CS进化论:CSGO与CS1.6操作手感的区别

1周前 (01-28 22:50)阅读2回复0
zaibaike
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CS:GO做为CS1.6实正的接班人,两个游戏推出时间相隔了近10年的时间,所以CS:GO在继承了CS系列游戏形式、兵器系统等精华之外,也停止了很大的立异。那些立异包罗更精巧的画面与UI、更多的游戏形式、皮肤系统等等,但是最核心的调整仍是游戏操做那部门(也即游戏数值设想)那部门。那也使得两个游戏操做体例、游戏套路方面有了差别,让我们来清点一下CS:GO与CS1.6之间操做手感的区别。

一、人物的挪动

CS:GO所利用的图像引擎从《半条命1》GoldSrc进化为了比力新版的Source引擎,物理引擎也改用了较新的Havok,所以对人物和物体的挪动产生了很大的差别。CS1.6人物较容易产生加速,显得比力轻巧,kz、bhop等身法应用较为遍及,少部门情况下能产生很大的加速,或者跳出能严峻增加优势的身法(例如管道跳、车底跳等),因而身法达人相关于不会kz的人优势很大,各人除了要练枪,也要破费大量时间练身法,一两百小时也许都不克不及让你掌握全数角逐图身法。

CS:GO打消窗口横梁后,不需要身法也能够快速进出了

而CS:GO在保留了身法系统(核心是加速和跳跃)的同时,同时也从两方面尽量减小身法的优势,让新手老手将精神集中于对准和扔掷物,尽快上手。一方面是将人物挪动设置的比力稳重,实战中能获得的加速较为有限(身法需要在128tick办事器)方面是地图设想中减小了对身法的需求。例如Dust2B区的小窗打消了横梁,nuke也不再需要跳横梁,train也不再能钻车底。

别的,Valve为了各人的安康,打消了小跳,让各人的左手小指不消再每天不断鬼畜上万次,如果再小跳下去,估量各人都要成九指神丐了,感激V社爸爸。

之前阐述到跳跃的部门,在“CS:GO比CS1.6跳跃简单或者说弱”那个命题上加了良多定语,因为现实上那是个伪命题。关于Kz玩家来说,CS:GO可玩性一点也没有打折扣。那方面言语很难表到达位,就以视频为例,在bkz_goldbhop那张1.6和CS:GO都有的跳跃图上,各人来看一下两个版本顶尖高手令人实·头晕目眩的跨时空对决,你会发现Kz在CS:GO仍是那么有魅力。

CS1.6kz:

CS1.6kz视频LyNn on bkz_goldbhop_腾讯视频 视频

CSGOkz:

[CS-GO KZ] bkz_goldbhop-Linus_腾讯视频 视频 二、射击手感的改动

在1.6初期,全球玩家已经意识到扫射并非兵器的准确用法,点射才是王道,那次要是因为游戏设想而确定的。例如各人可能无法想象的一个事实是:AK有4中Spray Pattern(扫射图形,关于那部门常识拜见专栏的别的一篇文章《CSGO深度教学2--弹道机造与控枪》),也就是当你起头泼水,你的枪弹可能有四种体例漂移,而M4枪弹向左上或右上上跳是不确定的。那让连结扫射来击杀中远间隔的仇敌酿成不成控的工作。因而所有人都起头点射,要不持续单点,要不三发一组停止短点射,中远距泼水是业余行为。那严峻与群寡逃求利落索性突突突的愿望各走各路,也限造了兵器的潜能。

1.6兵器漫衍小,但是不规律,易于上手,但是理论上不克不及全程可控。

而CS:GO停止了关键的调整,让每一种主动兵器的Spray Pattern仅有一种,每次扫射枪弹的挪动轨迹只通过一个比力小的Inaccuracy(随机漫衍)来产生细微的差别,那使得玩家只要勤加修炼,扫射能够将30发枪弹持续控造在一个极为密集的范畴,那极大的增加了游戏的可玩性与欣赏性。职业选手持续不断停止扫射刷屏的画面心旷神怡,Spray transfer(扫射中大幅挪动准星射击其他目的)的控枪令人叹为不雅行。而通俗玩家也能将枪械控造的比力好,事实上进步了整体的游戏程度,是笔者非常推崇的改动。

