造的问题,以后再也不担忧100个单元就会招致全图卡顿了,造图者能够安心斗胆的放人海了(固然仍是只要可怜的10081)
24个玩家就不谈了,那个是更大的更新
然后来说缺点:
此次的更新除了玩家数量其他的其实都无关紧要,并且1.27就把11.-2大法搞没了,如今也不还回来挺烦的,不外那个无所谓
最关键的仍是ydwe跟不上(actboy仿佛不筹算逃版本了?),没有ydwe的功用,就算暴雪再更100个函数造图者也不会去转呀,太难受了,如今更得好多函数都是japi或者lua玩剩下的别的还有地图的重造做问题,暴雪连结了一贯的版本差别地图不兼容的传统,并且此次更新那么大,估量转移地图的难度变得愈加困难了,所以大量的优良rpg地图仍然会保留在1.24e以及1.20e中,暴雪不晓得放弃了几人的心血呀
所以进修lua和rb仍然是魔兽造图人想打破魔兽功用的出路,估量一些对战的玩家会转移到1.29中去体验24人对战,而传统的rpg玩家因为做者的原因,仍是会在1.24e中
总结不痛不痒的更新,能挽回一些流失的玩家,但不克不及阻遏魔兽式微的趋向
别的暴雪好多处所都抄的JAPI和lua的诶,函数名字上的japi都没去掉,那可是同人界的大成功,暴雪竟然向二次创做者取经了,公然我辈魔兽人才是国内将来游戏开发界的主力吗
太晚,先睡了,明天起来再认真阐发补钉内容!?
-----------------------------第二天的更新-----------------------------
对了 答主已经两年没玩WE了,手艺以及思维都停留在两年前,还有良多处所忘掉了,只是凭着本身对WE的喜欢来阐发一下
贴吧的”静看花开花落“更新的汉化(大量机翻)
1、玻璃渣官网关于编纂器部门
wejass.com/note/Jass/v129bzwejass.com/note/Jass/v129bz2、蜂巢1.29通知布告
wejass.com/note/Jass/v129hivewejass.com/note/Jass/v129hive3、2017年12月蜂巢关于1.29 cj内容
wejass.com/note/Jass/v129hivecjwejass.com/note/Jass/v129hivecj先看根底的提拔
对象限造增加到30,000地图大小限造增加到480 x 480地图纹理限造增加到16个更大施行数量增加到1666666更大食物限造增加到999更大资本限造增加到9999999数组大小从8192增加到8192 to 32768显示法力条1、看来今天认为的10081已经扩到了30000了,能够放更多的单元,一场战争地图:
如世界大战 欧洲大战 中土战争 等等都能够再一次进步战斗规模了,不再是戎行不外百的小型战争
2、地图限造进步了,关于一些大地图喜好者很有用。。不外一般仍是没什么用,大地图造做一般都是缩小单元比例以及降低镜头来实现的
3、纹理上限进步,仿佛之前的版本也增加过纹理的数量???。。那是个显而易见的福利,不外关于做图的根本上那个也没什么用,,因为早就有法子打破纹理限造了,不进步纹理量量只进步数量其实不能有什么用
4、施行数量:应该是地图同时的线程(内置的)??不是很能理解,但必定是性能上的提拔,那个仿佛说事实上进步到了3000000之多,翻了十倍,是一个显著的提拔。
5、食物、资本我们先无视掉
6、然后是数组大小:那个为那些不会哈希表和链表的做者供给了一些福利,整整让可操做的数组进步了4倍,仍是很有用的。
7、法力条:那个的感化就是让那些单机以及局域网玩家多一个平台早就撑持的功用吧。。。
然后阐发函数:我那里只拿我认为很有价值的函数来说一说了
1、关于技能
哇 先看到技能的那一栏,因为关于技能那一栏有用的其实太多我就不放谜底里了,不论是获取技能冷却仍是获取技能物编与单元技能栏中的位置,以及改动单元技能冷却,技能晋级的事务还有技能图标途径都是超有用的,还有设置蓝耗,能够做一个前提满足后无蓝耗的奖励技能了
能够让我们丢弃以前的人工记录以及模仿冷却,改动技能图标(也许),用造做图片将技能图标在游戏中显示(一些点地图图标购置技能以及晋级技能的RPG),获取位置暂时没想到用途,但绝对仍是很有用的
固然那几项JAPI早就已经撑持了,但如今离开JAPI也是一个豪举呀不是吗。。
2、关于特效
新增加了良多操做特效的函数,让特效的利用变得比以前更灵敏(觉得仍是没卵用,本身都说了泄露问题没能处理 乱堆砌特效仍然要完蛋)
3、鼠标事务
GetTriggerPlayerMouseButton; takes nothing returns mousebuttontype获取触发玩家鼠标按钮GetTriggerPlayerMousePosition; takes nothing returns location获取触发玩家鼠标位置GetTriggerPlayerMouseX; takes nothing returns real获取触发玩家鼠标X轴坐标GetTriggerPlayerMouseY; takes nothing returns real获取触发玩家鼠标Y轴坐标对 就是那几个,那是函数更新里最为重要的部门,JAPI能不克不及获取鼠标来着,,突然忘了,感化就其实是太多了,24人绝地大逃杀我想要不了多久就能出来了,汗青性的打破(若是JAPI不撑持的话)
