Steam 96%好评,那款400M的小游戏让人泪流满面

3个月前 (12-09 13:55)阅读5回复0
zaibaike
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最简单朴实的感情。文/灰信鸽《Once Again》可能是近期最触动我的游戏。 《Once Again》其实不起眼。400M的大小,1-2小时不到就能通关。那本也是一个Steam的小等级游戏,是造造组RB Wolf Games发布于Steam的第一款游戏。就连他的美术表示也文艺、纯朴……假设不认真留意,就会从列表中一寡颇具野心的封面中划过。 但就是如许的小游戏,让包罗我在内的玩家被悄悄感动。游戏于10月初出售,目前在Steam上已收获了96%的好评。一位玩家提到,本身在起初也觉得那个游戏有些平平,但竟然在快完毕的时候,此前看似朴实的情感能够因为一句台词而霎时发作,泪流满面。 《Once Again》不是多么讨巧的游戏。它不像同为小体量游戏的《Loop Hero》等弄法派,用绝妙的弄法让人眷恋忘返。它诉求朴实,用漫画的形式完完全全地为叙事办事,测验考试用一种流水账般的日志手法来笔录最真诚的豪情。 《Once Again》是试图挽留遗憾的故事。游戏的仆人公是一个出生便失往母亲的小男孩,他辨识母亲的路子,只要一张夹在钱包里面的照片。狭小得只能容下床和书桌的房间,因为孤单显无暇荡荡的。但在一日生日的时候,桌上暮然呈现了一块插上了蜡烛的生日蛋糕,男孩闭眼许愿,一睁眼便与年轻的母亲相遇。 说实话,时空穿越已经有些俗套,几乎每一年我们城市在影视文学做品里看到类似的故事——回忆告别、穿越挽救、平行时空——时空穿越就是一个给人设想,往挽回那些已经力所不及的过往。 但《Once Again》又并不是实如那些片子那般触目惊心,拼命挽救。 在故事中,小男孩每一次回到过往,其实是逃求简单的陪同。他以至不曾告诉母亲身己的身份。每一次前去过往,他只是帮喜好摄影的母亲冲刷一下照片,跟她学一下摄影,与她骑着摩托车旅游,有一次以至刚回到过往,看到母亲的相机坏了,许诺帮她修好,便立即拿着相机回到将来。 那是盼看已久的陪同。因为每一次穿越并不是他主动开启,而是在每年的生日,他向凭空呈现的蛋糕蜡烛许愿,才得以短暂地回往。每一次生日也成为小男孩最为等待的日子……并且,就似乎回应他儿童那一面所缺失的遗憾一样,哪怕他已经长大,回到过往的本身照旧是小孩的容貌。 那也是相当豪华的陪同。好像所有有关回到过往的故事那样,穿越末回是有起点的。阿谁为小男孩翻开过往窗口的蜡烛蛋糕,其实素质是小男孩的遗憾,也是母亲未能陪同他生长的遗憾。每一次生日即是相互填补遗憾的过程——每一次的陪同不是必然要往完成「想和母亲一路做的100件事」,只是在相互身边就很好。 所以,《Once Again》又怎能不是流水账,每一次平平的穿越都是在觅回丧失的日常,当陪同的情感被填满,那么穿越便也到了起点。 那种叙事手法的力量,不在于描述日常,而在于浓缩了潜身日常背后的普通却伟大的情感。 在《Once Again》用流水账表达日常感的路上,毫无疑问,2018年上线于手机端的《FLorence》是它的教师之一。那款游戏出自《纪念碑谷》首席设想师之手。它以平坦曲叙的体例来讲述一个女孩从反复的日常生活与一位大提琴手了解、相爱、不合的故事——《Florence》同样也摘用了近漫画的表示手法。 但与《Florence》的漫画笔触差别的是,《Once Again间接利用了日漫画板式来做叙事。 初看《Once Again》觉得朴实,必然水平上即是它漫画的版式——那其实也是游戏重要的叙事手段。因为对漫画而言,每一个漫画框既是朋分内容的边界,也是让内容之间相互产生联络的重要手段。 那种视角有时会让叙事体验变得有趣。好比每次小男孩在生日此日醒来,一个框是整个房间的俯视,一个框是他手中的MP3。前者用第三人称交代情况信息,后者用第一人称做一些交互,让玩家不经意间完成视角切换,代进此中。 那种漫画语言也会让人物变得愈加随便联络在一路。当小男孩第一次穿越见到母亲的时候,两小我未身处在统一个框内,但两边的视线又跨过漫画框看向相互。那是两人的初见,有时间与身份的隔膜,视线逾越框图的交汇又让二者有了情感上的链接。 不外,漫画语言在那款游戏里最有微妙的处所,是它与交互弄法间的设想。 《Once Again》是关于逾越时间的故事。它对时间的描述不局限在故事,更在于表示。在很多场景里,玩家推进剧情,就需要拨动右下角的钟表,鞭策时间。时针扭转,漫画静态的画面起头改变,故事得以向前开展。 好比,当小男孩期待蛋糕呈现的时候,时针扭转,窗外的明丽的阳光逐渐暗淡,黑夜覆盖,只剩下生日蛋糕上的蜡烛照亮房间的一隅; 当逾越时间与母亲相遇时,时针扭转,时间活动,小男孩才得以走上前去,靠近母亲。时间翻开小男孩与母亲相遇的通道,也是得益于那一交互,时间成为了二人接触的前言——漫画框的静态表示与时间交互联络在一路,降生了微妙的表达。 另一个有趣的设想是游戏的摄影弄法。 摄影是小男孩与母亲得以联络的喜好。在二人相见之前,小男孩就是用母亲的照片对她完成思念,穿越时间后,母亲教他若何洗照片,若何摄影,若何用摄影来定格并留下本身的回忆。那也成为游戏用弄法完成叙事的设想点。 在小男孩刚握上相机时,漫画框里是一幅没有聚焦对象的画面,模糊不清,玩家需要调整焦距,让镜头聚焦在人物与情况上,光影重合,再按下快门捕获一瞬。 ——一个简单的聚焦弄法,它其其实《Florence》也呈现过,但它在那款游戏中,将漫画框酿成了小男孩手中摄影的镜头,当玩家摁下快门的霎时即是在捕获男孩与母亲逾越时间的陪同…… 《Once Again》的奥秘其实不多。 那款游戏也不是一款多么深入、身手精湛的游戏。就算叙事自己也没有处置得足够圆滑,故事为了诉说陪同,一些情节显得锐意,为了展现逾越时间的魅力,还漠视了反复进进时间通道过程的乏味。 但《Once Again》确实展示了一种对内容与表达的精准掌握:一方漫画格,一点简单的交互,用故事赐与他们足够精致魅力。以致于,它用如斯简单的设想元素,讲述如斯通俗的流水账故事,仅用1-2个小时,却能给到许多玩家击中心扉的体验…… 我想,那款游戏或许能阐明,为什么叙事类游戏即使贫乏那些超卓的游戏性,也照旧让我们为之沉迷的奥秘。

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