《巨穴历险》(Colossal Cave Adventure)《魔域帝国》(Zork)《迷之屋》(Mystery House)《国王密使》(Kings Quest)《时空线索
》(Deja Vu)
《猴岛的奥秘》(The Secret of Monkey Island)
《奥秘岛》(Myst)
《最长的路程》(The Longest Journey)
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AVG游戏的开展史,也是一部手艺的开展史。
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冒险解谜游戏(Adventure Game)的灵感也许来源于互动小说(Interactive Fiction):你能够对剧情的道路停止必然选择,但那也是除了不断地按下回车键之外,你独一能够做的工作。
1975年,一个名叫威尔·克罗瑟(Will Crowther)的法式员在玩《龙与地下城》的时候,陷入了如许一种形态:“……突然,我整小我抽离了出来,那种觉得把我推向别的一种形态,我仿佛正在洞窟里探险。”于是他来了灵感,起头在PDP-10上为他的孩子造做一个名为《冒险》(Adventure)的游戏——那个游戏在1977年完成,并改名为《巨穴历险》(Colossal Cave Adventure)。
“你如今正身处在一个庞大的,无比华美的,足有三十层楼高的洞窟中,四周的橘红色石墙都是从冰河世纪就存在至今……”克罗瑟用如许的语言描述着阿谁诡秘地下之城——整个游戏没有情节,没有故事,只要摸索和历险。
AVG——冒险解谜游戏,就如许降生了。
《巨穴历险》在游戏史上的意义还不行于此,《巨穴历险》也许是最早拥有Mod(Modification)的游戏。其时,斯坦福大学一位名叫唐纳德·伍兹(Donald Woods)的黑客询问能否能够对游戏停止修改,克罗瑟很大方的奉献出了游戏的源代码,伍兹也为游戏增加了怪兽,陷阱,谜题之类的新颖元素,增添了游戏的可玩性。之后Mod成为了游戏范畴的特有文化,游戏的喜好者能够用本身的想象力修改游戏,拓展更为宽广的范畴。
游戏厂商也对Mod持欢送立场,良多出名的游戏,如《扑灭兵士》(Doom)都公开了本身的源代码,还有很多游戏在游戏中内置了游戏编纂器,供玩家更便利的造做地图和修改游戏。细究起来,断言红极一时的Dota扎根于Mod文化傍边也其实不为过。
Mod的呈现,成了游戏开展史的加速器。
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因为手艺所限,《巨穴历险》和之后的呈现的同类型游戏没有图像,只要地道的文字论述。在它之后,许多公司和小我起头在那个范畴停止创做。类似的游戏如雨后春笋一般呈现在市场上。此中,最出名的当属《魔域帝国》(Zork)系列。
“Zork”那个名称最早来自于麻省理工大学(MIT)一个功败垂成的黑客项目,整个游戏由MIT的几个游戏喜好者:蒂姆·安德森(Tim Anderson),马克·布兰克(Marc Blank),布鲁斯·丹尼尔斯(Bruce Daniels)和大卫·莱布林(Dave Lebling)在1979年配合完成,后来他们成立了Infocom公司,开发了《魔域帝国》的一系列续做。
《魔域帝国》是阿谁时代更受欢迎的文字冒险游戏,美剧《生活大爆炸》中也曾提到过那个Sheldon玩的不亦乐乎的游戏。游戏的整体概念仍然是让玩家在迷宫之中摸索——迷宫做为一种单纯的形式存在于游戏之中,而非如后来RPG游戏中做为游戏场景的跟尾存在。
不外和其他文字冒险游戏差别的是,早起的冒险游戏——包罗《巨穴历险》——以Fortran为根底停止开发,而《魔域帝国》最早的开发者大卫·莱布林开发了MDL指令系统,并在此根底长进行开发。那让《魔域帝国》的指令集拥有多重构造,好比通俗的游戏的指令为“杀”“格鲁”(hit grue),在Zork中就酿成了“杀”“怪物”“用精灵宝剑”(hit the grue with the elvish sword),那就为游戏增添了更多可能性。
《魔域帝国》在开发后停止了数次版本更新,此中有几次改动对游戏史产生了极其重要的影响:一是参加了时间系统,游戏里呈现了黑夜和白天,虚拟世界在时间维度上起头产生变革;二是NPC的呈现,你在游戏世界中不再孤独,能够起头与游戏人物停止互动了;三是龙与地下城文化的引入,游戏配角起头拥有生命值的概念,受伤、昏迷等形态也随之产生。在数次更新之后,那款游戏的容量最末定格在1M,那也是其时计算机可贮存的极限容量。
