恐龙快打秘笈各关无敌枪拿法第一关:出来后,打完小兵,进进第二个画面,把前3个小兵打死,第4个小兵出来(也就是身上带枪的),一下打身后(用背/阙),间接拿枪,就是无敌。第二关:一出来,换成女的,什么都不要打,间接往前跑,踢开箱子(重视,不要先食大火腿),间接拿枪,无敌。
第三关:没有切当办法,因为关头的老板,会打的话,用汽车间接碰死,就可过关。第四关:一出来,选老三(黄帽),拿起地上(老板丢下的)的阿谁小石头,什么箱都别翻开,也别打小兵,拿着小石头不断往前跑,然后间接放必杀(导弹),当导弹打下面的2个箱子炸开的时候,不要把石头扔掉(万万别扔),间接拿石头再拿枪,那时石头会留在地下,而你拿的枪,就是无敌的(假设第一次放导弹没炸开箱子,就放第二颗,但必然不要用拳头翻开箱子,必然要炸开)。
第五关:那一关,有3个处所,能够拿无敌枪(当然,有时候,也能打出无敌炮来,不外时机不大),在有炮的处所,把上面的石头子打下来(一般地上会有好几个,拿阿谁更大的小石头子),然后不断往前跑(到有大狮子的处所),会有2个筒,间接放导弹,把筒炸开,有一个箱子里是手枪(另一个是手雷),枪出来后,不要扔掉石头,再放个导弹,间接拿枪,大都会给无敌枪(80%概率),假设没打出来,不要悲观,接着往前打,在血库之前,有好多人的处所,在左上角把第一关老板解掉(重视,在他死的时候,会出来一把手枪,只要你在第一时间内拿起那把手枪,就有很大的时机是无敌,70%概率),假设还没打出来无敌枪,那就要看血库里的阿谁机枪了,不要把箱子全翻开,要用阙,一个一个的阙开(重视,不要把有枪的阿谁和它前面的阿谁箱子弄开),放导弹,炸开箱子,间接拿枪,无敌(50%概率)。
第六关:那一关,因为没有固定的枪,所以没有打无敌枪的办法,重要的就看你小我的程度了,假设打的好,关尾很随便堵住(有的时候在打河里有,猎户兵可能会给你一把步枪,不外,既使是无敌的,我小我定见你仍是不要拿那把无敌枪,因为用无枪步枪,枪弹太慢,打关尾,欠好始,很随便死命),所以,我小我认为,只要把关尾堵好,就很随便过关,挺多死一命。
第七关:那关的无敌枪,很关键,在为有好多人(程度一般的高手),假设打不出来无敌枪,大都会挂在那关。无敌枪有2处,第一处,在打到桥上,会有摩托车手出来,你开拳,把第一个出来的摩托手打下来,(大都时候,他会给你一把小手枪)你不要放导弹,第一时间内(以最快的速度,也就是他的枪刚掉下来)间接把枪拿起来,就是无敌小手枪了(概率相当高,85%以上)。
假设没打出来,往前走,快到炮那的时候,会从天上下来一批山公,用拳,连山公带刀客,一路打垮,他们倒后,会把有炮的阿谁箱子碰开,你往前不断跑(不要打着任何的人),跑到炮那,放个导弹,快速把炮拿起,就是无敌(80%概率是无敌),有无敌炮后,换成第一小我(大个),摆布不断开炮,就可轻松过关。
假设打不出来,后面的阿谁机枪,就不要指看了(无敌的概率太低),没有无敌枪,打关尾,也要有自信心,不要太贫,看着要被打时候,A+B,放必杀,关尾被打中后,就会晕,挠好时机,猛踢。第八关:那也是关键的一关,前因是最初一关,总关尾(大恐龙)不太好打(关于一般高手来说,不外,像我如许的,有没有无敌枪,打它都能够不死命)。
