以合作对于电脑游戏沉湎
青少年以至成年人沉湎于电脑游戏已经是我们身边普及存在的现象,那里提出几个应对的办法。
我的战略是引进合作。电脑游戏的富贵次要是因为市场经济的鞭策。市场经济带给我们那些困扰,同样我们也能够操纵市场经济合作下越来越超卓的产物和办事来应对那些困扰。
我认为电脑游戏的快乐是一种精神快乐,那是相关于食色等心理快乐而言的。关于那些沉湎此中的孩子,我们需要突破电脑游戏在他的娱乐生活中的垄断地位,在孩子的生活中连结各类娱乐体例的合作。针对电脑游戏的合作能够在精神快乐自己和心理快乐两个层面展开。
1,在精神快乐层面,我们鞭策其他精神快乐与电脑游戏的快乐展开合作。列举一下身边通俗的精神娱乐体例:电脑游戏,片子,电视剧,音乐,文学,看演出/戏剧等。与电脑游戏合作需要具备几个前提:强烈的体验感;对时间有独占性;要求长时间的投进且价格不克不及太高。音乐对时间没有独占性,而片子要求的时间不长。那里,最能与电脑游戏展开合作的是电视剧和文学。典型的富有吸引力的做品有电视剧《X档案》,《反恐24小时》,《丢失》,《越狱》等等;一多量关于武侠,科幻,军事,历险,侦查等题材的畅销小说,例如做家金庸,儒勒凡尔纳,汤姆克兰西等的做品。
那些我提到的娱乐做品不成能完全替代电脑游戏的快乐,但是可能突破电脑游戏关于沉湎者的垄断,对他的快乐的垄断。我们所要鞭策的是一小我的快乐来源的多元化,避免对任何零丁一种娱乐体例的依靠和沉湎,特殊是像电脑游戏那种要求大量时间投进的,易于沉湎的娱乐体例。
假设家长硬性限造孩子玩电脑游戏的时间,不单效果欠安,并且会产生良多隐性的危害,例如上课时的悬念,逆反心理也会敏捷加强,那是硬梆梆的号令的体例。我们能够考虑更柔性的引进合作的体例:家长向孩子供给其他品种的娱乐,例如为他购置他喜好的题材的小说和电视剧,初始一两天能够摘用一些手段,包罗奖励以至强逼的手段来使他起头接触那些非电脑游戏的娱乐,例如家长能够打压孩子玩电脑游戏的时间,而相对鼓舞他往接触电视剧小说那些其他的娱乐体例。在他产生对那些娱乐的兴致后家长能够放松管束,能够规定一天之内娱乐时间的总量,而详细娱乐体例能够由孩子自在抉择。如许,就有可能是出于孩子本身的意愿往压缩电脑游戏的时间,而并不是是出于家长的间接指令,以至为了表达诚心,家长能够容许孩子拥有比以前更长一点的娱乐时间总量。最末目标在于突破电脑游戏那种娱乐体例关于孩子的垄断。当我们胜利地在孩子身上连结各类娱乐体例的合作时,孩子本身也就会渐渐意识到电脑游戏并非那个世界上独一有趣的工具。
当我们向孩子供给富有吸引力的小说和电视剧时,孩子会不会同时沉湎于电脑游戏和小说电视剧?我想那种可能性很小,除非家长对其完全听任。最根本的一点,无论我们测验考试什么办法,家长的对峙和耐烦都是不成贫乏的。
2,在心理快乐层面,我们鞭策心理快乐与电脑游戏那种精神快乐展开合作。常见的心理快乐包罗食欲,性欲,烟草,酒精,体育运动,旅游/郊游等。那里合适用来和电脑游戏快乐展开合作的有体育运动和郊游。家长能够率领孩子往四周的社区球场,大学和他人一路打球,在网上也能够找到良多球友;能够让孩子报名进进各类运动培训班例如溜冰,街舞,攀岩,跆拳道等;能够在气候晴好的时候带孩子登山漫步,唤吸一下别致空气。我们能够做良多事,我们能够让孩子在汗水和喜悦中体验到,那个世界上还有良多有趣的工具。