Infocom在1986年就被卖掉了,但《魔域帝国》的影响力要远远比那个公司愈加深远,在后来风行互联网的文字MUD中,我们不难找到那个游戏的影子。《魔域帝国》也许是文字冒险游戏范畴最超卓的的做品,但他的灿烂并没有持续太久,因为很快,一个新的时代就未来临了。
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1980年,一个名叫肯·威廉姆斯的家伙和他的老婆罗伯特亚(Roberta)在玩《巨穴历险》的时候深陷此中,无法自拔。于是,他们决定根据《巨穴历险》的形式,开发一款新的游戏。其时他们认为市场上文字冒险游戏太多,若是把界面酿成图形,也许玩家会愈加感兴趣。两人以阿加莎·克里斯蒂(Agatha Christie)的《无人生还》(And Then There Were None)为蓝本开发了一款名为《迷之屋》(Mystery House),并创建了一家名为在线系统(On-Line System)的公司。和现在较为流行的形式类似,仆人公被反锁在一个小屋傍边,不竭地摸索解谜,并寻找杀人凶手让玩家津津有味的将那个游戏继续下去。
威廉姆斯的预判是准确的,他们以Apple II为平台,把游戏拆在了5英寸软盘里,在洛杉矶当地的软件店出售。那款游戏售价24.95美圆,并卖出了10000份拷贝——游戏大获胜利。从那款游戏起头,AVG游戏起头挣脱文字的束缚,用图像的体例向玩家呈现一个新的世界。后来那对夫妻档将公司的名字改成了“雪乐山”(Sierra On-Line),于是,那款游戏和那家公司一道,成为了AVG游戏史上的里程碑。
在《迷之屋》问世之后不久,威廉姆斯夫妇很快就开发出了一款新游戏:《巫师与公主》(Wizard and the Princess),那款游戏同样拥有图形界面,但与《迷之屋》差别的是,画面酿成了彩色形式。
于此同时,在日本,AVG游戏也在敏捷开展着。1983年任天堂的FC游戏机出售。固然自带图形处置系统,但其时日本的AVG游戏仍是以文字为主,那可能与其时日本国内流行侦探小说不无关系。与北美市场的百花齐放差别,日本AVG类型泾渭清楚的分红了侦探小说和爱情育成两种题材,后者在一段时间之后离开AVG游戏的范围,构成了一门独立的游戏类型:GalGame(美少女游戏)。至于GalGame和HGame若何分化,就暂不在本文的讨论范畴之内了。
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游戏的战争总会归结为主机的战争,其时也是一样。1983年,IBM出资70万美圆,请雪乐山公司在他们推出的小型小我电脑,PCjr上开发一款新的游戏,更大限度的阐扬其在多媒体互动方面的优势。PCjr并没有获得太大的胜利,但雪乐山开发的游戏《国王密使》(Kings Quest)却声名大噪。
雪乐山为那款游戏编写了新的引擎:AGI(Adventure Game Interpreter)。并沿用到之后的一系列做品中。那款游戏是最早撑持16色EGA(Enhanced Graphics Adapter)尺度的游戏,也是最早运用伪3D手艺的游戏。玩家通过第三视角操控游戏,向差别标的目的挪动时,能够看到差别的画面——梦想依稀照进现实。
之后的“摸索”(Quest)系列广受欢送,一系列优良做品奠基了雪乐山公司在AVG游戏市场的地位。于此同时,许多优良的游戏公司起头进入AVG市场,试图挑战雪乐山公司的牛耳身份。而1984年苹果公司在麦金塔(Macintosh)引入的新科技:鼠标,成了那些公司匹敌雪乐山最重要的兵器。
开发商们纷繁勤奋开发那个新玩具的潜力。硅谷软件(Silicon Beach Software)的《附魔的节杖》(Enchanted Scepters)是最早撑持鼠标点击的游戏,但实正意义上的第一款鼠标游戏应该是1985年ICOM模仿公司(ICOM Simulations)开发的《时空线索》(Deja Vu)。在开创人戴夫·马尔什(Dave Marsh)和卡尔·罗伊洛夫(Karl Roelofs)开发了游戏中,拖拽,点击,双击都被付与了差别的意义。之后,他们又开发了《不速之客》(Uninvited),《阴影传说》(Shadowgate)等游戏。
雪乐山公司不甘落后,随后开发了新的引擎:SCI(Script Code Interpreter),进步了图像处置才能,并参加了对鼠标操做的撑持,以应对游戏行业日新月异的变革。在另一方面,卢卡斯艺术公司(Lucas Art)于1982年成立,乔治·卢卡斯(George Lucas)凭仗《星球大战》(Star War)的胜利试图进一步在娱乐市场开疆拓土。
