为什么《宝可梦》能成为经典而《赛尔号》和《洛克王国》却有一些差距?

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zaibaike
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先上结论,即使抛开套皮、剽窃、版权等一系列法令问题,单从最通俗PVP对战的游戏性上,赛尔号都被宝可梦甩开了一大截。

起首,跟着赛尔号的逐步开展,它渐渐丧失了回合类对战中最关键的“博弈性”。单从定义上看,博弈的素质和下棋别无二致,就是“我预判了你的下一步动作,并按照其采纳响应的对策”,以及“我按照现有的前提和谍报,做出响应的选择和取舍“。举个极其简单的例子:两边各派出六只宝可梦中的第一只,我方派出的是穿山王(空中系),对方派出的则是巨炭山(火+岩系)。穿山王速度较快拥有先手优势,还照顾了讲究头带,此时有两个攻击类招式,别离是岩石系招式“尖石攻击”和空中系招式“地震”,和一个变革招式“剑舞”可供选择,你会选择哪一个?若是是刚刚接触游戏的新手,可能会下意识地选择地震,因为火+岩的组合被空中系双倍胁制,连系穿山王可不雅的攻击+本系输出技能加成+讲究头带,完全可能将敌手秒杀。但别忘了,那是六只宝可梦的混战,也别忘了对方也不是傻瓜,会在绝对优势的情况下把本身的巨炭山表露在你的炮火中,并且很可能已经猜到了你要用大能力的空中系招式进攻,会赶忙换上飞翔系宝可梦无效掉你的本次攻击。若是你错误地选择了空中系招式,因为讲究头带技能锁定的副感化,你在数回合内将无法对敌方形成一丝一毫的危险。因而,利用响应的胁制飞翔系的岩石系技能停止反戈一击或操纵那个富有的回合停止强化才是明智之举。在技能方面,宝可梦的技能设想也极具博弈性:能力高的要么打禁绝(高压水枪、尖石攻击),要么有副感化(近身战),要么带有锁定效果(逆鳞),要么有硬曲(毁坏光线、流星突击),总之,一切力量都有代价。所认为了包管那些大能力技能能够顺利使出,往往需要做出一系列的筹办工做,例如用龙舞+逆鳞推队前先设法毁坏敌手的妖精系屠龙手,进步宝可梦速度以快打慢让敌手无法做出还击等等。比拟操做占大头的动做类游戏,回合类对战次要拼的是战略和思维,而那种你来我往的彼此揣摩的智斗才是商讨中最出色的部门。反不雅后期的赛尔号呢?考虑到要控造变量,我拿外型和穿山王颇似得精灵格鲁奇崇高高贵进化后的招牌技能举个例子。

冷常识:一只通俗精灵一般的体力一般在350~450之间

假使说早期的赛尔号另有火射八方、飞叶风暴、胁制那些稍有博弈感的技能(固然大多是抄来的),后期的技能几乎拆都不拆了,个个大能力必中还自带强化,预判个啥?无脑轰就行了!对博弈性的彻底放弃是游戏乐趣减半的一大原因。

其次,赛尔号几乎没有自定义精灵的才能。宝可梦中,技能的总数是有限的,每个精灵的技能池+技能进修器都是此中的一个子集,只要极个此外精灵拥有奇特技能如流星突击、光阴怒吼等,那就需要玩家连系本身的步队和战术对精灵停止自定义技能组合,就像是本身在一步一个脚印地打造一收金牌步队一样。那种自定义性赐与了每只宝可梦多种多样的开展空间,例如元老级宝可梦暴鲤龙,既能够做为利用龙舞+攀瀑的攻击手,也能够操纵其高速给敌手下毒;怒吼虎既能够阐扬火系攻击力强大的特点做为攻击手,也能够操纵其威吓的特征共同折返削弱敌手。而赛尔号,每只精灵的技能池都是固定的,只要把它们定时养大就好了。那种形式固然削减了手艺层面的压力,但毫无疑问让每只精灵的功用大大单一化了。精灵的单一化是一方面,战术的单一化则是另一方面。假使说早期的赛尔号还有海洋之心、寄生种子等变革技能形成危险,后期的次要战斗手段就只要危险类技能了,究竟结果160能力第五技能,专治一切花里胡哨。那就让游戏成为了单纯的大招对轰。而宝可梦中,除了用技能形成危险,还能够依靠气候(沙暴)、特特效果(中毒)、撒钉(毒菱、隐形岩)等体例形成危险,围绕着那一系列攻势所展开的见招拆招,又是一大亮点。

最初,赛尔号和诸多热血漫画一样,战斗力膨胀的问题越来越明显,氪金精灵的呈现更是加剧了那一过程:前期的BOSS怪在后期的野怪面前不胜一击,而野生精灵在氪金精灵面前也不是一合之敌。那就精灵对战酿成了军备竞赛,两边比拼的是精灵的强度而不是训练家的聪慧,弱小的早期精灵若是没有超进化打个补钉,恐怕只配在精灵仓库里渐渐落灰。而宝可梦在那方面没有用氪金手段杀鸡取卵,而尽量压造了战力的膨胀,还通过隐藏特征等挽救了很多早期的种族值不高的宝可梦,让它们在高端局也能有一席之地。例如鼎力士(攻击力翻倍)和憨厚(无视对方才能强化效果)那两个稀有的特征,就能让憨憨的沼王力抗苍响,让萌萌的玛丽露露阵斩飞龙,遑论鬼蝉的奇异守护,足够让技能搭配不妥的神兽盖欧卡望风披靡。小小兵卒,亦能单吃将帅。

总结一下,赛尔号在博弈性、战术性和平衡性上的破绽,大大削弱了它的游戏寿命,令其无法与在那几方面做得尚可的宝可梦相匹敌。

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