《末日余痕》专业评测心得

2个月前 (12-30 01:22)阅读2回复0
wly
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  《末日余痕》专业评测心得《末日余痕》是一个文艺向的翻译。而原文Krater是瑞典语(游戏造造方Fatshark便来自瑞典),曲译过来是“弹坑”。游戏收场动画中先是很简单曲白的砸下来一颗核弹,之后人类便在那块天坑的范畴里繁衍生息……

那种布景介绍之下,我竟然情不自禁的认为会听到那句“War,War never changes”,那算是废土迷的某种前提反射吧。

  当然我们不会听到那句话,我们也不会玩到别的一个辐射。抛开不实在际的等待以后,我们来看看《末日余痕》事实展示了怎么样的一个废土世界。游戏设置装备摆设系统:Windows Vista / Windows 7

CPU:Dual Core 2。

  4GHz processor

内存:2 GB RAM

显卡:Shader 4。0 compatible card (minimum: Nvidia GeForce 8xxx, AMD Radeon 2xxx) DirectX?11

硬盘:1 GB那款小游戏设置装备摆设要求其实不算十分高,但是假设你的系统是XP,那么很不幸的是,那又是一款只能在Windows Vista/7下运行的游戏

优化略有些问题,挪动中的画面显得不是很顺畅。

  第一印象假设你是后末日布景游戏的死忠,那么也许你会留意过那款号称“暗黑+辐射”的小型RPG新做。固然那类在荒废领地上展开故事的游戏屈指可数,可是它们也不贫乏狂热的粉丝。

关于辐射、无主之地、狂怒、潜行者、地铁2033那些游戏,那群废土喜好者会如数家珍。

  只要含有“废土+RPG”那个公式的游戏,我相信他们城市情愿往测验考试。好比今天要介绍的那部《末日余痕》。假设要用此外游戏来描述一番,那么能够做如许一个总评:布景像辐射,乍看像火炬之光,人物、场景像无主之地,操做像龙腾世纪。那么一款揉杂了浩瀚优良游戏元素的小型RPG,即是《末日余痕》。

  故事布景关于大大都玩家来说,游戏收场、NPC絮聒、使命简报都是为了给他们供给一个砍怪的理由。诚然《末日余痕》在那些方面的表示只能算中规中矩(连最末目标、Boss都那么乏善可陈),可是关于那么一款标价14。99美刀的小游戏来说,做到及格便算足矣。

  我们晓得黑岛的辐射之所以伟大(贝塞斯塔的辐射另讲),重要原因之一是因为它由浅进深向玩家供给了一个信息量浩荡、同时又显得实在可靠的核战后世界,玩家天然而然的会产生代进感,得到更佳的游戏体验。

从细节上来讲,游戏中的一个黄色笑话、一句跟从者的絮聒,都有可能令玩家印象深入。

  你以至能够认真往琢磨、玩味每一句话、每一段提醒。那些都是支持代进感不成或缺的重要路子。回到《末日余痕》上来讲,假设玩家能做到纷歧路左键跳过阐明,而是静下心来看看NPC的絮絮不休到底表达了什么,或许你也能体味到某些不错的阅读感触感染。画面、人物以及场景关于一款几乎算是独立游戏的新做来说,实的不克不及对游戏画面要求太多。

  假设没有画面顺畅度方面的问题,完全能够说物超所值了。

值得一提的是那款游戏的美工还算不错,最最少看起来比力温馨。说是不错,强烈的既视感会让隐恶扬善的玩家扣分。那些兄弟姐妹一般的游戏人物实不是潘多拉星球穿越过来的?在整个游戏画面中人物以及怪物都在画面中心挤成了一团,不打眼的模子加上无能的战斗效果。

  在游戏初期的战斗算不上非常曲爽。音乐音效时断时续的布景音乐很像是90年代的音乐风气,习惯事后还算不赖。音效则普通俗通。顺带一提那种小造造RPG之中,在音乐音效方面碉堡算是佼佼者,完全不逊于某些高文。那阐了然《末日余痕》其实应该做的更好,出格是在拥有那么一种需要着重气氛的布景之下。

  游戏系统战斗系统很像是龙腾世纪、地牢围攻那一类小组做战的角色饰演游戏,让各类分工的队员释放各类技能、发扬各自感化。差别的是《末日余痕》没有暂停键,后者战斗节拍也快的多。只要进攻、暂停、防备的《末日余痕》更像是一种简化版。游戏会明白告诉你,你的组员属于坦克、治疗仍是输出。

  而你对他们的角色塑造则来自于大量的主动技能、被动技能和兵器。听起来比量量效应还简单,不外事实上《末日余痕》拥有的组员、技能数量长短常多的,还有配备掉落、打造与晋级,假设他们的数据设想不算太坏,那么玩家应该能从差别的搭配与替代中获得相当的乐趣。

  灭亡会有赏罚,体味值会有上限,会有素材要搜集,会有图纸要操纵……那些元素让《末日余痕》有许多工作可做。那一切的目标只要一个,干掉卡在路上的怪物。需要填补阐明的是,游戏开发者表达联机游戏会是游戏体验重要的一环,而他们也会在后续开发中不竭对游戏停止完美。

  如许说来,假设你很喜好那款游戏,那么你是值得购置它的正版的。不强逼联网验证、同时拥有单机和联机部门……如今看来像是一种“业界良心”,也长短出名游戏的无法抉择。后续体验因为我没有做过多的深进体验,所以无法晓得游戏后期能不克不及陆续吸引玩家将游戏停止下往。

  寡所周知一款RPG想要把玩家留住超越10小时以上,那么它就需要一套完美的刷刷刷系统。用适宜的技能对于适宜的仇敌然后得到适宜的配备,那种简单的轮回就能支持一位RPG喜好者,把看似枯燥的过程一遍又一遍的反复。而关于《末日余痕》来说, 它能撑到让RPG玩家心称心足的破关就能够在那一点上打80分了。

  如今某些所谓出名游戏的后续体验做的都算是差强人意,好比上古卷轴5,数据设想师估量是游戏美工代庖的。好比火炬之光,不打MOD的原版我很思疑谁能停止到2、30小时以后。那也算是大势所趋,玩家都是喜新厌旧的,何必考虑那么多呢。但是我却是实的很驰念以前游戏能够常玩常新、回味无限的光阴。

  总结在离无主之地2还有数月有余、辐射4仍然远远无期之时,《末日余痕》是一款能称心游戏荒的小型RPG。假设你正好习惯了那种战斗形式、游戏画面,同时又是个废土迷,那么你会获得10~20小时的愉快体验。那种粉丝向的小游戏其实不合适拥有一个分数(就像那些独立游戏一样),开发一款RPG关于小厂牌来说算是一种冒险行为,也应该同时给出一点点鼓舞分。

  至于好与坏仍是留给废土迷们来评判吧。

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