4、设置单元根底攻击力以及骰子
SetUnitBaseDamage; takes unit whichUnit, integer baseDamage, integer weaponIndex returns nothing设置单元根底攻击那个就让我们再也不消绿字攻击法和属性堆砌了,关于一些新手做者仍是挺有用的,并且攻击力计算就更准确了
5、设置单元选中 还有可控造
function IsUnitSelectable takes unit u returns boolean //returns true or false on whether a unit can be selected or not. Eg would return false on a unit with Locust ability (Aloc).
单元能否可选中 function UnitDisableControl takes unit u boolean flag returns nothing //toggles whether a unit responds to player commands on or off. Can still respond to trigger commands.
设置单元能否可控造也就是把蝗虫给触发化,但若是只是设置选中的话应该不会有无敌以及不成被触发选中的问题,所以算是改进版本的触发蝗虫
6、设置单元攻击间隔
function SetUnitAttackCooldown takes unit u, real duration returns nothing //Sets the current attackcooldown time to a different value, potentially overriding/ignoring backswing point. Set to zero to cause the next attack to occur instantly. Can start attack cooldown.
设置单元攻击间隔那个传闻设置到0能够重置普攻,魔兽逃上了时代.jpg
7、创建条
function CreateBar takes real red, real green, real blue, real alpha returns bar //New object type. Creates a bar (like the health bars above units) and colours them according to the values used. Eg recreating Protoss shields.
创建条(血条、护盾条、施法进度条之类工具)想起以前费力心计心情去模仿施法条,如今实是to young
8、压缩小地图
/*
每次挪用那个函数时,小地图城市以一个错误的体例停止修改:
单元的位置和战争迷雾被修改,以适应新的相机绑定,但不是地形,也不是可毁坏的。
按照当前相机的扭转,小地图被压缩(垂曲)。 扭转90°时,不会压缩。 跟着227.40的扭转,小地图被完全压缩。 在227.5和312.6之间,游戏瓦解。
此外,相机鸿沟也将按照当前相机的扭转停止调整。 创建的相机鸿沟将是一个矩形,通过给定的4个点,其两边将与相机平行。
*/
native SetCameraBounds takes real x1, real y1, real x2, real y2, real x3, real y3, real x4, real y4 returns nothing那个有点没能完全理解,但如果没猜错的话 应该是小地图跟着镜头一路转????,不晓得详细有什么用,相信以后会有人开发的
9、设置以及获取护甲
又是JAPI的复造,不外有比没有好吧
10、设置模子以及图标
function SetUnitModelPath takes unit u, string path returns nothing //Changes the model path of a unit.
设置单元模子途径function SetUnitIconPath takes unit u, string path returns nothing //Changes the command card icon path of a unit.
设置单元图标途径之前有了获取途径的体例,如今就有了设置途径的体例,魔兽争霸3奇观暖暖 你怕不怕
11、致命一击不再遭到绿字攻击力的加成
那不行关于对战中的剑圣,还有关于那一堆闯关守城的RPG地图 城市是很致命的,良多地图难度极限,差一点属性都过不了关,而致命一击一去掉,良多地图的属性都得从头做(大部门守城地图把暴击都看得贼重要)
还有我听群里有人说能够获取攻击类型2的攻击力了,一猛进步
其他的有用的也还有,没用卖萌的也有(好比创建技能马甲,如今根本谁城市马甲了好吧,创建技能马甲有什么用呀)