脱水研报:游戏行业进入产品为王时代!中国游戏产业望迎新增量

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中国游戏产业进入产品为王的时代后,精品化、多元化、全球化与年轻化成为关键词,也成为游戏厂商探寻新增量的关键点。深挖年轻用户的需求、做出更懂年轻人的创新游戏产品具有广阔的市场空间,不仅是从产品的流水表现维度,更有原创文化IP的商业价值延展。游戏行业正面临新势力与旧势力博弈的新时期,机遇与挑战并存,良性的竞争将有望促进游戏行业持续健康发展,有望从供给端为行业带来更多高品质游戏产品,进而从多元品类、全球市场维度为中国游戏产业带来新增量。

上半年中国游戏行业市场规模与用户同比双降,挑战与机遇并存

2022年上半年,中国游戏市场实际销售收入1477.89亿元,同比下降1.8%,中国游戏用户6.66亿人,同比下降0.13%,其中,中国移动游戏市场实际销售收入1104.75亿元,同比减少3.74%。自今年4月游戏版号恢复以来,截至2022年9月,国产网络游戏版号已发放五批,共计314个,版号已常态化发放,但发放数量、审核要求仍处于严控状态,每批版号发放数量少于2021年版号暂停前的发放水平。游戏公司每年获得版号的数量受到限制,需在产品设计框架与产品制作规格层面提升。未来传统游戏大厂与中小游戏厂商机遇平等,传统大厂在传统品类占优,但需根据用户年龄迭代、需求转变而转型,小厂敢于尝试颠覆性创新产品,单品爆发空间大,未来核心看游戏公司的产品竞争力。近年来,米哈游凭借《崩坏3》《原神》等爆款游戏从中小厂商规模迅速崛起为游戏大厂,本篇报告将重点分析游戏新势力头部公司米哈游。

二次元游戏赛道产品马太效应加剧,头部产品格局稳定

2022年上半年中国二次元移动游戏市场实际销售收入为134.97亿元,同比下降14.63%,而去年同期的增速为50.15%,由于《原神》《崩坏3》等二次元头部产品具有较强的壁垒,马太效应的加剧使得二次元用户向头部产品聚拢,叠加今年上半年市场缺少有竞争力的二次元游戏产品以及疫情等因素的影响,二次元手游市场规模增速出现负增长。二次元品类等内容型游戏是游戏行业过去流量为王时代走向终结的见证者,也是国产游戏未来发展的重要贡献者,中国玩家在经历同质化严重的、以数值付费为主的流量游戏后,逐渐倾向选择以内容服务为主、注重内容质量的二次元等年轻向品类,而内容质量也是二次元游戏长线运营的关键,该品类也得到了游戏行业精品化大趋势的滋养。近年来,二次元游戏的研发门槛逐渐提升,在内卷严重的二次元赛道,目前仍然是米哈游、鹰角网络等少数公司占主导,对于后入局者,二次元品类既是机会更是挑战。

米哈游致力于提供超出用户预期的产品与内容,构建IP文化生态圈

米哈游致力于提供超出用户预期的产品与内容,陆续推出多款高品质人气产品,包括《崩坏2》、《崩坏3》、《未定事件簿》、《原神》,动态桌面软件《人工桌面》以及社区产品《米游社》,并围绕原创IP打造了动画、漫画、音乐、小说及周边等多元产品。在2021十大年度国家IP评选活动中,《原神》与《崩坏3》分别获得游戏赛道IP的金奖与铜奖。米哈游注重以IP构建为核心的游戏研发方式,从ACG产业视角立项,凭借深度洞察新世代用户需求,通过高水准的工业化研发实力,创新性的开发支持多平台的系列化具有文化内核的内容型游戏,用强大的内容包装表达能力,打造原创游戏IP,去撬动全球泛二次元用户中最大的用户圈层,建立高粘性、高活跃度的IP文化生态圈。

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