近战对抗游戏如何才能完善游戏体验?

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zaibaike
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楼主

那个问题挺好的,能够看成游戏设想的思虑题。

间接那么答复有点夸夸其谈了。若是你想晓得实正的问题是什么,若何处理,关键是要先有个原型。做一个十分简单的俯视角近战Demo,各人一路玩玩,很快就能发现现实问题是什么。

下面是夸夸其谈:

我觉得大逃杀游戏在渡过前期一段紊乱期后,核心弄法就酿成了“隐藏,搜刮,杀敌且尽量不表露本身”,近战游戏天然缺乏“不表露本身杀敌”的特征,因为冷刀兵的攻击间隔太短。

所以若是以《盟军敢死队》、《合金配备》为参考,凸起近战,那么可能有几个办法处理问题:

1、控造场景大小,不要有太多开阔区域。占领造高点关于近战游戏意义不大。

2、用房屋、墙、森林和建筑将场景切分隔,构成视野盲区(同时不要太窄太压制),为背后谋害缔造前提。

如图,简单的几个房子和车,就构成了多个区域与盲区

3、鼓舞玩家游走,以至用规则迫使玩家挪动和搜刮。在大逃杀中那点是靠“搜索配备”和“跑毒圈”实现的;在《雷神之锤》中玩家要不竭挪动,根据一个特定节拍控造多个道具点的刷新;在单机潜入游戏中玩家能够更沉着的挪动,但是有一个明白的前进标的目的;而在恐惧游戏中,玩家必需挪动脱节紧跟着他的“鬼”。那一点大有文章可做,没必要限造在大逃杀既有的形式中。

以上都是小我设法,并且思绪偏向于“隐匿杀敌”,只要做出来、测验考试过才晓得是不是实的有用。绝大部门好游戏都是调整出来的。

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