“哆啦A梦”与中国网游创新

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xxhh
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楼主

祝愿2008,好运北京!

   行不改名,坐不改姓,收集实名是王道!

   老子为了想玩到的游戏,不惜在百忙之中破费一个小时构想并写就了那篇帖子,撑持就顶啊!!!

   收集游戏做为立异财产的焦点财产,已经被纳进全国人大议事日程。同时,做为国度紧缺人才开展方案的重要构成部门遭到高度重视。可是,中国的网游实的有立异可言么?举几个例子先:自2001年”传奇”那款韩国二流网游起头实现盈利起头,中国网游市场就历来不欠缺跟风模仿剽窃。”魔兽世界”火了,无数模仿”魔兽世界”外看和系统架构的网游降生了; ”跑跑卡丁车”火了,无数赛车竞速式网游降生了: ”诛仙”火了,无数收集小说式网游降生了。都标榜本身是中国传统文化的扛鼎之做。三国确实是中国汗青的一部门,但也不至于同时有十款以上的三国类网游吧?假设称王称霸和战争也算传统文化的话,那么十之有九的网游相同.都声称有契合中国玩家风气的系统。那么中国玩家喜闻乐见的又都是什么呢?PK(玩家杀玩家),那是无数教导家诟病的网游毒瘤之一;宠物,那岁首没个猫三狗四跟着玩家都不正眼瞧;成婚,现实的人不成婚,成婚的人不现实,天然成就了虚拟世界的花好月圆;美女,清一色三点式,特殊是女性角色身体某部门能颤动的游戏就更无敌了。网游公司普及的拜金主义。看看如今的竞速类网游,有几款不是赛车类的?而更多的网游在与汽车或快速消费品巨头们联婚。网游公司是省了笔鼓吹费,可是玩家们又得到了什么实惠?综上几点,能够看到中国网游的特征就是欠缺内涵、急功近利、本钱为王,几乎无立异可言。敢问立异路在何方?路在脚下。比来一个没能引起太大反应的事务颇能阐明问题。“哆啦A梦”被日本外务省录用为日本首位卡通大使,将要肩负在国际上妥帖日本的生活体例和习惯,加深人们对日本卡通文化、饮食文化理解的使命。此举被视为日本政府通过卡通财产来拓展其软实力的一种勤奋。那个十分值得深究的事务竟然在民间也没引起太大争论,官方更只字未提。“哆啦A梦”做为面向儿童的卡通形象,竟遭到如斯礼遇,与其世界范畴内的影响力有相当关系。自“哆啦A梦”来到中国,还喊“机器猫”的时候,就遭到相当一部门成年人的喜欢。那不只是因为其亲和心爱的形象,还有他代表着人类的求知欲、对将来的神驰、和平的愿看、草根的梦想以及潜躲在高科技外表下的日本传统文化,那也与近年明天将来本官场支流提出的改动日本国度形象的目标颇为吻合。网游与动漫一脉相承,中国的网游也应当肩负起部门责任。但是认真想想,中国网游都代表了什么?无休行的战争、称王称霸、拜金、现实的虚情假意以及对传统文化毫无保留的跪拜。与美式英雄无非疾病(基因突变如蜘蛛侠,而大大都通俗人都是肿瘤)、外星人(如超人)、神经病(蝙蝠侠)比拟,“哆啦A梦”可是正经人类科技的产品!那代表着一条道路,一条科技创造将来的道路。我们不克不及执迷于传统文化中不克不及自拔,科技兴国靠的是不竭立异,而在网游文化中也该表现出来,如推出更多科幻色彩或摸索题材的网游。当然传统文化是民族的根底,许多古代伶俐在新的汗青期间会有更新的解读。多么多古代的益智游戏,启发了几科学家军事家政治家。而传统武侠文化中的轻功和御剑飞翔假设做成竞速类游戏不是更具中国色彩么?此外还要足够发扬财产链的优势。我不晓得为免费游戏花上百万人民币是不是中国特色,不外既然网游公司都爱抱粗腿(傍大款),我倒有个定见能够一举两得。进修百度的竞价排名,对那些想借网游做告白的公司以竞价排名的体例获得游戏名称物品内容办事等的冠名权,并实行一款游戏多家赞助的形式,以此实现实正意义的免费。举个不当当的例子:良多休闲游戏都限造无消费玩家的游戏体验如不克不及实现某些增益功用,那假设玩家买了某品牌的商品就能实现那些体验呢?假设那些商品又是玩家十分需要的呢?(例如玩游戏就送米面粮油等,事实CPI很有影响力啊) 。电子商务在网游中不该只表现虚拟物品的交易。最初,不要漠视网民群体的力量。微软和任天堂已经起头让玩家站在本身的立场上,自主开发更简单、更有趣的休闲游戏了。立异很简单,与时俱进很重要。

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