合金弹头6

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  根本操做:

十字键:掌握挪动

START:开启游戏菜单

方块:近身肉搏、射击

叉键:跳跃

圆圈:兵器改换

三角:扔掷手雷

L1:丢弃兵器

R1:特殊功用

R2:特殊进攻

R2+上:特殊技

叉键+下:离开乘坐物

新加进的系统:

Rush Blaster系统:

跟着打仇敌会不竭增加画面下方的槽,最多能够攒到4个槽,每加一个槽打败仇敌的分数会依次增加2、4、8、16倍。

  攒到4个之后,槽会起头渐渐削减。此事打死仇敌后分数为16倍,而且仇敌会不断地掉金币。跟着差别的兵器增加槽的速度有差别。总之那是一个赚分用的系统。

特殊肉搏技系统:

因为本做有《KOF》中的克拉克和拉尔夫客串,游戏中特意加进了特殊肉搏系统,玩家在游戏中按下R2键即可策动每个角色的特殊肉搏进攻,假设按下R2+上,那么克拉克便会在接近杂兵的时候使出“指令投”将其一击必杀,拉尔夫则使出“机炮拳”理论上对任何敌方目标施行冲击。

新退场的超刀兵

  超刀兵除了前做中退场的坦克和战斗机以外,新加进了钻子战车以及驴车。因为剧情设定为《合金弹头3》曲后的故事,所以不等场机器人型的超刀兵。钻子战车能够随时互换纵横标的目的,不知钻子自己有没有进攻力。别的驴车还能够挂上车厢用炮进攻。

  各角色的特征

  マルコ:初期配备,手枪的进攻力2倍(EASY形式下是重机关枪)

  ターマ:乘坐超刀兵后机关枪的进攻力为1。5倍。而且超刀兵的耐久度和枪弹补给数增加到2倍。还能够停止超刀兵的主动连射以及标的目的固定。

  エリ:初期手榴弹所持数以及手榴弹补给数2倍。

  投手榴弹时能够用标的目的键来调整投手榴弹的标的目的。

  フィオ:做为初期配备,除了手枪以外还拥有机关枪(EASY形式下拥有重机关枪)。同时枪弹数以及枪弹补给数为1。5倍。

  ラルフ:能够扛住一次仇敌的进攻。肉搏进攻速度快,对任何军种都能够停止肉搏近身进攻。

  但是所有兵器的枪弹数都只要一般的1/2。

  クラーク:用克拉克擅长的投技SAB(KOF中的指令投)能够将一部门仇敌一击必杀。而且持续胜利SAB后会有额外的奖励分。要赚分数的话克拉克就是更佳任选。

“EASY形式”介绍

  ·初期配备是无线枪弹的机关枪。

  ·新生时的无敌时间比一般形式长。

  ·全4关通关。

  ·拉尔夫第一次中弹后的无敌时间耽误。

  ·获得兵器时的枪弹数为2倍。

《合金弹头6》小我物特征:

Marco:初期配备,手枪的进攻力2倍

Tarma:乘坐超刀兵后机关枪的进攻力为1.5倍。而且超刀兵的耐久度和枪弹补给数增加到2倍。还能够停止超刀兵的主动连射以及标的目的固定。

Eri:初期手榴弹所持数以及手榴弹补给数2倍。投手榴弹时能够用标的目的键来调整投手榴弹的标的目的。

Fio:做为初期配备,除了手枪以外还拥有机枪。同时枪弹数以及枪弹补给数为1.5倍。

Ralf:能够低挡一次仇敌的进攻。肉搏进攻速度快,对任何军种都能够停止肉搏近身进攻。但是所有兵器的枪弹数都只要一般的1/2。

Clark:用Clark擅长的投技(KOF中的指令投)能够将一部门仇敌一击必杀。而且持续胜利后会有额外的奖励分。要赚分数的话Clark就是更佳人选。

  系统方面多出一个键,能够利用一些特殊技,适用性赏识性易用性都比力差,那种所谓的“进化”让人很失看。

  关卡设想十分传统,boss设想比力失败,可进攻点变得很小,手雷底子扔不到,boss的动作很有法例,招致打起来很有“法例”,因为进攻点小,无法持续射击,射击的曲爽度全无。

  新增的坐骑同样在适用性赏识性易用性方面欠缺,后期呈现的一架高速强化小坦克却是很好用,但是典范的跳进跳出无敌时间被调小了,已经小到了没有什么适用性的地步。

  全数五关流程不长,难度不小,向三代挨近了,整体觉得仍是远不及三代了,十几币通了一次以后根本上没有重玩的热情了,做为一个metal slug的十年fan总体觉得不是很好。

  还要提一下的是,投币后能够抉择easy和hard难度,假设选easy的话只能玩前四关,但上来就有无限散弹枪。。。 第五关的长度几乎能够与前四关相加匹敌。。。 所以选easy是很没意思的。

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