星际之剑2和星际之剑1代一样,是4x风气(摸索、扩大、开发、征服)的太空战略类游戏。游戏形式和闻名的全面战争系列一致,摘用战术面回合造、战术面立即造的体例。星际之剑系列和其他太空战略游戏(如太空帝国系列,银河文明系列等)差别在于其弱化了繁琐的内政和经济层面,将重点放在科技研发,船只设想以及战术层的战斗上,整个游戏的各个系统都表现出一种简约与曲爽的气氛。
简单介绍一下流戏比力特殊的处所舰船的设想:1代舰船的设想通过船体的三个次要模块(船头,船身,船尾)决定舰船的根本功用(侦查,电子战,批示,对行星轰炸等),然后玩家在模块的构造点上安拆各类舰炮决定其火力。二代在此根底上新增了更多可安拆在构造点上的子系统,并用补给、人员和能源三个目标来对舰船停止设想上的限造来使其愈加合理(好比舰体上拆了良多实弹兵器就需要消耗大量补给,太多能量兵器就会降低引擎功率等)。
舰队的规模:1代在舰队规模上并没有做太多的限造,但在舰队进进战场时会遭到场上批示点数(次要通过让批示舰上场来增加)的限造,超越批示点的队伍会陈兵在战区之外做为预备舰队,期待场上战舰死伤后补充出场。2代改进为舰队全数出场,但舰队自己遭到带队的海军上将属性限造以及在本星系的己方海军基地规模限造。
政经方面:目前所知不多,不外1代中那一块十分简单,2代中目前已知会增加差别的政治**,由玩家在游戏中的行为决定。战场:1代中玩家仅能操做舰队做二维层面的挪动,z轴上的动做由战舰自行决定,2代中z轴上分了三层,玩家能够号令舰队停止上浮与下潜等动做。
地形:1代中整个大地图局限在一个或数个恒星系中,玩家据点的根本单元是行星;二代停止了合理的修改,玩家据点以恒星系为单元,星系内部会闪现月球,小行星带等更丰富的地形地貌。科技研发:星际之剑游戏更大的特色就在于其随机化的科技树,每次开局城市生成一个随机的科技树,2代陆续沿用此项设定并做了一些改动,制止呈现所谓的“更佳抉择”。