作为一款竞技游戏,是“大家都强”的对抗方式好玩还是“大家都弱”的对抗方式好玩?
谢邀,罕见收到一个十分有意思的发问:D
不外,身为竞技游戏,第一考虑的应该不是玩家的强弱,更能影响玩家体验的是阵营、角色匹敌的平衡性,假设一个竞技游戏有ABCD四种角色,BCD都有明显的缺陷,而A是个没有明显缺陷的角色,那你会看到满屏都是A和A对杠,或者“不给A挂机”,那时候玩家的强弱就已经成为了次要,那类问题在重生的非对称匹敌类游戏里经常呈现,会招致角色和阵营间的不服衡,继而招致玩不下去,最简单的就是不克不及呈现过火的角色、兵器压造的情况,那就不是手艺对手艺的PK,失去了竞技类游戏的核心。
“哪一种适宜”那个问法其实我小我觉得不太好,因为我不晓得你说的适宜是什么方面的,把以上最难的平衡做好了,根本就胜利了一大半,若是说“适宜”等于单纯的好玩、乐趣,有设法和资金的筹谋手里我觉得在做好平衡的前提之下,给玩家几力量都是能够做到“好玩”的,若是你说“长久运营”“更高的人气”“更赚”“更群众”那个标的目的,我就不能不去提别的一个现实性的话题去说,那就是竞技游戏的运营和市场的支流需求,如今市场对竞技类的支流需求是什么?
1.平衡性。
2.社交性,也就是长久的留得住玩家。
3.可秀小我手艺。
4.适中的门槛,既好上手又能具有打角逐做宣传的欣赏度。
以竞技类游戏为课题,就不能不提到LOL和要火(风暴英雄:D)。
我没有把团队合做放进去,因为如今也有良多RTS、1V1甚至吃鸡类竞技,那一类欠好谈玩家能否都强都弱,以我的理解,LOL和DOTA应该契合“各人都强”的需求,做为团队竞技游戏,它们能够团战,也能够小我show,哪怕一小我也有翻盘的时机,玩家的热度持久持续,以上四条根本都能契合。
要火是属于各人都弱的那一类,要火比力强调合做和战术为核心,角色技能偏向弱势,1V1的情况下你以至很难打死人,杀人只能群殴,但是要火为什么天天要火,但是就是火不了呢?
莫过于第三条没做到,招致它的人气没有其他同类游戏要高,竞技类游戏肯定以竞技为核心,如今玩家逃求竞技的支流心态,根本是以秀为主,社交为辅,要火以群战共同为核心的弄法和现代竞技玩家巴望小我show的心态存在极大的抵触,也招致了社交性上的连锁反响。
那就招致它不断要火火不了,固然从好玩上来说它仍是挺有趣的。
所以如今支流玩家的需求我小我理解大要是倾向于各人都强,并且各人都弱也会呈现另一种十分为难的情况,游戏对局时间被越拖越长,那对如今越发需求于压缩对局时间的竞技类游戏来说也相当致命。
不外谁也不晓得将来是什么样子,也许有一天弱弱匹敌合做至上也会成为支流?
到那天风暴就要火了(划掉)