一、特效笼盖率
(一)ICD类特效的笼盖率计算公式
5.1之后仍是有部门的被动饰品特效利用ICD系统,那类饰品的特效笼盖率计算和之前版本没有任何区别:
U=D/C
U:笼盖率
D:特效持续时间
C:ICD
现实的笼盖率会比那个理论计算值低一些,因为不大可能ICD冷却完毕就触发特效。
(二)实在PPM类特效的笼盖率计算公式
5.1之后,所有MoP版本的兵器附魔和部门被动饰品特效触发机造都利用实在PPM机造。那么什么是实在PPM?Real Proc Per Minute——实在每分钟触发几率。
在之前的蓝贴里, 狗日的暴雪员工 Daxxarri已经阐了然新的实在PPM机造:
- 新系统能够被所有的损害/医治事务触发。新系统会笔录上一次拥有触发该附魔时机的时间(译注:每次产生损害/医治事务时,均是一次触发该附魔的时机,并会被系统笔录下来该时间)。
- 新系统会不竭地计算从上一次触发时机(译注:即上一次产生损害/医治事务的时间)到如今此次触发时机的时间差,并通过那个时间差来确定特效的触发几率。
- 举例来说,假设你拥有22%的急速,自前次触发时机(译注:即上一次产生损害/医治事务的时间) 到当前时刻相差1.4s,并且假设你附魔的是风歌,
那么风歌触发的当前几率是: 2(实时PPM) x 1.22(急速) x 1.4 (自前次触发时机的时间差) / 60 (秒) = 5.693%。
- “自前次触发时机的时间”(译注:即上一次产生损害/医治事务的时间)的上限为:10s(秒),所以你战斗起头的第一次进攻其实不能包管必然触发(译注:即,上面的1.4那个系数最多到达10,不会因为长时间不损害/医治而无限叠加)。
简而言之,若特效触发的实在PPM为N,则一分钟最多能触发N次,那N次触发事务彼此独立,有可能一下触发N次。
利用实在PPM系统的兵器附魔和被动饰品的每次进攻/医治特效触发几率都利用统一个公式:
p=PHT/60
p:每次进攻/医治的触发几率
P:特效的实在PPM值
H:急速批改值(取你物理/神通急速的更高值,再算上Raid的5%急速Buff和洞察圣印加成——防骑和奶骑很少不开洞察吧?)
T:自前次触发时机的时间差
而利用实在PPM系统的兵器附魔和被动饰品的特效触发笼盖率则能够利用别的一个公式预算出一个粗略值——更准确的预算公式会用到泊松过程和指数函数,在那篇普及贴里面其实用不到如斯精度:
U=PHD/60
U:触发特效笼盖率
P:特效的实在PPM值
H:急速批改值(1+你物理/神通急速的更高值之百分比,再算上Raid的5%急速Buff和洞察圣印加成)
D:触发特效的持续时间
除了脸丑会降低特效笼盖率之外,脸足够好也会降低笼盖率——在此次特效的持续时间内特效又触发了,从而占用了此时间间隔内的总触发次数。
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