那是一群不幸的小人,他们的海船在一场无情的风暴中搁浅在一座萧条的小岛上,船体已破烂不胜,无法陆续飞行。看着四面茫茫元际的大海,小人们已经没任何退路,如何才气回到家乡呢?
小人们几乎失看了,就在那时,他们的船主——也就是你,从头兴起了勇气,召集起所有的小人,要在那孤单的世界里从头开辟出一番事业。
固然不晓得将来会是如何,但你回回家乡的自信心仍无比勇敢,小人们在你的率领下,营造起本身的城堡要塞,开垦出大片的良田膏壤,末于有一天,小人们欣喜地发现了一座古代遗迹,它拥有时空传送的才能,于是你当机立断地率领所有小人跨进了那时空之门。然而呈现在面前的并非标致的家乡,而是另一座荒岛,那里也有一座遗迹,但却被凶悍的土著人掌握着,那一切丝毫没有削弱你回家的自信心,小人们在你的号召下又从头抖擞起精神,为夺占遗迹,早日回家陆续做不懈的勤奋。
当最末的成功降临后,你和你的小人们又跨进那第二道时空之门,然而呈现在面前的仍是一片萧条——那仍是一座荒岛。那里也有一座遗迹,而掌握遗迹的土著人比上一座岛上的愈加凶恶,但你和你的小人们仍没有悲观。你常如许对小人们说:无论前途还有几坎坷,无论将来将有几困难和求助紧急,只要我们没有踏上家乡的地盘,我们的斗争就没有起点!本游戏是BLUEBYTE公司继1994年推出《工人物语》引起颤动后,于1996初造造的第二代做品,天然比一代更为精摘一除拥有上一代游戏的所有长处外,还撑持640X480到1024x768解析度,画面精巧详尽,还有部分放大功用,游戏容许玩家在计算机的两个串行口上各接一只鼠标,用两个鼠标驱动法式别离驱动,在游戏的FREF GAME选项中让两名玩家间接展开对战。
别的,游戏还带有一个CD播放器,玩者可在游戏中指定播放本身喜欢的CD音乐。总的来讲那是一个耐玩度赏识性都很强的游戏。笔者在以下几个方面略有心得,愿与各人共享。一、游戏操做1。鼠标操做:用鼠标点一下空地,展现那块地能建哪品种型的建筑物;在我方某一建筑物上单击左键可展现那座建筑的当前形态,包罗所需物资及消费率等; 在敌方某军事设备(兵站、城堡等)上单击左键,可展现那时我方能进攻此军事设备的军力,还可抉择派几兵前去攻打;若按住右键不放,则可向八个标的目的挈动地图。
2.键盘操做:固然本游戏可用鼠标完成所有操做, 但若共同键盘,可使操做愈加简洁,详细如下:用标的目的键挪动地图; “S"和“C’键别离展现建筑物的名称和消费率:“V”键加快建立速度;“H”键可立即返回总部; “B"键跳回上一次鼠标所指的位置;“I”键展现总地图; “P"键暂停游戏;F1和“F2 键用于存档和取档;按一下空格键可展现当前地图上各个处所能建哪品种型的建筑物,再接一次则封闭此信息。
3.游戏中有如下功用菜单: DISTRIBUTION OF GOODs调剂物资分配比例, 比例大小间接影响物资的消费及矿石开摘的数量。 TRANSPORT调剂物资运输的先后次序, 放置在统一处的物资越靠前者越优先利用。重视起头时应把木材、石料放在前面。
TOOLS调剂东西造造数量比例, 抉择优先消费何种东西及产量比例。GENERRAL STATISTICS展现各个玩家的综合国力比力及开展趋向。MERCHANDISE STATISTICS展现物资消费的时间曲线。BUILDINGS展现拥在及未建成的建筑物数目。
STOCK展现玩家的总储存量,包罗正在利用中的物品。PRODUCTIVITY展现消费力的时间曲线。MILITARY调剂并展现军事力量。重视应将人员调到更大,盾牌和剑的消费应摘取不异比例,兵力分配应将内部和中部调小,而外部调到更大,以利于防卫和进攻。
二、消费建立
游戏中共有五类建筑物,它们只能建在合适的处所。不外可建大型建筑的处所也可建中,小型建筑, 可建中型建筑的处所也可建小型建筑。此中总批示部(HEADOUERTERS)是每一关起头就有的,而且不克不及重建。它是小人们的安泰窝、大本营,一切都要从那里起头。
别的四类是小型建筑物。中型建筑物、大型建筑物和矿场,详见附表。用鼠标左键单击总批示部,仓库或船埠,能够看到展现各类物资储蓄量的菜单,此中最重要的是食物,假设食物赐与不敷,小人们就会饿得干不了活。当用鼠标单击储蓄菜单中的物品时,该物品就会被取出送走。
总批示部的一个重要感化是造兵,而小型建筑和矿场的次要感化是消费原素材,本游戏中只要树木是可再生资本,建一栋植树屋即可有用不完的木材,不知为什么在那里砍树的速度比种树慢(俗话不是说“砍树随便种树难”吗?),因为有那个“特征 ”,所以你必需在植树屋四周建两栋伐板屋才气包管供需平衡。