3,除了带给人们间接的快乐,收集游戏还带给人们交换和回属感。那种优势我们又若何与其合作呢?我们同样能够操纵收集。各类各样的收集论坛囊括了几乎所有的主题,特殊是年轻人喜好的体育运动,片子电视,小说,明星等等,我们能够随便地在上面找到许多有不异兴致喜好的同龄人。别的,上面提到的和他人一路打球,以及参与各类运动培训班,兴致喜好俱乐部等也能随便地找到伴侣。家长还能够率领孩子参与社会公益活动,往搀扶帮助其他有需要的人们,以至还能够考虑和孩子一路饲养宠物例如小猫小狗。
我是一个80年人,我喜好电脑游戏,我玩了10年的电脑游戏,我始末认为电脑游戏也有它的积极性,但沉湎于电脑游戏的人们太多了,我一次次地被那些荒废生活的沉湎者所震动。我们必需对于那种求助紧急,即便商人们一再想要掩盖和稀释。引进合作就是此中一种办法。但那也还只是治本的办法,实正治标的路子在于使人们意识到,快乐不是人生中最重要的。快乐只是一种觉得罢了,而觉得只是我们所拥有的此中一种导航的东西罢了。快乐所办事的,所指引的工具,才是我们生射中最重要的。
下文节选自我之前的一篇贴子《快乐不是最重要的---一个80人的人生意义》:
贸易进侵精神快乐的最新战利品是电脑游戏。事实上,我本人就是一个电脑游戏的狂热喜好者,而关于那个贴子的整个设法也来源于关于电脑游戏问题的根究。我喜好电脑游戏,我认可它能对人们特殊是青少年的生活形成危害,但我不认为它是绝对有害的。特殊需要指出的是,我也不反对市场经济,它比我们之前的经济体系体例好多了。而只要我们对峙市场经济,那么贸易进侵精神快乐即是不成制止的,深挚的精神快乐所具有的贸易价值可想而知。
电脑游戏的可能求助紧急远不行于暴力和色情。优良的电脑游戏不含暴力和色情内容,却使玩家愈加难以抗拒,例如文明系列。电脑游戏乐趣的更大来源在于:把精神快乐与现实的精神扩展相别离,使得消费者能够随便地体验到深挚的精神快乐而无须在实在世界中理论往往求助紧急艰辛的精神扩展过程。例如没必要实的学会艰深复杂的专业常识或付出昂扬费用,就能体验驾驶飞机俯瞰大地或者运营一个城市的快乐。我把它比方为:生果味的人工甜味剂汽水以低价吸引实正果汁的消费者,只取快乐而舍弃实在的扩展。当然,那种通过虚拟得来的精神快乐的量量与通过实在精神扩展而得的精神快乐比拟另有间隔,但消费者重视的是性价比:电脑游戏大大降低了得到精神快乐的成本,而跟着科技日新月异的朝上进步,对实在精神扩展的模仿日趋传神,玩家得到的精神快乐的量量也日益进步,而且那快乐因为自己的娱乐化取向,可反复(存档/读档),可修改(无敌/弹药无限),可个性化定造(地图编纂器/MOD)。在实在的世界里,我们人类的身体不是被天然抉择来更大地获取快乐的,而是被抉择来更好地实现扩展的,因而若要感触感染到精神快乐就必需往实现精神扩展,精神扩展是目标,精神快乐是东西;但电脑游戏被设想的目标就是要更大化地产生快乐,对它来说,精神快乐是目标,(虚拟)精神扩展是东西。
在玩单机电脑游戏的过程中玩家一方面临于实在世界中的人和事几乎不产生任何影响,另一方面他从游戏中能得到娱乐,以至能学到一些“常识“,但是,那些“常识“大部门都不是关于现实世界的实在反映,而是娱乐化的反映(例如绝大部门的热门战争游戏都对后勤那个无足轻重的元素做了简化以至漠视),即便是学到现实的常识那效率也其实太低。因而在单机游戏中产生的实在精神扩展相对来说比力少而且低价值,能够认为次要是通过虚拟精神扩展而得到精神快乐。而在收集游戏中,玩家在停止虚拟精神扩展(例如与NPC电脑角色的互动)的同时,在某些方面产生了大量实在的精