你都解谜成功了吗?盘点游戏里那些令人难忘的迷宫

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zaibaike
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网易爱玩百万稿费活动投稿,做者 二十四,未经受权请勿转载

摸索欲,是促进人类前进的更大动力之一,因为摸索欲的差遣,才让哥伦布才下定决心扬帆起航。也正因为人类拥有无限无尽的摸索欲,才让我们从其他物种中脱颖而出,开展出了更丰硕的文明系统。但跟着人类对天然界认知的增加,有才能摸索的空间就变得越来越小。那个时候,人们便阐扬出“没有困难,造造困难也要上”的伟大精神缔造了迷宫。

无论是海纳安德尔的动物迷宫,仍是英国的树篱迷宫,它们存在的意义就是让旅客们享受打破窘境走向胜利的过程,通过那种人造的迷途来满足各人无处宣泄的摸索欲。到了游戏和片子的世界中,迷宫则被设想成了一种奇特的谜题元素,并操纵那一元素为不雅寡及玩家们缔造出更多的快乐。

当你看完《挪动迷宫3》,是不是还想亲身上阵勇闯迷宫来满足一下本身那沉寂已久的摸索欲呢?今天我们就来聊聊那些拥有让人难忘的迷宫元素的游戏,让我们和《挪动迷宫》的配角托马斯一样,打破障碍,成就自我吧。

《挪动迷宫3》的中国版海报十分巧妙地表示了迷宫主题打破迷宫,是为了探寻本相

《挪动迷宫》的配角团之所以会被困在庞大的机械迷宫之中,是因为一个叫叫做W.C.K.D的奥秘组织的阴谋。那个组织想要通过研究人类在摸索充满危险的迷宫时,脑电波所产生的变革情况,来寻找若何有效地对于狂客病毒(其实是就是丧尸病毒啦)的办法。也恰是那种对本相的巴望,才让险恶组织在后续的故事中对托马斯他们不断穷逃不舍。

任天堂早在1998年出售的《塞尔达传说:时之笛》,也讲述了那么一个有关迷宫和本相的故事。

《塞尔达传说》系列不断都是解谜游戏的业界标杆,而在《时之笛》中,除了出色的剧情和开放世界的设想以外,它还为游戏界缔造了一个前无前人后无来者的典范迷宫——“水之神殿”。

“水之神殿”的设想堪称游戏界的迷宫巅峰。在那个充满水的四层神殿里,玩家需要不竭调理水位来翻开通路,前去差别的处所。神殿中的每一个房间城市因为水位的变更而产生变革。那个“水之神殿”在传统平面化的单迷宫、复迷宫以及中心迷宫的类型根底上,初次缔造出了3D式的迷宫设想,让整个迷宫的难度和变革感都提拔到了一个崭新的程度,无数的玩家面临那个迷宫都曾头痛但又钦佩不已。

曲到今日,仍没有一座迷宫能够超越“水之神殿”在游戏史上的地位。若是你想体验最富有挑战的迷宫,那就去尝尝那个“水之神殿”吧,即使是20年后的今天,它的设想仍不外时。

令人致敬的“水之神殿”博大全貌比迷宫更难以打破的,是圈套

《挪动迷宫》之所以能在同类做品中脱颖而出,部门得归功于剧情中那设想巧妙的多重圈套。配角托马斯是在消弭记忆之后才被丢到迷宫中去的,他的身份关于他本身来说是一个圈套。W.C.K.D在托马斯等人寻得打破迷宫的办法后,安插了一个被袭击的圈套,来让各人认为组织已经消亡。随后再由“小指头”艾丹·吉伦所扮演的平安部长,以救援的名义将托马斯他们骗到新的研究场合,那是一个为达成W.C.K.D的目标所设下的圈套。