当发现原木储蓄充沛时,应立即让植树屋停工,免得林木面积过大,影响其它房屋的建立。在游戏早期,假设树林较多,有大量野兽的话,能够建个打猎屋,但重视不成多建,因为野兽很快就会被捕完,且不会再繁育,在靠水的处所建渔场是间接获取食物的办法,因为鱼可间接食用(广东生鱼?),而猪、小麦等都需进一步加工才气食,渔场能够多建,但两个渔场不要靠得太近。
中型建筑物的次要感化是对原素材停止深加工,木材加工场能够把原木加工成木板,供建筑利用;冶炼厂可把铁矿石炼成钢,钢是造造兵器和东西的原料;铸币厂可把金矿石炼造成金币。而冶炼厂。铸币厂和兵器造造厂都需要煤矿供给大量的燃料,磨坊是加工小麦的处所,由它消费出的面粉被送到面包房做成小人们爱食的面包;啤酒厂可用小麦做出醇香的啤酒。
因为面包房和啤酒厂都需要水,所以四周更好有个水井。因为只要消费出了啤酒,才会有情面愿往总批示部应征当兵,所以啤酒厂应在早期就建立好。大型建筑物的建立时间长,但感化浩荡。农场必然要设在空阔。靠近水井的处所,如许才气获得更大的操纵效率,应重视适时多建农场,猪圈和驴厩都需要小麦和水。
猪养肥后可送到屠宰场造成火腿,而驴是最快的交通东西。三、交通治理
在每幢建筑物的前面都有一杆蓝色的植子,能够用路把他们连起来(用鼠标点一下旗子,弹出菜单后利用里面的展路图标)。在路中间也能够插旗子,旗下会站一小我,他负责接转往来的货物,以进步运输效率。
假设那条路的交通非分特别忙碌,还会有一头驴子前来帮手(当然你得先有驴厩)。
因为所有的原料一般都需先运回总部或四周的仓库后再做处置,所以当开展到必然水平时。应在远离总批示部的消费基地或矿井四周修建仓库,然后依详细情状在仓库四周修建加工场,如许可节约大量周转时间,道路在利用一段时间后就会酿成干道(变黑),十分忙碌,会有货物障碍的情状发作,那时更好在路上多插几面旗子,增加转运人手,但假使人手已经多得不克不及再加了,而仍有“堵货”的工作发作,那么只要再修一条新路,应重视新路尽量修在交通不太拥挤且离总部或仓库较近的处所,另一方面让“堵货“点四周正在消费不甚急需货物的厂房暂时停产,也是一种处理办法。
四、资本开发
游戏中共有水,煤,铁。金和花岗岩那五种矿产资本。水只 在平地上有,而别的四种矿产只在山区才有。在建水井或矿井前要先派地量学家勘查(单击要勘查地域四周的旗子,弹出菜单后点地量学家图标),本地量学家找到矿脉后,他会欢唤一声,并在阿谁处所插上个牌子,通过牌子的颜色能够看出矿脉的品种— —蓝色的是水。
黑色的是煤,黄色的是金,红色的是铁,白色的是花岗岩矿。要尽量在牌子密集的处所建矿井。因为煤的需求量特殊大,所以应恰当多建炼矿,加快开摘速度。因为花岗岩矿和摘石场产的石料一样,所以若摘石场能产出足够的石料,那么完全没有需要再建花岗岩矿,铁矿炼成钢后能够造兵器和东西,应重视统筹安放。
到了每一关的中后期(你的鸿沟已经和仇敌交界),假设每件东西都有两件摆布的储蓄量,就可让东西厂停主,把钢全用于造造兵器——唯有强大的武力才是最末成功的包管。五、军事与战争
每一关的过关前提都是攫取古代遗迹,进进时空之门,然而那些遗迹总在别人手心里攥着(第一关除外),谁会把神异的时空之门拱手相让呢?所以想回家就必需用武力夺下它。
每关起头时只要一小块地皮供你建立,边境以外的地域都是乌黑一片。假设你在边境上建立军事设备,就能够将部门暗中区域摸索出来,假使此时还没有和仇敌交界,边境线就可向外扩展,别的派冒险家到境外往探险也能把暗中区域实面目摸索出来,如许做具有更强的目标性。
游戏中共有四种能够驻兵的建筑物,此中岗哨能够驻两个兵,兵站能够驻三个,守看塔能够驻六个,城堡能够驻九个。兵士在那些建筑物里承受操练,一个兵士能够晋级四次,而晋级的独一前提就是金币,只要源源不竭地有金币送进,列兵很快就能酿成将军。每一关初期可先建些岗哨,做扩大边境之用。
待和仇敌交界后,就要建大型城堡积极备战了,为加快速度也可建保镳塔。在你还没有预备好军力时可先在边镜上建个投石碉堡,会带来意想不到的效果。应该重视的是,前线假设没有二十几名将军,更好不要急于进攻,因为你的敌手很可能不行一个,当你向一个敌手倡议进攻时,另一个或几个敌手很可能同时来袭击你,并且某些关还要靠船来运送兵士,动作很慢,稍有失慎便会三军覆没。
所以只要连结绝对优势军力,才气在战争中立于不败之地。需要阐明的是,那里的“优势实力”并不是单指数量上的优势,因为本游戏中的战斗摘用单挑体例,一般来讲一名将军的战绩会 比一大群列兵好得多。所以不该自觉地招兵买马而不重视操练,应把重点放在提拔兵士品级上。