别的Hitbox,CSGO相关于1.6也有很大的改良,对枪弹的射中有了很大的差别,详细详见:

CSGO深度教学1——Hitbox、危险与护甲

CS:GO弹道固然上跳的更高,但是是规律的

当然,平衡是CS系列最精良的传统,扫射变得规律之后,CS:GO并没有因而降低游戏难度,而是通过两个改动平衡掉了一些扫射的优势:第一个是固然Spray Pattern是固定的,但是枪弹上跳的范畴相对CS1.6却大幅增加了;第二个是Inaccuracy在扫射中期起头逐步递增曲至一个比力大的程度。因为那两个因素存在,点射、短点射的打法并没有消亡,也有其优势。固然首发精度等一些其他特征也有微微调整,但总体来说,CS:GO要玩到比力高的境界,扫射、点射都要纯熟掌握,对对准手艺的要求比1.6更为全面。因而说CS:GO可玩性不如CS1.6纯属无稽之谈,现今国外职业选手也都认可CS:GO是一款有深度的游戏,绝不弱于1.6。

三、枪械的选用

CS:GO固然兵器品种比1.6并多不了几,但是现实有用好用的兵器多了两倍不行。CS1.6手枪除了USP和Glock只要沙鹰好用,冲锋枪即便后期MP5都置之不理,鸟狙连狙感化鸡肋,霰弹枪也处于无用形态。

而CS:GO能够说,除了两把重机枪之外,其他枪械都有本身的用武之地。传统之外的警喷、UMP-45等枪械不竭被开发出来,新近SG553、AUG也被职业选手开发。而最关键的就是大大加强手枪和冲锋枪,让强起、eco大大加强了战斗力,极大增加了战术的丰硕性,使得角逐的出色水平和悬念成倍增长,可谓是CS:GO的神来之笔。

而手雷方面,不只新增加了燃烧弹、诱饵弹,并且烟雾弹酿成不成看穿,也使得玩家能够操纵扔掷物玩出千变万化的把戏,也让决定游戏胜负的天平从枪法向枪法外的意识、扔掷物等费对准手艺倾斜。即便你的枪法做不到鹤立鸡群,只要意识出寡,扔掷物超卓,一样能以超卓辅助位率领步队获得成功。

关于枪械熟悉,以及传统的步枪之外的手枪和冲锋枪的情况,能够查看:

CSGO深度教学3——兵器性能参数CSGO深度教学4-手枪教学CSGO深度教学5-微型冲锋枪(SMGs)教学 Kryp 四、走位的拔取

CS:GO比拟1.6,地图设置更复杂(例如Cbble)、更立体,空中上物体也更多,那使得掩体变多了。简单的说1.6更简洁。而视觉带来的副感化就是拼抢、拼抢、拼抢。CS:GO中增加的掩体,大大加强游戏性,也对各人的选位、走位给出了更多的可能性。例如Dust2 A大的车位、Cbble的树位,都是可玩性很高的位置,那在CS1.6那样简单的地图设想上来说,是不成能实现的。

cbble地图设置从一马平川到错落有致

事实上,CS1.6地图固然典范,根本构造被继承到CS:GO,但是CS:GO的地图设想要精妙得多。举个简单的例子,Mirage中路CT窗口Valve为玩家设想了一个小板凳,你闪出狙击时,可选择站在空中或者板凳上,而1.6只要空中可站,更容易被针对。就是因为那些无数小细节,让玩家的选位走位更变革无端,使得游戏乐趣增加的同时,竞技性也加强很多。

总而言之,上面是笔者认为CS1.6和CS:GO次要的操做和手感差别,其实区别还有良多,纷歧逐个赘述。1.6固然典范,但是CS:GO站在巨人的肩膀上,后来居上 ,仍是一款毫不逊色的游戏。

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