“小指头”怎么看都不像好人

那些圈套配合搭建出了一个超越机械迷宫的“心理迷宫”,让托马斯他们被困此中,难以打破。

“圈套”在游戏世界算是一个常见的题材,但有一款游戏将那个题材阐扬得淋漓尽致——既加强了代入感,又将“棍骗”表示得合情合理,它就是《传送门》。

在《传送门》的故事伊始,我们从一个尝试舱内醒来,我们其实不记得本身为什么在那里,也不晓得本身在那里要做什么。随后一小我工智能AI告诉我们,那里是光圈科技测试场合,并指引我们参与公司的测试项目。那个酷似新手教学的AI通过下指令的体例引导着我们的操做,就仿佛我们从最起头来到那里的目标,就是为了在AI的指引下完成测试一样。

游戏的封面就在表示我们,那是一个陷阱

跟着游戏的停顿,我们就会发现那个AI比拟其他游戏里的新手教学来说,它的话其实是太多了,全程它城市不竭地对玩家絮聒。看似它在引导你参与尝试,现实上却不竭地在将玩家引入它所布下的陷阱。

那一事其实解谜的过程中埋下很多有趣的伏笔,好比通过了几关之后,AI会因为本身话多而主动认可一个事实——之前所说的因为保密协议不会对测试者停止监视其实是假的——它全程都在监视着玩家。那个谎话明显违犯了“机器人三定律”。身为玩家的我们,也会因而对那个话唠AI产生了第一次量疑。

在随后的关卡里,我们会垂垂发现谜题由最起头的“人畜无害”渐渐改变成了“带有生命危险”。在那时AI就会向玩家解释道:“请留意,若是发现任何危险,都只是为了提拔您的测试体验的安装。”那又是一个明显的矛盾点,任何一位参与测试的人,都不会希望让“危险”成为“提拔”测试体验的环节。恰是那些详尽入微的伏笔,让玩家逐步掌握线索一点点识破AI的谎话。

《传送门》为玩家所带来的不单单是操纵传送枪所搭建出来的“空间迷宫”,还有那代入感极佳的“圈套迷宫”。当玩家识破人工智能所安插下的思维陷阱后,才气实正打破迷宫重获自在。

《传送门》的“空间谜题”让迷宫的性量发作了量的变革摸索迷宫的路上,不该该放弃任何一个同伴

若是说《挪动迷宫》第一部的主题是打破迷宫,第二部的主题是寻求自在,那第三部的主题就是同伴。

在履历了第一部和第二部的冒险后,托马斯和身边的同伴们成立起了深挚的友谊。但在第二部结尾时,一位名叫米诺的队友被W.C.K.D带走。所以《挪动迷宫3》一收场就是托马斯等人正在营救一群被捕的孩子们,可惜的是米诺其实不在此次被营救的人群傍边。因而在之后的故事里,托马斯不竭地搜集着线索,勤奋寻找着米诺的下落,就是为了帮那位同伴离开险境。

被迷宫包抄的W.C.K.D

那种对同伴的执念也在《暗黑地牢》那款游戏中有所表现,在那部带有“克苏鲁”色彩的地下城迷宫游戏傍边,每一个玩家招募到的英雄都只要一次生命,若是他们在地下城冒险途中灭亡,那他们就将彻底消逝。

有趣的是,那群被玩家从马车里招募来的英雄们,每一个都是怀揣着英雄梦和一腔理想承受招募的。但在冒险的途中,他们会因为遭受了各类各样血腥、残酷、以至猎奇的情景之后,渐渐地患上了各类各样的心理创伤,充实表现了“老兵不死,只是凋谢”的主题。但越是老兵,战斗力就越强,也越宝贵,因而在冒险中的每一位同伴都十分重要。所以在每一次的冒险中,若何庇护队员,尽力制止队员的灭亡,并完成地下城迷宫的摸索,才是那款游戏的重中之重。

《暗黑地牢》的气概和弄法均极为硬派跟着冒险次数的增加,每一位同伴城市变得满面愁容赎功之旅,构成了最会讲故事的迷宫

《挪动迷宫3》傍边托马斯和女配角特蕾莎的恋爱改变算是更大的暗线。特蕾莎履历了第一部和第二部的冒险后与托马斯成为了情人。但在第二部结尾的时候,她因为认同了W.C.K.D的目的,带着拯救全人类离开狂客病毒之苦的信念,变节了托马斯。