在1987年,卢卡斯艺术公司的法式员罗恩·吉尔伯特(Ron Gilbert)开发了SCUMM(Script Creation Utility for Maniac Mansion)引擎,正式拉开了与雪乐山战争的帷幕。
其其实此之前,卢卡斯艺术就操纵了他在片子方面的资本,以吉姆·汉森执导的片子《魔幻迷宫》(Labyrinth)为蓝本,开发了同名游戏。在拥有SCUMM之后,卢卡斯艺术更进一步的将片子内容接入游戏世界。此中最为出名的是以《印第安纳琼斯》(Indiana Jones),夺宝奇兵(Last Cursade)为布景的游戏《猴岛的奥秘》(The Secret of Monkey Island)。游戏大获胜利,1990年卢卡斯艺术开发了续做以及一系列新的AVG游戏,两架机器开足马力,彼此比拼内力。雪乐山的游戏更具深度,卢卡斯艺术则比力谐趣。两个优良的公司配合创始了AVG游戏的黄金时代——但他们没有意识到的是,新手艺的大规模应用成就了AVG游戏,也掘开了AVG游戏的坟墓。
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新的AVG游戏屡见不鲜,但创做却成了问题。游戏创做却起头陷入死角。剧本越来越优良,但谜题的设置却似乎黔驴之技。其时遍及流行一种“月亮逻辑”(Moon Logic):谜题在解开后看上去合情合理,但从玩家的角度,却毫无逻辑。只能通过穷举一次次试验,机械的拾取物品,机械的破译游戏的关卡和谜题。看上去AVG游戏正在走向生命的起点,不外1993年,由兰德·米勒(Rand Miller)和罗宾·米勒(Rboyn Miller)兄弟开发的《奥秘岛》(Myst)的呈现彻底改动了那一切。《奥秘岛》是一款无论如何描述也不为过火的巅峰之做。整个游戏接纳了预置3D图像,没有明白的游戏目的,玩家需要本身在游戏中摸索解谜。游戏画面在其时来看异常精巧,以致于良多人对在游戏世界中游荡也乐在此中。
《奥秘岛》是最早接纳CD做为存储载体的游戏,它借用了CD-ROM强大的存储才能,将那个刚刚进入时代视线中的新设备的潜力阐扬到更大化;反过来,CD-ROM在社会中快速普及,也要必需要感激那款游戏的助推感化。
《奥秘岛》已经推出就造造了普遍的销售热潮。游戏一经推出,便很快销售了600万份拷贝,持久占据PC游戏销量榜的汗青第一,曲到2002年,PC游戏史上的怪物《模仿人生》(The Sims)的呈现才让奥秘岛从冠军的宝座上滑落下来。
毋庸置疑,《奥秘岛》是AVG的巅峰,他代表了AVG游戏在80年代出到90年代中期黄金期的在市场上的强势——即便说那是AVG游戏更好的光阴也不为过。可惜的是,《奥秘岛》是AVG游戏最初的灿烂。在那款游戏之后,AVG游戏的热度在市场上敏捷衰退:并不是优良的游戏不再呈现,而是市场拥有了新的宠儿。
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鼠标点击手艺和3D影响鞭策了AVG游戏的开展,也促成了一种新的类型:第一人称射击游戏(FPS)。从1992年第一款FPS游戏《德军总部》(Wolfenstein 3D),到1993年的《扑灭兵士》(Doom),再到1996年的《雷神之锤》(Quake),一款款典范FPS游戏的呈现让人们感触感染到了游戏市场的变革,就连老牌AVG游戏公司雪乐山也将开发的重点转向FPS,1998年雪乐山发行了半条命《Half Life》,标记着AVG在游戏市场的失势。
但即使不再拥有市场上无足轻重的做品,后奥秘岛时代仍然有精品呈现。2000年,《最长的路程》(The Longest Journey)被誉为“最初一个地道的AVG游戏”——当然,后来的《去月球》(To The Moon)等其他游戏也曾被冠以如许的名号,若是早几年问世,那几款游戏未必不会获得与《奥秘岛》等量的荣誉。但时代在变迁,AVG游戏固然灿烂不再,但究竟结果还没有退出汗青舞台,那也许是不幸中的万幸了。
固然地道的AVG游戏很难再成为市场支流,但AVG游戏的理念早已渗入了整个游戏文化中,现在我们很难再找出不带有摸索解谜元素的动做游戏,像《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)系列如许游戏史上的典范之做也吸收了AVG游戏的精华。能够说,AVG已经融入了游戏的设想理念傍边,我们当然能够说现在的AVG游戏灿烂不再,不外换一个角度看,AVG游戏从没有像现在如许灿烂过。