那关的无敌枪,两个字,好打,在一起头处,把两个小恐龙和两个狮子和若干个刀客处理后,后面会有三个小山公,此中一个身上带一把机枪(应该是最下面的阿谁),你(站在屏幕下方,就是最下面山公出来的那条线)不断往前跑,看见三个山公出来后,你把最下面阿谁山公打死(重视:不克不及用脚踢死或者其它的办法弄死,必然在山公出来后,停下,用一套拳头打死,必需用拳打死,不然不给无敌枪),身后,他会给一颗手雷和一把机枪(手雷和机枪在一路),你打死山公后,立即(快速度)把地上的手雷拿起(因为机枪和手雷在一路,都是先拿手雷,后拿机枪),立即扔掉,紧接着再拿机枪(重视,在打山公和拿手雷拿枪时,必然不成以放导弹,假设放了,不给无敌,可别怪我)95%以上,都给无敌枪。
好了,拿好无敌枪,只要别喊仇敌给你打化了,拿着无敌枪往打总关头的BOSS,剩下来的就不消我说了,应该能够顺利的爆机(假设拿无敌枪都打不外往,我就晕死了,也阐明你小我太笨)。 以上打无敌枪的办法,是我小我在街机上玩,得出来的体味,绝对好用,不外,在电脑模器上打,本人没尝试过,有待各人往证明,谢谢通明墙问题有些时候屏幕的摆布尽头端突然酿成了一个无形的"通明墙",小兵什么的被扔后反弹回来,如5关的刚起头和7关刚起头的城堡,还有7关书库那里良多人靠"通明墙"堵死了两个锤子大个子,症状是大个子弓着身子倚在屏幕尽头出不往了似的活活的被堵死了。
更希罕的是日常平凡好象更多的好象都是一扔小兵立即抛出屏幕的!进攻范畴问题那款游戏很难以想象的是:仇敌被进攻后血条量响应改变的断定,CAPCOM做的相当细腻。进攻的力度上和进攻受力面的差别严厉的引起血条量响应的取舍。面临差别的间隔,黄帽跑揣的招数打在敌兵上,敌兵的耗血量是底子差别的。
出格是最初的BOSS的第2个形态,更是将血量断定的效果发扬到极致!如挠住后黄帽一个下上拳倒勾腿"添人",血条效果你猜怎么样,不是机械的响应均等的削减,而是渐渐的断断续续的削减,一截一截不规则的变速削减,从而使血条引起的削减形式看起来似乎相当缜密严厉。
进攻力问题和延缓问题进攻力确实是迟缓上升的,并且差别改变的,最强时黄帽一套拳可以打一管又1/3的血量!我研究了只要两种可能呈现:1,过了一关时能打仇敌一次2/3多的血,下一关40%的可能是突然进攻力提拔到达更高。2,挨揍的太狠,几乎没血了,起头暴走!那种最常见。
3,在某一关过程中不挨打,而引发进攻力逐渐变到最强,那个概率更低,少少碰着。并且进攻力的差别对应着响应的招数,很复杂的一个现象,也许一套拳进攻力可能还不是更高,然而下上拳倒勾腿可能已经到达更大进攻才能了。。。最难以想象的是,我不晓得你们重视到没有!更大进攻力呈现时,一套拳能够干小兵一管血的一次杀死,然而跑揣(→→拳)那招在日常平凡间隔适中时进攻却时常只能打半管血,却表现出更低进攻形态!详细是跑揣间隔适中好象都是一次揣两下身子,仇敌才弹飞吧,第一下对应者立即半管变红,第2下时血量极细小的削减!关于延缓问题,那个也很微妙,表现在两个方面,一是黄帽空中造动的才能设想的非常乖巧,所以腿法在空中表现的把戏良多。
二是下上拳倒勾腿的问题,那个问题我重视很久了,那个动做素质是以身体的轴心做圆周运动的进攻行为,他的腿所碰之处都是有效进攻点。
但是有时候那个动做的速度变的很慢,以至严峻变形,是不是和黄帽跑动的体力透收情状有关呢?有时候明显的动做变了行,最起头第一关发下上拳显的爽朗敏捷,勾的很有利到位,你在到4关,7关,面临那些穿甲克的小兵,你勾一下尝尝,命运好了能打中他,不外必然重视底子不是腿勾倒的,80%是前胸压服的!所以更多的时候前胸还没压到小兵,人家一个拳头瞄准你的前胸把你揍爬下了,那个莫非时常玩黄帽的伴侣没重视到吗?。