在第三部中托马斯再次见到了那位变节本身的情人。并通过挟持她顺利潜入到了尝试大楼内。最末那位前女友以生命为代价换得了托马斯的平安撤离,并将研究胜利的血清交给了托马斯,完成了对本身变节伴侣的赎功之旅。

《挪动迷宫3》也能够看做是特蕾莎的赎功之旅

《纪念碑谷》与《挪动迷宫3》一样,都有一个为了填补本身犯下的错误而展开赎功之旅的女孩。

那部以解谜为主体的迷宫游戏并没有太多的台词,但其实不意味着它不会讲故事,那部游戏用游戏体验的细节和一些简单的剧情论述为玩家展示了一个值得深思的故事。

女配角艾达因为偷走了王国的神圣几何,招致整个王国的人全数消亡。一个无心之举却形成了庞大的灾难,艾达对此深感愧疚,所以她决定偿还神圣几何,填补本身所犯下的过错。

白色的小人名叫艾达,一个为了赎功而踏出神宫的女孩

在游戏傍边有一个值得深思的细节,王国的公众在灭亡后都化成了乌鸦人,盘桓在本身的故乡上不愿离去。它们在游戏的初期会障碍玩家的动作,为玩家增添很多通关的费事。那是因为他们无法原谅女配角害死各人的行为,所以他们成了艾达前进的障碍。但跟着艾达克制重重难关,用本身的动作诚心赎功之后,乌鸦人们就渐渐改变了本身的行为体例,成为了协助艾达通关的伙伴。那也意味着那些已故的公众们,起头原谅艾达,协助她完成本身的救赎之旅。当艾达偿还神圣几何后,公众们就会放下心中的怨恨,从乌鸦人酿成五颜六色的小鸟,快乐的飞向四方,展开新的生活。

《纪念碑谷》用十分多的游戏细节构建出了一次心灵的救赎,它足以称得上是史上最会讲故事的迷宫游戏之一。

最初他们会化做飞鸟,奔向远方拯救本身就是拯救全世界

从《挪动迷宫》第一部起头,各人就在寻找谁才是照顾完美病毒抗体的人。在《挪动迷宫3》傍边W.C.K.D一度认为是骁勇善战的米诺,但在屡次尝试之中,他们垂垂承认了那个概念。曲到故事的后期因为一次不测,特蕾莎留意到了托马斯才是实正的完美病毒抗体照顾者,并将他的血液研造成了抗病毒血清,有了那个血清就能够将全人类从狂客病毒的威胁中挽救出来。

W.C.K.D为了研究血清做了无数种尝试

托马斯在最初才晓得,本身就是拯救本身所处世界的关键。在迷宫中冒险的以撒也遭碰到了和托马斯类似的工作。

在刚刚接触《以撒的连系》那部迷宫游戏的时候,很容易受它那搞怪的气概和夸大的黑色诙谐影响,而误认为它是一款搞笑的小游戏。但玩家跟着冒险实正领会到了整个故事的本相后,就会发现那个游戏的剧情其实十分深入。

那部交融了宗教主题的游戏,讲述的是一个被家人、被外界凌辱的小男孩为逃避现实,而沉浸在本身所构建的精神世界傍边的故事。在诸多结局之中,最让人印象深入的当属END-10,以撒在履历了所有冒险之后,在那拆着宝贝的金箱子里发现了一个蓝色的娃娃。

那个结局其实蕴含了很多隐喻,在那个结局里中有金箱子、蓝娃娃、以撒开箱三个次要元素。

金箱子代表着以撒的玩具箱,那是因被欺负而陷入自闭症的他最初的出亡所。而在箱子中的娃娃则表示着躲在玩具箱子里的人,娃娃之所以会是蓝色的,是因为人在因窒息而灭亡的时候,面部和颈部会呈现青紫色的紫绀表示。因而那箱子里的蓝色娃娃,代表着的恰是因为缺氧而亡的尸体。最初是以撒本身翻开的箱子,他看到的阿谁因缺氧而灭亡的人恰是他本身。

