《恐龙快打》秘笈

3个月前 (12-09 23:56)阅读5回复0
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  恐龙快打身手,隐躲奥秘1,通明墙问题有些时候屏幕的摆布尽头端突然酿成了一个无形的"通明墙",小兵什么的被扔后反弹回来,如5关的刚起头和7关刚起头的城堡,还有7关书库那里良多人靠"通明墙"堵死了两个锤子大个子,症状是大个子弓着身子倚在屏幕尽头出不往了似的活活的被堵死了。

  更希罕的是日常平凡好象更多的好象都是一扔小兵立即抛出屏幕的!2,进攻范畴问题那款游戏很难以想象的是:仇敌被进攻后血条量响应改变的断定,CAPCOM做的相当细腻。进攻的力度上和进攻受力面的差别严厉的引起血条量响应的取舍。面临差别的间隔,黄帽跑揣的招数打在敌兵上,敌兵的耗血量是底子差别的。

  出格是最初的BOSS的第2个形态,更是将血量断定的效果发扬到极致!如挠住后黄帽一个下上拳倒勾腿"添人",血条效果你猜怎么样,不是机械的响应均等的削减,而是渐渐的断断续续的削减,一截一截不规则的变速削减,从而使血条引起的削减形式看起来似乎相当缜密严厉。

  3,进攻力问题和延缓问题进攻力确实是迟缓上升的,并且差别改变的,最强时黄帽一套拳可以打一管又1/3的血量!我研究了只要两种可能呈现:1,过了一关时能打仇敌一次2/3多的血,下一关40%的可能是突然进攻力提拔到达更高。2,挨揍的太狠,几乎没血了,起头暴走!那种最常见。

  3,在某一关过程中不挨打,而引发进攻力逐渐变到最强,那个概率更低,少少碰着。并且进攻力的差别对应着响应的招数,很复杂的一个现象,也许一套拳进攻力可能还不是更高,然而下上拳倒勾腿可能已经到达更大进攻才能了最难以想象的是,我不晓得你们重视到没有!更大进攻力呈现时,一套拳能够干小兵一管血的一次杀死,然而跑揣(→→拳)那招在日常平凡间隔适中时进攻却时常只能打半管血,却表现出更低进攻形态!详细是跑揣间隔适中好象都是一次揣两下身子,仇敌才弹飞吧,第一下对应者立即半管变红,第2下时血量极细小的削减!关于延缓问题,那个也很微妙,表现在两个方面,一是黄帽空中造动的才能设想的非常乖巧,所以腿法在空中表现的把戏良多。

  二、是下上拳倒勾腿的问题,那个问题我重视很久了,那个动做素质是以身体的轴心做圆周运动的进攻行为,他的腿所碰之处都是有效进攻点。

  但是有时候那个动做的速度变的很慢,以至严峻变形,是不是和黄帽跑动的体力透收情状有关呢?有时候明显的动做变了行,最起头第一关发下上拳显的爽朗敏捷,勾的很有利到位,你在到4关,7关,面临那些穿甲克的小兵,你勾一下尝尝,命运好了能打中他,不外必然重视底子不是腿勾倒的,80%是前胸压服的!所以更多的时候前胸还没压到小兵,人家一个拳头瞄准你的前胸把你揍爬下了,那个莫非时常玩黄帽的伴侣没重视到吗?。

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