那个结局蕴含的意义其实是在现实世界中,以撒因为被欺负而躲在玩具箱内,并沉浸在本身的梦想世界里。但因为对现实世界的厌恶,在长时间的梦想冒险之后,现实世界里遁藏在箱子里的以撒早已因窒息而亡。

以撒其实是一个十分可怜的人

那个哀思的结局让很多玩家为之肉痛,但我们其实有法子改动那个残忍的结局。

当玩家打通天堂6次后,就会获得一个道具——全家福,若是以撒照顾着全家福进入天堂时,以撒会被提醒:“你的生活并非你想的那么蹩脚。”随后就会碰到一个小蓝人。战胜小蓝人也就意味着以撒回绝了窒息灭亡的成果,选择重回现实分开箱子,面临本身那惨痛的现实生活。最末以撒通过那座梦想中的迷宫,获得了现实中的自我救赎。

就像《挪动迷宫3》的结局,托马斯带着特蕾莎赐与的血清,与本身的伙伴们迈向了新的生活。托马斯所做的冒险除了拯救同伴、拯救世界,还有对本身生活的拯救。

带着含有快乐的全家福,也许生活不像我们想象得那么蹩脚当迷宫的出口变成入口,会产生如何的变革呢?

在《挪动迷宫3》快到结尾的时候,我们看到托马斯找到了本身曾经的上司,也是整个挪动迷宫方案的主使艾娃。他对艾娃说,若是能挽救全人类,本身愿意参与尝试。但艾娃却被平安部蛇矛杀。

其实艾娃不断在为拯救全人类而战

那位穷极一生都在想法子处理掉狂客病毒的女人,就如许死于同僚的变节。其实若是我们换个角度来从头旁观那部片子,就会发现W.C.K.D并不是是一个穷凶极恶的组织。

那时故事会是如许的,在不远的将来,突然发作了一种可怕的病毒,那种病毒会将人类杀死并转化成半死半活且具有攻击性的狂客(说成丧尸是不是就好理解多了!),有那么一批科研人士,他们立志研究出匹敌狂客病毒的有效法子,想要从病毒的威胁之中挽救全人类。在一次又一次的失败中,他们突然发现有一群人能够免疫那种可怕的病毒。随后他们认为那些人将是拯救全人类的打破口,因而为了探究出本相,不吝违犯本身的道德不雅将那群人投入到尝试之中,只为早日寻得挽救全人类的法子。

就仿佛从迷宫的出口从头看入口一样,其实W.C.K.D也没有错,他们只是过分急迫地想要拯救世界、拯救人类罢了。当我们所处的位置差别,对待事物的成果也将会产生差别。

2007年出售的游戏《勇者别嚣张》,就是如许一款换个角度看事物的游戏。在那部游戏里,我们不再是代表正义深切魔王迷宫冒险的勇者。而是发掘迷宫,布下防卫,庇护本身的子民不被入侵的勇者杀戮的魔王(其实实在目标仍是为了征服世界啦)。

那款比力偏重于战略的迷宫游戏,为我们带来了纷歧样的视角。玩家们需要通过对魔物的培育和对迷宫的建立,来抵御勇者们一次又一次的袭击。

换了个视角后,我们就发现其实常日里克制险阻打破迷宫的本身,也许也并非那么正义。

站在魔王的角度,你才会发现勇者是多么恐惧,多么逆天,多么无耻的存在迷宫无处不在

其实迷宫并不是只存在于现实世界和游戏世界,关于我们的人生来讲,本身所遭碰到的每一个难题和每一个目的都是一座充满挑战的迷宫,我们要做的就是在那座迷宫之内试探到通向出口的道路。

那些在游戏世界陪伴我们打破迷宫的角色们,将给与我们力量和勇气,去面临现实世界中的“迷宫”,用他们的精神指引我们打破障碍走向迷宫的出口。那种对玩家的影响,不恰是游戏的魅力吗。

迷宫无处不在,而勇于挑战迷宫的我们,末将一往无前。像游戏世界里的那些打破迷宫的勇士一样,用本身的双手拯救本身的生活。

原文链接 《挪动迷宫》不外瘾?清点更好玩的游戏迷宫

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